Игры с процедурной генерацией

Обзор

Процедурный ландшафт, визуализированный в Terragen.

Термин процедурный относится к процессу, который вычисляет конкретную функцию. Фракталы — это геометрические узоры, которые часто можно генерировать процедурно. Стандартный процедурный контент включает в себя текстуры и сетки . Звук также часто генерируется процедурно и применяется как в синтезе речи , так и в музыке. Он использовался для создания композиций в различных жанрах электронной музыки такими артистами, как Брайан Ино , который популяризировал термин « генеративная музыка ».

Процедурно сгенерированные текстуры .

Хотя разработчики программного обеспечения применяли методы процедурной генерации в течение многих лет, лишь немногие продукты широко использовали этот подход. Процедурно сгенерированные элементы появились в более ранних видеоиграх: The Elder Scrolls II: Daggerfall происходит в основном процедурно сгенерированном мире, что дает миру примерно две трети фактического размера Британских островов . Soldier of Fortune от Raven Software использует простые процедуры для детализации моделей врагов, а в его продолжении используется режим случайно генерируемых уровней . Avalanche Studios использовала процедурную генерацию для создания большой и разнообразной группы детально проработанных тропических островов для Just Cause . No Man’s Sky , игра, разработанная игровой студией Hello Games , полностью основана на процедурно сгенерированных элементах.

Современная демосцена использует процедурную генерацию для упаковки большого количества аудиовизуального контента в относительно небольшие программы.

Новые методы и приложения ежегодно представляются на таких конференциях, как конференция IEEE по вычислительному интеллекту и играм и конференция AAAI по искусственному интеллекту и интерактивным цифровым развлечениям.

В частности, при применении процедурной генерации к видеоиграм, которые должны быть воспроизводимыми, существуют опасения, что процедурные системы могут генерировать бесконечное количество миров для исследования, но без достаточного человеческого руководства и правил для их руководства. Результат был назван «процедурной овсянкой» — термин, придуманный писательницей Кейт Комптон, поскольку, хотя с помощью процедурной генерации можно математически сгенерировать тысячи мисок овсянки, они будут восприниматься пользователем как одинаковые и не иметь понятие воспринимаемой уникальности, к которой должна стремиться процедурная система.

Повторение — мать мучения

В том же эссе об игровых циклах Марк Браун признался, что так и не прошёл Doom 2016 года. « потрясающая! Её боевые механики — среди лучших за последние годы. Но в определённый момент я потерял интерес и так и не прошёл её», — говорит журналист.

Браун винит во всём однообразный темп игры. Серия Doom славится своим «спинномозговым» геймплеем, который требует от игрока ровно трёх вещей — быстро двигаться, метко стрелять и зрелищно добивать. Это делает игру отличным развлечением на вечер — но мешает ей по-настоящему затянуть игрока (тут стоит заметить, что это исключительно мнение Марка Брауна).

Как противоположность Doom Браун упоминает серию Uncharted. Она, как и The Last of Us, опирается сразу на несколько столпов: решение пазлов, платформинг, стелс, перестрелки и заскриптованные сцены. Naughty Dog плавно переходит от одного цикла к другому, прежде чем какой-то из них успеет надоесть игроку.

В Uncharted 2 неторопливое изучение древнего храма сменяется напряжённой городской перестрелкой, перестрелка — платформингом в железнодорожном депо, а платформинг — эпическим штурмом мчащегося на полном ходу поезда, где найдётся место и стрельбе, и акробатике, и сюжетной драме, и боссу-вертолёту.

Штурм поезда из Uncharted 2: Among Thieves

Но чем цеплять публику тем играм, у которых нет такого разнообразия в геймплее (и бюджета голливудского блокбастера)? Разнообразием контента.

Hades не может похвастаться таким же ворохом взаимосвязанных механик, как, к примеру, Assassin’s Creed: Valhalla или Cyberpunk 2077. Но это не помешало ей попасть во всевозможные списки лучших игр 2020 года — потому что у неё есть проработанная история.

Главный герой Hades Загрей, сын греческого бога мёртвых Аида, пытается сбежать из загробного мира. Раз за разом он терпит неудачу и возвращается в дом отца — но после каждой его смерти мы встречаем новых персонажей, видим новые сценки с участием уже знакомых NPC и получаем новые кусочки игрового лора.


Скриншот: игра Hades / Supergiant Games

Для этого композитору и актёру озвучки Даррену Корбу понадобилось записать 20 тысяч строчек диалогов — большой объём для «рогалика», — но результат того стоил. Благодаря усилиям Корба (а также усилиям сценаристов) сюжет постоянно развивается — а значит, у пользователей есть стимул продолжать играть.

«Рогалики» (англ. roguelike) — хороший пример того, как выжать из простой механики десятки часов игрового процесса. В основе жанра лежит всего два принципа:

  • После смерти игрок начинает с первого уровня.
  • Уровни генерируются процедурно, то есть случайным образом.

Чтобы игрокам не надоело раз за разом начинать заново, авторы буквально заваливают их контентом: оружием, бонусами, боссами, разными типами врагов и локаций, испытаниями и секретными комнатами. В итоге простой bullet-hell Synthetik или экшен-платформер Dead Cells способен затянуть сильнее, чем многие AAA-блокбастеры, — ведь тяжело забросить игру, пока не попробуешь всё, что она способна предложить.

Золотое Сечение или числа Фибоначчи

Что общего между древнеегипетскими пирамидами, картиной Леонардо да Винчи «Мона Лиза», подсолнухом, улиткой, сосновой шишкой и пальцами человека?

В числах Фибоначчи существует одна очень интересная особенность. При делении любого числа из последовательности на число, стоящее перед ним в ряду, результатом всегда будет величина, колеблющаяся около иррационального значения 1.61803398875… и через раз то пpевосходящая, то не достигающая его.

Более того, после тринадцатого числа в последовательности этот результат деления становится постоянным до бесконечности ряда… Именно это постоянное число деления в средние века было названо Божественной пропорцией, а ныне в наши дни именуется как золотое сечение, золотое сpеднее или золотая пропорция.

Истоки концепции

— Артём, ты упомянул, что тебе нравится «Цивилизация», но при задумке 4Х-стратегии ты явно не стремился создать очередной клон. Что новое ты хотел привнести в жанр?

Артём Копыл: Я большой любитель фильмов и книг, посвящённых фэнтези-тематике. Какое-то время даже увлекался исторической реконструкцией и ролевыми играми. Поэтому меня интересовала разработка проекта с уникальной вселенной. При этом, несмотря на наличие классических фэнтези-элементов, хотелось каких-то новых изобретений и технологий в рамках фэнтезийного мира, которые часто встречаются в литературе и кинематографе. Таким образом, систематизировав контент из книг и разных фэнтези-вселенных, мы собрали некий конструктор. С ним пользователь мог отыграть различные ситуации, которые ещё не встречал в играх, но о которых наверняка задумывался.


Фильм «Хроники хищных городов» вдохновил разработчиков на создание похожих технологий в Will&Reason. Кадр: фильм «Хроники хищных городов»

— Почему ты начал не с проработки мира и сеттинга Will&Reason, а с редактора карт? Техническая основа в данном случае важнее?

Артём Копыл: Да, потому что на разных ресурсах в Сети существует миллион статей с кейсами, когда люди тоже начинают даже с более масштабных концепций, чем наша. Но после обдумывания идеи процесс заходит в тупик. Разработчики собирают команду и понимают, что не продвинутся дальше без финансирования. Старт с технической части был своеобразной проверкой, смогу ли я работать в таком темпе и есть ли у концепции какая-то основа. Когда выяснилось, что процесс пошёл и функционирует, а сама идея интересна не только мне, но и другим людям, в том числе различным компаниям, я понял, что можно продолжать и накидывать на основу идеи, которые сформировались за время, проведённое в других играх.

— Уникальность каждого жителя мира была уже на раннем этапе разработки?

Как победить бездушный рандом в roguelike-играх +28

  • 24.01.20 08:44


AlexRame

#485330

Хабрахабр


Перевод

10500

Разработка игр, Читальный зал, Игры и игровые приставки, Дизайн игр, Блог компании Playgendary
Рекомендация: подборка платных и бесплатных курсов таргетированной рекламе — https://katalog-kursov.ru/

Умирая в игре 30-й раз, невольно задумываешься: все ли продумал геймдизайнер и не напортачил ли он с балансом? Не всегда можно подстроиться под неожиданные изменения, особенно когда они созданы процедурной генерацией.
Дальше материал, в котором разбирается роль случайностей в roguelike-играх и жанр в целом — чем чреваты непродуманные системы рандома и что, по мнению автора, не так с «рогаликами».
Обычно я не играю в roguelike или rogue-lite. Но некоторые выглядят действительно стоящими — кажется, что разработчики смогли обойти все недостатки жанра. И каждый раз я жалею, что запустил игру.

Spelunky – непредсказуемые уровни и оттачивание знаний механики

Возможно, только слова Rogue и Diablo больше ассоциируются с процедурной генерацией, чем Spelunky Дерека Ю (Derek Yu). Игра, как платформер, великолепна тем, что делает упор на детальное изучение механики и внутренних систем, а не на запоминание уровней, которые каждый раз создаются заново. Профессор Нью-Йоркского университета Джулиан Тогелиус (Julian Togelius), исследователь в данной области, убеждён, что такой фундаментальный сдвиг – от изучения уровня к изучению правил игры – делает игру лучшим примером значимого применения процедурной генерации

«Чрезвычайно важно, чтобы игрок не мог предсказать грядущие испытания, поэтому генерация уровней (относительно простая, но очень эффективная) имеет такое большое значение», – говорит он

И правда, обычный игрок в Spelunky повидал на своём веку тысячи, если не десятки тысяч уровней, но лишь скромный процент игроков добился победы по версии игры – в самой базовой форме это означает пройти шестнадцать уровней и победить последнего босса за один заход (ещё есть скрытые уровни, ведущие к альтернативным концовкам).

Важно отметить, что уровни создаются в соответствии с определённым планом; за псевдослучайным размещением врагов, продавцов, предметов, стен пещеры и прочих элементов скрывается высокоточная система. Со времени выхода оригинальной Spelunky в 2008 на свет появилось бесчисленное множество подражателей, но ни у одного не получилось добиться такого же сочетания авторского стиля, рандомизации и элегантности

Со времени выхода оригинальной Spelunky в 2008 на свет появилось бесчисленное множество подражателей, но ни у одного не получилось добиться такого же сочетания авторского стиля, рандомизации и элегантности.

Краткая выдержка: Благодаря процедурной генерации в реальном времени в соответствии с простой формулой, Spelunky сподвигает игроков осваивать игровые правила и системы, а не геометрию уровней.

Алгоритм генерации [ ]

Генерация местности происходит в следующие несколько этапов:

Генерация биомов

Примерный график генерации биомов

Это визуализация простого двумерного шума Перлина.

С помощью шума Перлина создаются карты температуры и влажности.

Также на температуру влияет высота. Исключая болото, через каждый блок над уровнем моря (y = 64) температура становится ниже на 1/600. Температура влияет не только на карту биомов, но и на наличие осадков (За исключением грозы, возникающей в любых биомах Верхнего мира). На частоту выпадения осадков влияет влажность. В зависимости от температуры и влажности генерируется карта биомов. Биом реки генерируется на стыке двух биомов или с некоторым шансом в пределе одного биома.

Генерация ландшафта

В ранних версиях игры для придания миру формы была использована карта высот на основе двумерного шума Перлина. Или, если быть точнее, несколько карт высот. Одна для общей высоты, одна для шероховатости ландшафта и одна для мелких деталей. Для каждого столба блоков высота равнялась (общая высота + (шероховатость×детали))×64+64. Карты общей высоты и шероховатости были гладкими, сильно масштабированными шумами, а детали были более мелкими. У этого метода было замечательное преимущество в скорости, так как нужно было проводить всего 16×16×(количество_шумов) расчетов на чанк, но его недостатком был скучный ландшафт. В частности из-за невозможности генерировать нависающие над землей выступы.

К сожалению, мгновенно появились проблемы производительности и играбельности. Первые — из-за большого количества требуемых расчетов, вторые — из-за отсутствия плоских местностей и гладких холмов. Решение обеих проблем заключалось в понижении разрешения при расчетах (8x масштабирование по горизонталям и 4x по вертикали) и достраивании ландшафта с помощью линейной интерполяции. В игре появились плоскости и холмы, а заодно исчезло большинство парящих в воздухе блоков.

Окончательная формула, которая используется сейчас, сильно улучшена. Она медленно развивалась в течение разработки игры, и, кстати, до сих пор использует двумерные шумы.

В играх с процедурной генерацией контент (окружение, квесты, персонажи и так далее) не заготовлен заранее, а создается с помощью алгоритмов. Это делает игровой процесс менее предсказуемым и повышает реиграбельность.

Создание карт

— Поговорим о процедурной генерации ландшафта в Will&Reason. Как она влияет на геймплей, респаун, карту и так далее?

Артём Копыл: Это не инновация для игр такого плана. Если посмотреть на «Цивилизацию» или другую подобную стратегию — там обязательно есть процедурная генерация в том или ином виде. В таких играх важна реиграбельность, чтобы во время каждой партии у игрока было ощущение нового мира. В противном случае ему наскучит геймплей после первых двух игр на одинаковой карте. Поэтому процедурная генерация важна. Более того, у нас есть и бесконечный мир, который мы не используем на данный момент, но технически он реализован.

Эта девятиминутная демонстрация с генерацией ландшафта заинтересовала народ, потому что выглядит достаточно амбициозно. Когда-нибудь мы добавим эту бесконечность в игру. Если говорить конкретно о процедурной генерации, то в начале кампании у нас создаётся уникальная карта с процедурно расставленными горами, холмами, реками. Также в разных местах генерируются деревни — базовые племенные поселения для завоевания. Осматривая эти места, игрок ориентируется на ресурсы, расположенные рядом с ней, и на поселенцев: у каждого народа есть определённые особенности и характер. Эти опции тоже процедурно генерируются. Есть характер, профессия, дающая определённые бонусы, различные способы поклонения богам. Проанализировав все эти факторы, игрок поселяется в той деревне, где ему выгоднее. После того как он выполнит квест, деревня присоединяется к нему и становится основой первой фракции.


Разработка новой системы рек. Скриншот: игра Will&Reason

— У процедурной генерации есть обратная сторона, когда в результате возникают нелепые баги. Вы часто сталкиваетесь с такими проблемами?

Артём Копыл: Да, у нас есть огромная папка со скринами подобных багов, накопившихся за годы разработки. Естественно, мы всё это исправляем. Мне кажется, что в стратегиях такие изъяны влияют на игру меньше. Вот чего по-настоящему сложно добиться — правдоподобной карты. Если мы успеем всё исправить, вряд ли на релизе будут баги, когда берег резко превращается в какую-нибудь сушу. Но могут остаться проблемы в плане ограничения игрока в передвижении, как, например, это случается с круговыми грядами гор. Кстати, я часто сталкивался с этим в Civilization. Как вариант, игра на старте может закинуть фракцию на земли без ресурсов. Такое тоже бывает. Но всё зависит именно от количества времени, которое мы потратим на эти исправления. Нет ничего такого, что нам не по силам починить.

Системы Линденмайера

Красота растений привлекала внимание математиков веками. Активнее всего изучались интересные геометрические свойства растений, такие как симметрия листьев относительно центральной оси, радиальная симметрия цветов, и спиральное расположение семечек в шишках

Во время роста живых организмов, особенно растений, можно четко видеть регулярно повторяющиеся многоклеточные структуры. В случае составных листьев, например, маленькие листочки, которые являются частью большого взрослого листа, имеют ту же форму, что весь лист имел на раннем этапе формирования.

В 1968 году Венгерский биолог и ботаник Аристид Линденмайер (Aristid Lindenmayer) предложил математическую модель для изучения развития простых многоклеточных организмов, которая позже была расширена и используется для моделирования сложных ветвящихся структур — разнообразных деревьев и цветов. Эта модель получила название Lindenmayer System, или просто L-System.

Shadow of Mordor – противники с выраженной индивидуальностью

Толкиеновская экшен-RPG Shadow of Mordor тоже отходит от привычного использования процедурной генерации в уровнях и картах. Она применяет её так, что игроки могут выстраивать собственные отношения с орками. Если вкратце, каждый орк уникален – все они создаются алгоритмами системы Nemesis, определяющей всё от имени и внешности до манеры речи и отношений с другими орками. Игра бесконечно комбинирует и меняет местами черты персонажей, как кирпичики Lego.

И это ещё не всё. Орк получает повышение в армии Саурона, если убивает персонажа игрока. И он вспоминает его при следующей встрече. Если его ранить или убить, он вернётся – в этот раз с новыми способностями, озлобленным и со шрамом (прикрытый глаз, если тот был выколот, или мешок на голове, если орк был обезглавлен).

Это приводит к длительной вражде и соперничеству, раскрывая перед игроком уйму возможностей по извлечению выгоды из взаимоотношений орков (к примеру, можно натравить кого-то против его босса). Это заставляет сопереживать злодеям, что само по себе редкость, ведь в большинстве игр всё взаимодействие с ними сводится к убийству. Руководитель разработки BioShock Кен Левин (Ken Levine) называет Shadow of Mordor первой игрой с «открытым повествованием». Это важный шаг к созданию традиционных игровых сюжетов, действительно адаптирующихся к действиям игрока, а не просто ветвящихся, как в книгах типа «choose your own adventure».

Краткая выдержка: Процедурная генерация характеристик и шрамов врагов позволяет игроку чувствовать, что он сражается с особенными, неповторимыми противниками, а не с обычными полубоссами, которых встретит любой другой игрок.

Rogue

В Rogue игрок выполняет типичную для ранних фэнтезийных ролевых игр роль искателя приключений. Игра начинается на самом верхнем ярусе не нанесённого на карту подземелья с большим количеством монстров и сокровищ.

Всякий ярус подземелья состоит из сетки 3 на 3 комнаты или тупикового коридора, в конце которого можно было бы ожидать комнату.

В отличие от большинства приключенческих игр того времени, расположение подземелья и расположение объектов в нём генерировалось случайным образом. Поэтому каждое прохождение игры становилось уникальным и в равной степени рискованным как для новичков, так и для опытных игроков.

Dwarf Fortress – взаимосвязь алгоритмических систем

В бесконечной комплексности и амбициозности Dwarf Fortress легко потеряться, в неё учатся играть месяцами. В начале создания каждого мира генерируется подробная родословная дворфов длиной в тысячи лет. Мне довелось работать с коллегой, который каждый день потчевал меня о разрастающихся династиях и могучих крепостях, врезающихся в основания гор. Он рассказывал о любви, об утратах, предательстве, катастрофах, приключениях, голоде, бушующем пламени, убийствах, комичных моментах, помешательстве разумных куриц и ещё много, много о чём.

Для Тани Шорт главный источник вдохновения в эпическом симуляторе жизни дворфов от Тарна и Зака Адамсов (Tarn Adams, Zach Adams) заключается во внутренней простоте десятков взаимосвязанных алгоритмических систем. «Большинство людей рассматривают Dwarf Fortress как гениальный образец инженерного искусства, но она больше похожа не на двигатель внутреннего сгорания, а на изысканную слоёную выпечку», – говорит она. – «Каждый компонент обладает собственными правилами, при этом подчиняясь правилам любого другого, но благодаря практически бесконечному количеству слоёв, комплексность проистекает из их взаимодействия – почти, как в нашей реальной вселенной. Меньше предвидения, больше эволюции».

Краткая выдержка: Особенность Dwarf Fortress не в поверхностной сложности, а в том, как её простые компоненты накладываются друг на друга, генерируя всё, с чем сталкивается игрок, так что каждая игровая сессия являет новый уникальный, комплексный и непредсказуемый мир дворфов.

Как работает процедурная генерация

Чтобы объяснить принцип её работы, достаточно колоды карт таро. Возьмите в руки карты, перетасуйте их, а затем разложите на столе согласно правилам — вот вы и получили предсказание, сгенерированное процедурно.

Карты в этом случае служат тайлами — фрагментами одинакового размера, из которых складывается общая картина. Правила же гадания выполняют функцию алгоритма, который эту картину собирает.


Карта из тайлов в Sid Meier’s Civilization 5

Тайлы часто используются в стратегиях: например, в играх серии Civilization карты генерируются из шестиугольников, имитирующих разные типы ландшафта. Игроки при этом могут менять параметры создаваемого мира: его размер, рельеф, количество ресурсов и так далее. Иначе говоря, они «настраивают» формулу процедурной генерации.

Но как сделать, чтобы эта формула каждый раз выдавала новый результат? Здесь на помощь приходит зерно — код, созданный генератором случайных чисел. Этот код «скармливают» алгоритму, который затем выдаёт в качестве результата карту, созданную процедурно.

Тайлы не единственный метод процедурной генерации. Авторы Minecraft и Terraria, например, используют шум Перлина — алгоритм градиентного шума. Изначально его придумали для создания достоверных текстур поверхности. Со временем, однако, дизайнеры нашли ему ещё одно применение — в процедурной генерации ландшафта.


Шум Перлина

Работает это так: светлые участки шума Перлина считываются как возвышенности, а тёмные — как низины. На их основе алгоритм создаёт приблизительный рельеф будущей карты. Процесс повторяется несколько раз, пока не получается достаточно достоверный ландшафт с горами, долинами и ущельями. После этого мир наполняют флорой, фауной, монстрами, деревнями и так далее.

Космический симулятор Elite

Первая версия Elite была разработана студентами Кэмбриджского университета Дэвидом Брэбеном и Яном Беллом. Разработка началась в 1982 году, и в 1984 были завершены две версии игры для компьютера BBC Micro: для базового варианта компьютера (на ленте) и для BBC Micro с диском. Версия для ленты умещалась всего в 22 КБ свободной памяти; компьютер с диском имел немного больше памяти, что позволило вместить несколько секретных миссий и больший набор кораблей. 
Вселенная Elite состоит из восьми галактик по 256 планет в каждой. На ранних этапах разработки игры её создатели намеревались ограничиться несколькими звёздными системами с продуманным расположением планет, однако в скором времени стало ясно, что подобные планы потребуют огромного по тем временам количества данных, создавая непосильную нагрузку на память компьютера. Вместо этого игра интенсивно использует математические алгоритмы процедурной генерации: их применение позволяло закодировать большую галактику в коротком наборе цифр.

Когда море по колено

В 2008 году, после четырёх лет напряжённого ожидания, вышла Spore — симулятор бога, где вверенный вам биологический вид эволюционировал от клетки до галактической цивилизации. После релиза игру встретили прохладные отзывы критиков и аудитории.

Спустя ещё пять лет Сорен Джонсон, ветеран серии Civilization и один из участников разработки Spore, попробовал определить причины провала игры. По мнению геймдизайнера, к неудаче привёл прежде всего конфликт между двумя главными идеями проекта: процедурной генерацией и многоуровневым геймплеем.

Первая идея заключалась в том, что весь контент в игре создаётся алгоритмами, которые будут выполнять ту же функцию, что и молекулы ДНК. Вторая идея свелась к тому, что игровая кампания будет делиться на пять эволюционных ступеней: «Клетка», «Существо», «Племя», «Цивилизация» и «Космос».

«Главная проблема Spore в том, что геймплей на каждой стадии был недостаточно глубоким, потому что команда работала над пятью играми одновременно», — писал разработчик. На каждом этапе игроков встречали новый интерфейс, новое управление, новые термины, новые цели — и ничто из этого не было проработано на должном уровне.

Трейлер Spore — игры мечты, рухнувшей под грузом собственных амбиций

Это был океан механик глубиной с лужу. Более того, на поздних стадиях игры из-за фокуса на социальном аспекте на задний план уходила вторая главная идея Spore — процедурная генерация. Впрочем, она и так играла скорее косметическую роль, ведь внешний вид существ никак не влияет на геймплей и нужен только для самовыражения игрока.

Этот конфликт между двумя основными целями игры геймдизайнер Алекс Жаффе (Riot Games) называет «проклятой проблемой геймдизайна». Разработчик приводит в пример ещё один проект, столкнувшийся с той же дилеммой, — Diablo III.

Летом 2012 года в игре начал работать аукцион, где игроки могли продавать найденные предметы за игровые деньги и покупать за реальные. Нововведение должно было искоренить продажу лута на сторонних сайтах (и принести процент от продаж Blizzard) — но оно шло вразрез с остальными механиками.

Базовый игровой цикл Diablo выглядит так: игрок убивает монстров в подземельях — находит лут — улучшает с его помощью персонажа. С приходом аукциона первые два этапа — убийство монстров и поиск лута — оказались необязательными.

Пройти непроходимое

Перманентная смерть «маст дай»

В Chulip — дерзкой игре для PS2 — можно сохраняться вручную с помощью туалетаSalt & Sanctuary вежливо напоминает, что не стоит выключать компьютер, пока идет автосохранение

Усмирите свой рандом

Все roguelike-игры созданы исключительно во французском регионе Пермадес. Иначе это просто «процедурное подземелье»

  1. Сделать так, чтобы система рандома анализировала сама себя. Тогда игрок не окажется в тупиковой ситуации из-за случайности.
  2. Сделать так, чтобы любой рандомный исход был благоприятным. То есть даже если игрок получит не то, что хотел, и ему придется изменить свою стратегию, исход все равно не будет негативным.
  3. Сделать так, чтобы рандом был менее определяющим. Тогда игрок сможет компенсировать любой негативный исход своим мастерством.

Returnal

В этом эксклюзиве для PlayStation 5 игроки исследуют процедурно генерируемый мир, полный монстров, каждый из которых стремится убить главную героиню – астронавта Селену. Здесь случайно создается расположение комнат, альтернативные атаки оружия, способности паразитов и другие параметры, что повышает и без того высокую реиграбельность роуглайк шутера.

Геймер со стажем (предпочитаю одиночные игры). Люблю истории, которые нам рассказывают видеоигры, но считаю, что геймплей должен быть выше сюжета, даже если это симулятор ходьбы. Также интересуюсь современной гик-культурой, музыкой и кино.

Добрый день , только начал изучать констракт , вопрос возможно совсем глупый.

Хочу создать поле боевых действий с 2 базами по краям и что бы всё что между базами автоматически генерировалось при загрузке. Нужно что бы генерировались окопы, высокая трава и валуны в разном порядке. Я не понял как это сделать с использованием talemap.

В уроке по генерации мира сказано , что лучше обратиться сюда и тут помогут понять как это правильно сделать.

Ссылочки

RuGaRu писал(а): Добрый день , только начал изучать констракт , вопрос возможно совсем глупый.

Хочу создать поле боевых действий с 2 базами по краям и что бы всё что между базами автоматически генерировалось при загрузке. Нужно что бы генерировались окопы, высокая трава и валуны в разном порядке. Я не понял как это сделать с использованием talemap.

В уроке по генерации мира сказано , что лучше обратиться сюда и тут помогут понять как это правильно сделать.

Tilemap.capx (173.19 КБ) Скачиваний: 135

  • Как сделать разрыв страницы в ворде

      

  • Как сделать морские гребешки по корейски

      

  • Как сделать надбавку в 1с

      

  • Как сделать точку в яндекс навигаторе

      

  • Как сделать свой троллфейс

Динамические подземелья в WoW: Shadowlands

Глубоко в Утробе находится Торгаст, Башня Проклятых. В этой потусторонней тюрьме томятся души самых страшных злодеев из разных миров. Это постоянно меняющееся подземелье в стиле игр жанра roguelike. Здесь можно до бесконечности исследовать залы и коридоры и сражаться с прислужниками Тюремщика — ужасного владыки Торгаста. Те, кто справится с испытаниями, получат легендарные сокровища и помогут освободить души героев, несправедливо заключенные в Торгасте.С каждым пройденным этажом башни ваши противники будут становиться все сильнее, но также силу обретете и вы: вам будут временно доступны особые способности анимы. Также уровни башни будут становиться все сложнее и запутаннее — планировка первых нескольких этажей довольно проста, но по мере восхождения на вашем пути будут все чаще попадаться ловушки, головоломки и запертые двери, ключи от которых хранятся у беспощадных противников.
Крылья башни изменяются при каждом посещении, а также по приказу Тюремщика. То же касается и противников, с которыми вы столкнетесь, равно как и набора доступных способностей анимы.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Virtual game
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: