P[править]
- Permadeath
- от англ. Permanent death — необратимая смерть. Суровая, хардкорная фича, которая эмулирует поведение реальной смерти, — после достижения нуля хитов персонажем все его сейвки программно удаляются. Также смотри .
- Power-up
- англ. усиление. Различные бонусы, усилители, ускорители и тому подобное.
- Push
- англ. толкать, пихать.
- В RTS — более медленный, но и более мощный вариант .
- В шутерах — возможность подтолкнуть игрока из своей команды, стреляя по нему. Помогает ускорить попадание человека с флагом на свою базу. Как вариант, если кто-то тебя конкретно достал, то можно запушить его в открытый космос или в лаву, от этого запушенный потеряет один фраг.
- Pwned
- Искажённое «». Предположительно происходит от англ. pawn — пешка. То есть опустить кого-то до уровня подданого или раба. Про этот эпичный пример leet-speek’а у нас отдельная статья. Алсо, возможна обычная опечатка, так как в английской раскладке буквы «О» и «Р» стоят непростительно близко.
2006 год
- Anno 1701 — 10 млн. $. Сколько может стоить хорошая стратегия? Похоже, что не менее 10 млн. долларов, именно столько потратили на ее разработку парни из Sunflowers.
- Еще одна стратегия, разработка которой обошлась в 10 млн. $, это Empire Earth 3. В этом случае, правда, продажи не были столь радужными.
- Вы не поверите, но разработка Gears of War тоже стоила 10 млн. $. Информацию сообщил Марк Рейн (Mark Rein), тогдашний вице-президент Epic Games.
- Ghost Recon: Advanced Warfighter обошлась Ubisoft в свое время в 18 млн. $. Это была первая игра для тогдашних next-gen консолей, и потому бюджет разработки казался просто астрономически огромным.
- Хотите спустить деньги в унитаз? Профинансируйте многострадальную Lost Planet! По крайней мере, так произошло с первой частью, бюджет которой составил 40 млн $. Игра с трудом окупилась за два года. Впрочем, в эту сумму вошли деньги на маркетинг и разработку. Их процентное соотношение примерно 50:50.
- Первая Test Drive Unlimited стоила Eden Games 17 млн. $. Это только на разработку, но конечный результат хотя бы стоил этих денег.
Что такое AAA и AА игры? В чем разница? Максимально коротко
AAA-игра — это такой проект, который разработан большой студией, финансируемый из огромного бюджета. Простой способ уложить концепцию AAA — сравнить их с фильмами-блокбастерами. Разработка AAA-игры стоит целое состояние, равно как и создание нового фильма Marvel. Если всё идет по плану, ожидаемая прибыль такой игры часто оправдывает затраты.
В целях максимизировать доход, издатели, как правило, выпускают игры для основных платформ (в настоящее время Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch и ПК). Исключением из этого правила является игра, созданная в виде консольного эксклюзивного продукта. В этом случае производитель платит за эксклюзивность, компенсируя разработчику потерю потенциальной прибыли.
Также термин используется в других индустриях. Например, бейсбольные команды Малой лиги занимают места между А и ААА, чтобы показать, насколько они близки к «Мейджерам» (главная лига). Команды уровня В не предусматриваются, поскольку это не профессиональный уровень игры.
Первые «компьютерные игры» были простыми, недорогими продуктами, в которые могли играть отдельные лица или несколько человек на одном экране. Графика была минималистичной или вообще отсутствовала. Развитие высококлассных технически сложных консолей и всемирной паутины изменило все это, превратив видеоигры в сложные многопользовательские продукты, включающие высококачественную графику, видео и музыку.
К концу 1990-х годов такие компании, как EA и Sony, выпускали блокбастеры, которые должны были охватить огромную аудиторию и принести серьезную прибыль. Именно тогда разработчики игр начали использовать термин AAA. Их идея заключалась в том, чтобы создать хайп, предвкушение. И это сработало: интерес к видеоиграм вырос, как и прибыль.
В 2000-е годы многие серии видеоигр стали популярными в мире AAA. Примеры включают Halo, Zelda, Call of Duty и Grand Theft Auto. Одними из первых проектов уровня «Triple-A» считаются Final Fantasy VII (дорогой в то время CGI на 3 дисках) и Shenmue. Некоторые из этих игр носят весьма насильственный характер, вызывая критику со стороны групп граждан, озабоченных их воздействием на молодежь.
Со временем появился новый термин — АА. Обычно творения этой категории имеют более низкий бюджет, чем игры AAA. Они стараются достичь того же уровня игрового дизайна, что и игры AAA, но, как правило, отстают в одной или нескольких областях, таких как игровой процесс, сюжет, графика, темп игры и так далее.
Граница между ААА и АА часто размыта и носит субъективный характер. Из примеров АА проектов можно вспомнить такие игры как The Outer Worlds, ELEX, Xenoblade Chronicles, Hellblade: Senua’s Sacrifice.
Некоторые обозреватели отмечают, что крупнейшие продюсеры видеоигр AAA сталкиваются с теми же проблемами, с какими встречаются киностудии. Когда проект строится с огромным бюджетом, компания не может позволить себе провалиться. В результате игры, как правило, разрабатываются с учетом того, что работало в прошлом; это не позволяет индустрии охватить более широкий круг пользователей или изучить новые темы или технологии.
Результат: некоторые считают, что все большее число видеоигр уровня AAA будут производиться независимыми компаниями, обладающими видением и гибкостью для внедрения инноваций, с возможностью выхода на новую аудиторию. Тем не менее игры на основе существующих сериалов и блокбастеров точно не исчезнут в ближайшее время.
Bonus AAA games – Honarable Mention
Here are some bonus AAA Games
1. Cyberpunk 2077
The most anticipated AAA game of the decade will be dropping out soon unless CD Projekt Red decides to delay it again. Cyberpunk 2077drop is an upcoming open-world game set in the year 2077 in the futuristic Night City.
The developers have been working on this AAA title for nearly a decade and we expect this one to blow us away with its gameplay.
Get Cyberpunk 2077
2. Call of Duty: Cold War
Call of Duty: Cold War will be the 6th installment in the Black Ops series. This game would follow the Mason storyline, and we might be heading to Russia this time. Furthermore, rumors are that Call of Duty: Cold War will be featuring a multiplayer mode as well and the battle royale mode will be merged with Warzone.
Buy Call of Duty: Cold War
3. Assassin’s Creed Valhalla
The Viking-themed Assassin’s Creed game is also coming out in a few days, and it seems like Ubisoft is heading in a very different direction with this one. We found no reference to the Assassins or Templar order in the initial trailers and gameplay. However, Assassin’s Creed Valhalla is a stunning-looking game, and we’re eagerly waiting for this one to come out.
Buy Assassin’s Creed Valhalla
N[править]
- Noob
- См. отдельную статью.
- NPC
-
Non playable character. Также можно столкнуться с терминами «энписишник», «непись», «Н.И.П.», «НПЦ», тысячи их — неиграбельный персонаж, управляемый программой. Чаще всего используется в (MMO)RPG. В отличии от простых мобов в перерабатывается редко и порой неубиваем в принципе. Раздаёт квесты, покупает/продаёт/
сосет хуиза деньги, учит профессиям, делится инфой и т. п. Эдакий внутриигровой автомат по продаже минеральной воды и утилизации ненужного хлама (а иногда и целая википедия в придачу). Либо просто заполняет собой пространство очередной комнаты, не неся при этом никаких значительных функций кроме чисто декоративной.
- Nightmare
- англ. ночной кошмар. Нихтмар, найтмэр — суперкрутой и гиперсложный режим игры для тех мегазадротов, кто прошёл всю игру на «казуальных» режимах целиком — а то и не один раз — и потому возжелали новых острых ощущений. Понятие стало нарицательным после выхода отца всех шутанов; в играх, имеющих подобный режим, может называться по-другому (естественно, и сам режим может отличаться в деталях), но суть от этого не меняется, так как основы были заложены именно в прародителе. Основное отличие от просто «самого сложного режима» не в том, что мобов становится всего лишь over 9000, и даже не в их увеличенной силе и скорости, а в бесконечном уже убитых супостатов. Почему, собс-но, и является самым настоящим «кошмаром наяву», когда многочисленные орды бешеных и возрождающихся врагов всё время лезут на игрока, а даже удвоенные патроны рано или поздно, но заканчиваются, и тогда… Данный режим самым тесным образом переплетается со спидраном — а подозревает, что этот метод проходения игры и появился впервые именно из-за Doom’ца, так как единственный способ прохождения сей замечательной игры в хардкор-режиме заключается в быстром беге до кнопки выхода на следующий левел и отстреле мешающих или стоящих на пути монстров. Естественно, ни о каком задротстве либо «ачивках», кроме «самого быстрого прохода уровня» и «без единого выстрела», здесь и речи не идёт — ибо бесполезно. Однако, даже на основе этого довольно однообразного режима сформировалось немало групп и сообществ, где различные задроты упражнялись в скорости и меткости, а также хвастались своими демками. Также, режим поощрял нестандартные методы прохождения уровней с помощью или для более быстрого достижения конца уровня или прохода части карты одних махом, что косвенно способствовало их распространению в остальные игры, поддерживающие подобные трюки. И ещё к слову о «нестандартных методах прохождения» — если нуб, желая приобщиться к «папкиному» режиму, после первых 200 попыток пройти 1-ый уровень решал сфилонить и набрать свои любимые чит-коды, то… его ждал облом — ни один чит в данном режиме НЕ РАБОТАЕТ (иногда, впрочем, разрешается поменять музыку или выбрать уровень), какбе намекая на истинный уровень любителя схалявить. Кому-то этот режим не нравится именно из-за этого, кому-то из-за небольшого разнообразия игрового процесса (особенно тем, кто любит, попивая пивко, медленно и не спеша «выносить» всю карту, находить все секреты и получать ачивменты), а кому-то из-за нежелания тратить своё время на постоянные увёртывания и перебежки, делать бесконечные сохранения и перезагрузки, а в итоге получать за все перенесённые мучения и страдания лишь нихуя или .
В игровой среде непосредственно само слово широкого распостранения не получило, но сам режим регулярно вспоминается, к примеру, при рассмотре обзорщиком игры в контексте оценки «самого сложного режима» и его соответствии сабжу. Либо в любых других играх, даже не пересекающихся жанрами с , когда игрок попадает в «котёл» и/или постоянно выполняет нудный в виде убийства бесконечно возрождающихся набигающих мобов («Это прям Дум какой-то начался!»).
История
Термин «AAA» начал использоваться в конце 1990-х годов, когда некоторые американские разработчики видеоигр начали включать его в пользовательские соглашения.
К седьмому поколению игровых консолей (конец 2000-х) разработка игр AAA-класса для Xbox 360 и PlayStation 3 обычно обходилась в пару десятков миллионов долларов (от 15 до 20), однако бюджет некоторых сиквелов заметно превышал эти величины — так, бюджет Halo 3 оценивается в 30 миллионов долларов на разработку и 40 миллионов долларов на маркетинг. Согласно белой книге, опубликованной EA Games, на седьмом поколении виден спад количества компаний, разрабатывающих AAA-тайтлы, примерно со 125 до 25, однако наблюдается соответствующее четырёхкратное повышение трудозатрат, требуемых для создания игр такого класса.
В это время AAA-игры сопровождались маркетинговыми кампаниями такого же уровня, какие проводились для фильмов-блокбастеров. Выход игр сопровождался рекламой на телевидении, афишах и в газетах; в целях снижения рисков повышался упор на сиквелы, переиздания и связанную с франшизами интеллектуальную собственность. К концу седьмого поколения консолей стоимость отдельных игр возросла до сотен миллионов долларов, и их бюджеты сравнялись с бюджетами голливудских фильмов-блокбастеров: например, Grand Theft Auto V оценивается в 265 миллионов долларов. Эти условия привели к расцвету индустрии низкобюджетных инди-игр, где низкая стоимость разработки способствовала инновациям и принятию рисков. К 2010-м годам поляризация рынка, движение в сторону либо массовых дорогостоящих AAA-игр, либо дешёвых, но нишевых инди-игр привела к упадку игр «среднего» класса, с бюджетами большими, чем у инди-игр, но меньшими, чем у ААА; так, в 2011 году глава Epic Games Клифф Блезински заявлял, что средний класс компьютерных игр «мёртв», и что игры в этой категории, если они ничем не выделяются на фоне других, ждёт коммерческий провал.
Выход восьмого поколения игровых консолей (PlayStation 4, Xbox One, Wii U) показал дальнейший рост стоимости и необходимых трудозатрат — в компании Ubisoft в разработке AAA-игр с открытым миром было задействовано от 400 до 600 человек из разных стран.
Низкая рентабельность заставляет издателей искать альтернативные бизнес-модели, в которых игроки продолжают вносить доход после покупки, в том числе приобретением премиум-аккаунтов, DLC, онлайн-абонементов и других видов подписки. В середине 2010-х крупные игровые издатели начали фокусироваться на играх, рассчитанных на длинный хвост прибыли от отдельных потребителей, что приближает их к ММО-играм. Сюда входят игры с дополнениями или сезонными абонементами (англ. season pass), например, Destiny или серии игр Battlefield и Call of Duty; или же игры с внутриигровыми покупками, иногда чисто косметическими, например, Overwatch или League of Legends. Игры этого типа иногда называют «AAA+».
2009 год
- Начнем с Brutal Legend, разработка которой стоила 24 млн. $. Опять же, деньги пошли на лицензирование целого ряда технологий.
- Блокбастер Call of Duty: Modern Warfare 2 стоил фантастические 200 млн. $. Производство игры для трех платформ, включая тестирование и озвучивание персонажей, стоило от 40 до 50 млн. $. Все остальное — это маркетинг, дистрибуция, реклама, проститутки для руководства Activision и другие расходы.
- Спинофф к Final Fantasy XII под названием Fortress стоил 16,5 млн. $. По крайней мере, столько стоила разработка, о чем проболтались сами разработчики.
- Онлайн ММО Free Realms обошлась Sony в 20, а то и 30 млн $. Сколько точно никто не помнит, поскольку все напились на вечеринке по случаю выхода игры.
- Маркетинг Left 4 Dead 2 обошелся в два раза дороже затрат на первую часть. 25 млн. $, как тогда сказал Дуг Ломбарди (Doug Lombardi). Сколько Valve вложит в маркетинг Half-Life 3? Думаю ни цента, только анонсируйте.
Блокбастеры, но для игр
Вы, наверное, раньше смотрели блокбастеры. Блокбастеры обычно имеют большие бюджеты, производственные группы из тысяч человек, именитые актеры и известные киностудии, которые их снимают. Кроме того, они, как правило, зарабатывают кучу денег, с каждым годом все больше и больше фильмов пересекает отметку в миллиард долларов. Видеоигры AAA (или Triple-A) для игрового мира являются тем же, чем блокбастеры для киноиндустрии.
Как и в блокбастерах, в них обычно участвуют огромные команды, работающие от нескольких месяцев до нескольких лет над созданием готового продукта, в крупной студии. Обычно за этим следует большая маркетинговая кампания с рекламой, которая появляется повсюду, а также длительный предварительный заказ, чтобы люди могли получить игру, как только она выйдет. Эти игры затем распространяются крупным известным издателем, таким как Nintendo, Sony, Activision или Electronic Arts.
Многие игры Triple-A также являются частью популярных франшиз. Подобно тому, как такие студии, как Disney или Warner Bros. каждый год создают фильмы с их значительными характеристиками, есть некоторые игровые серии, которые выпускают названия каждые несколько лет или даже ежегодно. Call of Duty, Battlefield, Mario и FIFA — все серии с регулярными новыми выпусками, которые часто бьют собственные рекорды продаж.
S[править]
- Sandbox
- англ. песочница. Понятие песочницы в идеале — весь игровой мир или его отдельная локация, где игрок может творить (и, по началу, когда игра ещё не изучена и может преподнести сюрпризы) делать в ней что душе угодно, не связанный по рукам (опционально) сюжетными скриптами, и имеющий собственно, средства для творчества. Плюс в качестве бонуса иногда творчество и есть цель игры. Не факт правда, что конечная. И, разумеется, либо открытый мир, либо Свобода Действий
- Save scumming
- Термин из собщества рогаликов, изначально способ избежать методом заныкивания профиля персонажа или нужных сохранёнок подальше от жестокой игры. Формально считается читерством, но делал подобное каждый (особенно на нубских стадиях, чтобы быстрее вкурить в игру и начать честно хардкорить). Изначально происходит из квестов, ибо расшифровывается как Script Creation Utility for Maniac Mansion — основной движок для практически всех квестов LucasArts, от собственно Maniac Mansion до Monkey Island и The Dig, и который едва ли не первым позволял сохраняться и загружаться в произвольном месте игры.В более широком смысле — практика «сохранения перед важным моментом», чтобы потом в случае отказа загрузиться и попробовать опять, и опять, и опять, и опять. В большинстве современных игр не считается чем-то необычным, но является явным признаком ущербности игровой механики, когда случайные или полуслучайные события возможно перебирать до получения желаемого игроком результата. Например, Космические Рейнджеры, при всей их винрарности, состоят из этого трефного процесса чуть более, чем полностью. В некоторых играх, вроде новых XCOM, фиксится заранее прописанными true/false, из-за чего сколько ни загружай сохранку, результат будет тот же.
- Smurf Account
- Аккаунт, созданный для того, чтобы обойти систему автоматического выбора соперника. Во многих играх с автоподбором соперников существуют механизмы оценки способностей игроков, которая присваивается аккаунту, и при подборе соперника будет производиться поиск соперников с похожими способностями. У нового аккаунта эта оценка равна нулю, из-за чего владельца такого аккаунта будет бросать сначала к полным новичкам. В бесплатных играх с такой системой довольно обычная ситуация, когда высокоуровневые игроки создают смурф-аккаунты чтобы поногебать нубов, что, безусловно, вызывает неудержимую ярость у последних. Игроков, пользующихся таким трюком, соответственно, называют смурфами.
- Spawn
- англ. рождаться. Процесс когда в игру вводится какой-то объект. Коренное слово для таких терминов как «» и «заспавниться».
- Speedrun
- англ. быстрый бег. Скоростное и оптимальное или тематическое прохождение (часто и не предназначаемых для этого игр).
- Splash
- англ. брызгать. «Splash »
- Обычно обозначает побочный, помимо точки применения, непрямой урон в радиусе. Например, взрывной волной или цепной молнией.
- Всплывающее сообщение в главном меню игры, например, Minecraft
2011 год
- Allods Online. Как же их можно не вспомнить?! MMORPG российского производства стоила 12 млн. $, эта официальная информация, полученная согласно пресс-релиза. Сколько денег было украдено Навальный выяснить не успел, масштаб не тот-с. Однако игра стала самой дорогой в истории российского геймдева.
- На маркетинг Battlefield 3 в одном только «Фейсбуке» EA потратила 2,75 млн. $. Информация, правда, попала в сеть через финансового директора социальной сети.
- Весь маркетинговый бюджет Dead Space 2 составил 5, может 10 млн. $. Electronic Arts не сообщила точную цифру, однако игра явно оправдала все вложения.
- Сетевой сервис Call of Duty: Elite обошелся Activision в 50 млн. $. Эти деньги были потрачены на разработку, тестирование и полноценный запуск.
- Зомби-эшен с возможностью крафтинга предметов Dead Island стоил 1,5 млн. $. Об этом сообщил директор Techland по маркетингу Павел Копински (Pawel Kopinski).
- Попытка THQ сделать свою Call of Duty с американским патриотизмом и плохими корейцами под названием Homefront стоила издателю 50 млн. $. Результат плачевен.
- Мобильная игра Real Racing 2 стала одной из самых дорогих игр в своей категории. А все потому что она стоила 2 млн. $, как сообщает сайт студии-разработчика.
- Разработка Star Wars: The Old Republic обошлась в 200 млн. $. Понятное дело, что потратив кучу денег EA планировала быстро вернуть их обратно, однако не вышло. Проект до сих пор балансирует на грани самоокупаемости.
- На разработку ММО Warhammer 40k: Dark Millenium Online THQ потратила 30 млн. $ до того, как закрыла проект. Потратив такие деньги, надо было поднапрячься и выпустить игру.
- Разработка The Witcher 2 обошлась CD Projekt RED примерно в 10 млн. $. Да-да, Марцин Ивински (Marcin Iwinski) снова сидел за калькулятором. На маркетинг потратили еще 5 млн. $.
M[править]
- Mana, MP (Mana Points)
- англ. очки маны. Единицы определяющие количество магической энергии, расходуемой на различные заклинания.
- Map
- англ. Карта — игровая область, как правило ограниченная, вне зависимости от жанра. Даже пустое космическое пространство с горсткой астероидов (Homeworld), считается картой. Короче, игровой полигон.
- Maphack, MH
- — мапхак, патч к игре, позволяющий видеть игровую область целиком, в том числе «неисследованные» фрагменты карты, а также месторасположение противников. Естественно, вряд ли может относиться к fair play. Правда, чаще существует только в воспаленном воображении только что выебанного соперника-нуба, изрыгающего тонны слез и говен (в недоумении, как так его увидели, он же так хорошо спрятался за вон тем кустом, идеально просматриваемым с горки, или ушел в инвиз — нубы часто забывают, что у других персонажей встречаются абилки, которым посрать на эти инвизы). Иногда мапхаком называют вполне легитимные, предусмотренные разработчиками способы получить подобные возможности, например, с помощью артефакта/заклинания/руны и т. д.
- Minimap
- Миникарта — в стратегиях — миниатюрная версия карты, вид сверху, где видно насколько разведана местность, где находятся свои юниты, куда ломятся чужие и т. п. Часто присутствуют в РПГ, гораздо реже в шутерах (но в них миникарту иногда можно вызвать отдельно).
- MMO*G
- Massively multiplayer online game — массовая многопользовательская игра. Отличается от мультиплеера сингловых игр наличием серверов, предоставляющих доступ к большому и единому для множества игроков игровому миру постоянно, а не только, когда создавший игру находится онлайн. То есть тем же, чем Лас-Вегас со всеми своими блекджеком и шлюхами отличается от субботней посиделки корешей за картишками и пивасиком — Масштабом. MMORPG, например. Примеры: Ультима Онлайн, Eve, WoW, , Счастливый фермер, Апеха… тысячи их. Также см. жаргон MMORPG.
- Munchkin
- Сверхпрактичный задрот. У нас даже есть отдельная статья про них.
Особенности проекта
Большой объем работы. AAA проекты являются самыми крупными и сложными в индустрии разработки игр. Им требуется огромное количество ресурсов, времени и участников команды, включая программистов, дизайнеров, художников, композиторов и писателей.
Высокий уровень качества. AAA проекты должны соответствовать мировому уровню качества, как в техническом, так и в эстетическом аспекте. От разработчиков требуется максимально внимательное отношение к деталям и максимальная креативность.
Эксклюзивность и уникальность. AAA проекты должны быть уникальными и вызывать интерес игроков и критиков
Важно создавать неповторимые и проработанные миры, персонажей и сюжеты, которые увлекут и заставят игроков возвращаться к проекту не раз
Работа под давлением. Работа над AAA проектом часто сопровождается рядом проблем и сложностей, связанных с техническими аспектами или сроками
Важно уметь работать под давлением, рационально организовывать свое время и находить решения проблем на ходу
Командная работа и взаимодействие. Для успешного создания AAA проекта необходима работа многих специалистов, каждый из которых вносит свой вклад в разработку. Командная работа и взаимодействие между участниками проекта являются важными факторами успеха.
- Аббревиатура AAA происходит от оценки игроками. Игры с высокой оценкой называют AAA, c средним рейтингом — AA, а с низким рейтингом — A.
- К разработке AAA проектов привлекаются многомиллионные бюджеты, так как эта категория игр наиболее коммерчески успешна.
- AAA проекты не обязательно должны иметь высочайшую графику. Важен акцент на качественном геймплее, изображении персонажей, дизайне мира и интересном сюжете.