FIFA 17
Создавая эту игру, Electronic Arts решили, что можно провернуть эффект плацебо. То есть давали игрокам некие бонусы и обещали, что они должны давать бонусы к характеристикам, а на деле бесполезные. Таким плацебо стали карточки химии. Вот только разработчики не учли, что в виртуальном мире подобный трюк не подействует, а сам обман легко раскрыть, записав, как бегает игрок после применения, например, бустера на скорость и до него. Разницы не оказалось, а сами Electronic Arts быстро принялись исправлять свою оплошность. Ведь карточки покупались и за реальные деньги, а это уже было бы настоящим мошенничеством.
ZombiU
DayZ is not the only zombie-based permadeath game on the market, and Ubisoft’s ZombiU is another great example of how permadeath can create real tension in a horror-based game. Initially released as a Wii U exclusive, ZombiU has one very interesting gameplay element: if the player dies over the course of the game, the title must be started over with a new character, who can then retrieve equipment from the player character that has gone before them.
ZombiU has finally escaped the quarantine of Wii U exclusivity, and the title is now available on PS4, Xbox One, and PC under the moniker Zombi. However, it seems as though the port to other devices has not quite worked as intended, with the PC version in particular seemingly infected with bugs more irritating than a simple zombie infection.
Возможные проблемы и способы их решения
1. Отсутствие интереса у игроков
Для многих игроков перманентная смерть может стать неприятной особенностью, которая не подходит для всех. Некоторые игроки могут просто не испытывать интереса к играм с подобной механикой из-за невозможности создавать уникальных персонажей или экспериментировать с игровым процессом. Для решения этой проблемы разработчики должны создавать игры с максимально возможными вариациями в игровых механиках и подходах, а также предоставлять игрокам достаточный выбор между различными игровыми режимами.
2. Потеря крупных игроков
Если игроки теряют своих персонажей в игре, то это может означать, что они уходят и уже не будут возвращаться. Это может привести к потере крупных игроков. Чтобы решить эту проблему, разработчики должны стараться создавать интенсивный, интересный, легко осваиваемый и увлекательный игровой процесс, поощрять объединение игроков в команды, предоставлять игрокам инструменты для быстрой адаптации к геймплею и просто детально пояснять, что они должны делать в данном контексте.
3. Переоценка баланса
Если все персонажи умирают окончательно, то игроки не будут упускать возможности получить преимущество за счет создания персонажей с уникальными характеристиками и бонусами. Однако, это может привести к слишком равноправному распределению игровых средств, что в свою очередь может оборачиваться неприятностями в игре. Чтобы избежать этой проблемы, разработчики должны многократно тестировать свои игры, а также создавать автоматических управляющих, которые будут использовать знания о каждом убитом персонаже для корректировки состояния игры в целом.
Как перманентная смерть изменяет игровой процесс
Перманентная смерть (Permadeath) — это механика игрового процесса, при которой игроки не имеют возможности возродиться после смерти своего персонажа. Это значит, что после смерти персонажа игрок должен начать игру с начала. Такая механика имеет большое влияние на игровой процесс и стиль игры.
Перманентная смерть даёт игрокам более реалистичный опыт игры. Игроки не могут рассчитывать на нескончаемое количество попыток. Вынуждены взвесить каждое своё действие и принимать быстрые решения, так как здесь и сейчас может произойти то, что приведет к смерти героя.
Перманентная смерть заставляет игроков более ценить своих персонажей. Когда игрок должен пройти всю игру с одним персонажем, он может стать больше фокусироваться на персонаже, наделать более драматичных убийств и находить сильное эмоциональное взаимодействие с персонажем. У игроков больше напряжения и страха в моменты битвы, когда они знают, что их персонажа не будут возрождать.
Перманентная смерть повышает реиграбельность игры. Когда игрок может только начать заново после смерти своего персонажа, это повышает мотивацию перепройти игру и стать лучше во время её прохождения. Второй раз игра будет лучше, так как изменится опыт и знание игрока. Возможны разные сценарии, так как он сможет изменить действия персонажа и пойти необычным путем.
Перманентная смерть добавляет риск в игры и может быть недоступно для некоторых игроков. Для некоторых игроков это может быть неприемлемым. Такие игры могут быть слишком сложными для новичков или игроков, которые хотят наслаждаться определенной историей. В таких случаях иногда разработчики добавляют режимы, чтобы убрать перманентную смерть из игры.
Итак, перманентная смерть может быть привлекательна для тех игроков, кто желает испытать более реалистичный опыт и больше взаимодействия с персонажем, но она также может быть недоступна или нежелательна для других игроков.
Ещё новости с тэгом Игры
Новый трейлер Mortal Kombat 1 посвятили Рептилии, Ашре и Хавику 07.08.2023 Игры 5 просмотров
Рептилия, полюбившийся многим персонаж, наконец-то возвращается в Mortal Kombat 06.08.2023 Игры 18 просмотров
Новые трейлеры Tekken 8 раскрывают Рэйвена и Азучену 06.08.2023 Игры 11 просмотров
Первый трейлер второго сезона анимационного сериала *Я есть Грут* 06.08.2023 Игры 13 просмотров
За 17 дней проката мировые сборы фильма *Барби* преодолели отметку в миллиард долларов 06.08.2023 Игры 15 просмотров
Metroid Prime: Federation Force. Маленькие люди и большие пираты 06.08.2023 Игры 16 просмотров
Представлен первый тизер-трейлер фантастического сериала *Кибердеревня* с роботизированным хозяйством на Марсе 06.08.2023 Игры 19 просмотров
Автор Baldur*s Gate 3 рассчитывал увидеть не более 100 000 одновременных игроков, а их число уже более 740 000 06.08.2023 Игры 15 просмотров
Предварительная загрузка Starfield на консолях Xbox Series стартует в ближайшую среду 06.08.2023 Игры 18 просмотров
Человечество на грани выживания: мощный трейлер фантастической игры Outpost: Infinity Siege показывает борьбу с машинами 06.08.2023 Игры 16 просмотров
APU AMD Ryzen 8000 Strix Point получит 12 гибридных ядер Zen 5, 16 ядер GPU RDNA 3.5 и монолитный корпус 06.08.2023 Игры 18 просмотров
Metroid Prime 4 — это не игра с открытым миром, но имеет *огромные* области 06.08.2023 Игры 17 просмотров
Всё про игры о Барби 06.08.2023 Игры 17 просмотров
Джон Сина призывает дать отпор Нуль-Сектору в новом трейлере *Overwatch 2: Invasion* 06.08.2023 Игры 21 просмотров
Braid сегодня исполняется 15 лет 06.08.2023 Игры 22 просмотров
Blizzard опубликовали трейлер PvE-миссий *Overwatch 2: Invasion* 06.08.2023 Игры 23 просмотров
Разработчики Mortal Kombat 1 улучшили скорость передвижения и рывки на основе отзывов игроков 06.08.2023 Игры 21 просмотров
Hotel Renovator получила поддержку моддинга и новый загружаемый контент 06.08.2023 Игры 17 просмотров
Платформер-головоломка Mirrored Souls, вдохновлённый GRIS, Braid и Journey, выйдет на ПК и консолях 23 августа 06.08.2023 Игры 24 просмотров
Новая система жидкостного охлаждения Phanteks Glacier One D30 поступила в продажу 06.08.2023 Игры 21 просмотров
Первичные факторы
Случайная генерация окружения
Игровой мир генерируется случайным образом, так, чтобы увеличить реиграбельность. Внешний вид предметов и их расположение случайно. Внешний вид монстров фиксирован, расположение случайно. Фиксированное содержимое (сюжет, головоломки или схроны) может быть лишено случайности.
Смерть навсегда (Permadeath)
Игра не предназначена для того, чтобы быть пройденным первым же созданным персонажем. Игрок начинает заново, с самого первого уровня, если его персонаж погибает. Сохранение возможно, но файл сохранения удаляется при загрузке игры. Случайное окружение призвано сделать многократное прохождение интересным.
Пошаговость
Каждая команда соответствует одному действию/движению. Игра не чувствительна к ходу времени, игрок может потратить на обдумывание хода столько времени, сколько считает необходимым.
Дискретность
Мир представлен равномерной дискретной сеткой элементов. Монстры (и игрок) занимают одну клетку, вне зависимости от размера.
Однорежимоность
Движения, бои и другие действия происходят без изменения игрового режима. Каждое действие доступно в любой момент игры. Исключения: карта мира в ADOM, магазны в Angband и Crawl.
Разнообразие
Игра достаточно разнообразна, чтобы позволить достигать одних и тех же целей различными способами. Это достигается обеспечением достаточного количества способов взаимодействия между предметами и монстрами. Данный фактор сильно связан с однорежимностью.
Управление ресурсами
Игрок вынужден разумно распоряжаться ограниченным количеством ресурсов (например, едой, лечебными зельями) и находить применения тем ресурсам, которые он получает.
Hack’n’slash
Даже с учётом многих дополнительных факторов, важной частью рогалика является массовое уничтожение монстров. Игра выстроена по схеме «игрок против мира»
Нет взаимоотношений между монстрами (взаимная неприязнь или дипломатия)
Исследования и открытия
Игра требует тщательного исследования подземелий и открытия способов использования неидентифицированных предметов заново для каждного нового прохождения.
Особенности
Это делает игру более волнующей. Если игрок чем-то рискует — в большинстве игр речь о времени, которое он потратил на то, чтобы дойти до определенной точки — то и тогда из-за риска потери игра становится более захватывающей. Если можно просто нажать клавишу и загрузить всё обратно, выигрывать становится уже не так приятно, а проигрывать — не так страшно.
— Геймдизайнер Sir, You Are Being Hunted Джим Россиньоль о перманентной смерти.
Оригинальный текст (англ.)
It heightens excitement. If the player is risking something — in the case of most games the time you have invested to reach a certain point — then taking risks with that investment is more thrilling. If you can just hit a key and get everything back, it’s less of a thrill to succeed, and less of a horror to lose.
Использование модели перманентной смерти имеет следующие положительные свойства:
- усиливает эмоциональный отклик от игрового процесса: выживание в ситуации, когда вероятна потеря всего игрового опыта сессии, и ощущение страха дают больший эмоциональный эффект;
- повышение реиграбельности: если игровой персонаж погибает навсегда, то у игрока с меньшей вероятностью получится изучить детально всю карту игрового мира или выполнить каждый квест; потеря игрового персонажа не обязательно означает повторение того же самого прохождения — начиная игру с самого начала, игрок может выбрать другого персонажа, с другими характеристиками; перманентная смерть здесь ещё стимулирует игрока выбрать другую роль, так как игрок не привязывается к уже накопленному опыту или уже развитому персонажу;
- увеличение риска улучшает погружение в игру: это приближает события в игровом мире к реальной жизни, где опыт ограничен и нельзя загрузиться с сохранения; игроку приходится постоянно оценивать риски, из-за которых игра может закончиться, что создает дополнительный эффект погружения;
- создание эффекта героизма: если игрок может сохраниться и загрузиться, то он практически ничем не рискует, что создает эффект того, что с одной стороны, игра пытается сделать игрока героем, но на деле никто из игроков им не становится; в случае перманентной смерти появляется риск потери всего, что создаёт значимость достижений.
К негативным проявлениям перманентной смерти относят:
- негативная реакция игроков на факт перманентной смерти: эмоциональный ответ зависит как от характера человека, так и от количества сил, вложенных в игровую сессию; пользователи, не привыкшие к игровому процессу с перманентной смертью, могут пытаться играть на основе опыта других игр, где такой системы нет, и в этом случае реакция усугубляется — в результате игрок может покинуть игру и больше не вернуться к ней;
- потеря аудитории многопользовательских онлайн игр, в которые игроки приходят, чтобы без напряжения провести своё время;
- для многопользовательских игр проявляются эффекты взаимодействия между игроками: например, появляются гриферы, которые ищут и уничтожают навсегда персонажей других игроков, что вызывает негативную реакцию сообщества игрового мира.
Карликовая Крепость
Несмотря на скромные начинания, Dwarf Fortress — очень влиятельный проект, даже мотивирующий развитие гиганта видеоигр Minecraft . Название Tarn Adams бросило вызов традиционной бизнес-модели: команда разработчиков из двух человек выжила исключительно благодаря пожертвованиям от фанатов. Название прошло через различные версии, объединяя различные жанры, включая roguelike и sim управления.
Хотя некоторые могут посчитать текстовый графический стиль немного неуклюжим, затягивающий геймплей названия дал культовой игре Dwarf Fortress . Однако отличительной чертой игры является ее жестокая сложность; Выберете ли вы режим крепости или режим приключений, игрок в конечном итоге уступит полчищам гоблинов, оставив свою крепость в клочья.
2 Risk Of Rain
Посадка на чужую планету может быть пугающим опытом, и вам трудно сориентироваться. Тем не менее, нет награды без какого-либо риска, который составляет название Risk Of Rain. Цель довольно проста: добраться как можно дальше. Как безымянный астронавт на неизвестной чужой планете, вам предлагается исследовать как можно больше, используя все, что вы найдете, чтобы продвинуться дальше.
Вы будете сражаться с множеством разных врагов и опасностей. боссы по пути, которых вы можете взять в одиночку или в команде. Одно можно сказать наверняка: вам лучше следить за собой, потому что, если вы умрете, вы начнете все сначала.
XCOM: Enemy Unknown
Существует много вариантов того, каким может оказаться первый контакт с инопланетянами. Авторы фильмов нередко выбирают сценарии с относительно мирными пришельцами, однако в играх обитатели других планет намного чаще предстают перед нами в качестве агрессивных захватчиков. Это касается и XCOM: Enemy Unknown – ремейке классической RTS. Действие игры разворачивается в мире, где уже началось полномасштабное вторжение представителей более продвинутой инопланетной расы.
В ответ лидеры всех стран решают создать специализированную военную организацию для борьбы с пришельцами, а роль её начальника достаётся игроку. Мы отправляем своих бойцов на различные миссии, однако стоит иметь в виду, что череда провальных заданий может привести к краху всей организации, что откинет нас на самое начало сюжетной кампании.
Returnal – мощная научная фантастика о временной петле
Космонавт-исследовательница Селин получает сигнал бедствия от некой Белой тени и, вопреки протоколам безопасности, отправляется искать его источник на неизученную планету Атропос. Уже в атмосфере перед героиней на секунду возникает образ космонавта в старомодном скафандре (которого тут быть не может), после чего корабль терпит крушение. Уцелевшая Селин берет верный пистолет и отправляется исследовать планету – она, как вскоре окажется, кишит враждебной фауной и усыпана руинами местной цивилизации.
Вскоре героиня, по вине пока что неопытного игрока, наверняка умрет – тогда и покажется настоящая завязка сюжета. Гибель не станет для Селин концом, а лишь вернет ее к моменту сразу после крушения. Планета же, как сразу подметит исследовательница, после ее смерти заметно изменится. Селин застряла в цикле жизни и смерти в очень опасном месте, а как из него вырваться или хотя бы вызвать подмогу – непонятно.
Да, Returnal из числа рогаликов (точнее, игра относится к поджанру rogue-lite – здесь после смерти частично сохраняется прогресс), в которых условная бессмертность протагониста объясняется сюжетно. Цикл здесь играет еще и центральную роль, в том числе как основной инструмент повествования. В некотором смысле, для раскрытия сюжета нужно умирать, но при этом все-таки не специально: в каждом ране игрок может увидеть определенные кусочки истории, изучая руины и активируя некоторые триггеры. Со временем каждая изученная надпись здешних жителей (точность перевода зависит от количества встреченных символов), каждый аудиодневник погибших Селин из других циклов (о которых наша героиня не помнит) и другие сценки начнут складываться в единый сюжет.
Особенность задумки разработчиков в том, что планета Атропос существует не как самостоятельная сущность, а по каким-то причинам откликается на присутствие своего единственного разумного гостя, Селин. Не только перестраивается после каждой смерти героини, но еще и пугающим образом отражает кусочки ее сознания и воспоминаний, загадочным образом интегрируя их в свою историю. Здесь исследовательница, например, найдет точную копию своего старого дома на Земле – внутри него камера переключается на вид от первого лица, начинаются небольшие линейные секции в духе кодзимовского хоррора P.T. Именно в эти минуты игра показывает важнейшие нарративные зарисовки – если немного подумать, их можно связать между собой и лучше понять происходящее.
Правда, из-за того что Атропос подстраивается под разум Селин и знает ее лучше, чем она сама (по собственному признанию героини), сюжет до последнего сохраняет интригу. Не так просто разобраться, что реально, а что – нет.
«Прошел» игру за 14 часов, но не могу отлипнуть до сих пор
Один из важнейших критериев успеха рогаликов – то, насколько они смогут занять игрока. С Returnal ситуация такая: на неполное прохождение игры (до титров) у меня ушло примерно 14 часов . Я не мастер в bullet hell играх и шутерах, но обладаю достаточно хорошей реакцией – думаю, более скилловый игрок справился бы на 2-4 часа быстрее.
Другое дело, что сейчас я наиграл уже почти 30 часов и все еще не готов удалить Returnal с консоли – мне еще есть, чем в ней заняться. Как минимум, открытием финальной порции сюжета (игра всячески намекает, что «финальная кат-сцена» и титры – не конец истории). Да и хочется найти все виды оружия, артефакты и модификаторы – судя по встроенной базе данных, пока я видел не все. Ну и просто насладиться действительно хорошей стрельбой еще несколько часов, заодно прокачав дополнительные перки на разных пушках – интересно, как они поменяют ощущение от геймплея.
При этом случайная генерация Атропоса для меня уже несколько потеряла шарм. Алгоритм составляет карту примерно одного и того же размера для каждого биома, используя случайные готовые модели «комнат» из всего набора и каждый раз наполняя их разными врагами и предметами. Я заметил странную особенность генерации: после нескольких смертей от мерзкого летающего мини-босса в пустыни та локация практически не менялась между циклами. Только после того, как я преодолел преграду и продвинулся дальше, следующие посещения пустыни выглядели иначе. Непонятно, задумано ли подобное разработчиками или это какая-то ошибка: получается так, что можно нарваться на конкретную сложную ситуацию в одном ране, умереть и вернуться к той же сцене в следующей жизни. В этом плане рогалики должны быть рандомнее, чем «сейчас я дойду вот до той части биома и меня наверняка снова убьет тот злой чувак».
Из-за таких странностей Returnal не всегда работает как ультимативный рогалик с бесконечной реиграбельностью – в некоторых длинных сессиях игра может приесться чуть сильнее, чем более абстрактный Resogun от тех же разработчиков. Но все-таки это больше похоже на какой-то странный субъективный опыт, случившийся конкретно со мной, ведь «на бумаге» игра предусматривает все для десятков уникальных прохождений.
Бонус для тех, кому и этого мало – ежедневно меняющиеся испытания. В них подразумевается набор положительных и негативных условий, а для выполнения нужно зачистить отдельный биом, стремясь к как можно более высокому итоговому счету – он попадет в онлайн-таблицу с результатами других игроков. Это тот самый более аркадный опыт, который будет привычнее фанатам жанра.
Returnal – отличная игра для поклонников научной фантастики, рогаликов и bullet hell (или хотя бы любых двух пунктов из перечисленных). Если вы морально готовы столкнуться с более высоким уровнем сложности, чем в типичных сюжетных блокбастерах PlayStation, новому проекту от Housemarque определенно стоит дать шанс. Ведь, помимо прочего, пока что это одна из главных возможностей получить какой-никакой некстген-опыт: пусть без по-настоящему прорывной графики, но с полным отсутствием загрузок, геймплеем в 60 FPS и новыми ощущениями от геймпада.
-
Смартфон xiaomi redmi note 9 128gb forest green обзор
-
Когда вышла plants vs zombies garden warfare 2
-
Как выйти из гильдии darkness rises
-
Machine gun обзор
- Обзор настольной игры цербер
ELDERBORN
Фэнтезийным играм не всегда нужно сложносочинённый сюжет. К примеру, в RPG ELDERBORN история посвящена миру, населённому варварами, которые ищут себе нового правителя. Протагонисту же необходимо доказать свою храбрость и стойкость, чтобы варвары признали в нём лидера.
Для этого герою придётся отправиться в долгое путешествие, в ходе которого он столкнётся с бесчисленным количеством монстров, восставшей нежити и других противников. Чем больше мы сражаемся, тем сильнее становится герой и тем больше у него шансов добраться до вершины. Но если переоценить свои силы, то можно быстро скатиться на самое дно, чтобы начать подъём заново.
Wasteland 2
В последнее время всё чаще выходят игры, посвящённые выживанию в постапокалиптическом мире, где в центре истории находится закалённый опытом выживший, который рано или поздно собирает вокруг себя команду. Помимо всеми известной серии Fallout существует ещё и менее популярная франшиза Wasteland. Во второй части Wasteland 2 мы управляем командой рейнджеров, которые охраняют различные поселения, появившиеся на некогда пустынных землях.
Нам предстоит бороться с бандитами и мутировавшей фауной, используя всевозможные инструменты, оружие и навыки членов команды. Однако Пустошь – это суровое место, которое не прощает ошибок. Если персонаж скончается на поле боя, то переиграть это сражение уже не получится.
Wizardry Online
- Developer: Gamepot, Headlock Inc.
- Release Date: January 30, 2013
- Platform: PC
- For fans of Anime MMOs
Wizardry Online is making a return as a private server.
Wizardry Online was a short-lived MMO released in 2013 and was shut down the following year in the west, and a few years later, it was shut down in its homeland of Japan as well.
The game was never a huge hit, but it built a small dedicated audience that has recently begun resurrecting the dead MMO into a .
This server is not affiliated with the official game. The private server is currently in development, but a test server is already available for players to experience the game in an unfinished state.
For fans of eastern MMOs, this is an excellent opportunity to experience one of the few games that feature this game mechanic. The intense challenge and pressure of permanent death will surely test even the most experienced players.
While permadeath is not for everyone, it adds an extra layer of challenge and consequence to MMORPGs that can be highly rewarding for those willing to take on the risk. These three games offer a unique and challenging experience for players looking for an MMORPG with permadeath.
Do you know any other games with permadeath that should be included on this list? Let us know in the comments!
XCOM
Первая игра из серии, XCOM: Enemy Unknown, была сама по себе хороша. Прекрасное начало и такой же финал. Один из бойцов жертвует собой ради великой победы, и, похоже, не зря, потому что корабль воинственных пришельцев взорван ещё на орбите. Хороший поворот, когда жизнь кого-то одного позволяет обрести свободу и мир целой планете.
На этом, возможно, и стоило остановиться, вот только разработчики всё равно решили выпустить следующую часть XCOM 2. А геймеры, которые отчаянно пытались справиться с непростой миссией в финале первой, поняли, что всё было напрасно. Инопланетяне всё равно без проблем прибыли на Землю и всё там захватили. Такой неожиданный поворот оказался слишком уж неприятным и нелогичным для многих.