История
Уоррен Спектор считал Ultima VI: Лжепророк (1990) первая игра с иммерсивным менталитетом симулятора, поскольку, когда в нее играли сверху вниз, она меньше полагалась на события и спланированные головоломки, а вместо этого предоставляла наборы правил и системы в своем живом мире, чтобы позволить игрокам создавать свои собственные решения ситуаций. Спектор описал один пример тестирования из Ultima VI что он считал генезис жанра иммерсивного симулятора, в котором тестировщику не хватало магического заклинания, необходимого его группе, чтобы пройти через закрытые ворота, и вместо этого он использовал персонажа-мыши-питомца, чтобы пробираться через небольшие пространства и получать доступ к необходимым элементам управления, чтобы открыть gate, чего никто из разработчиков не ожидал.
Ultima Underworld: Стигийская бездна (1992) считается первой игрой, демонстрирующей необходимые элементы иммерсивного симулятора по мнению Спектора и других. Он построен на Ultima VI‘s и добавлен вид от первого лица, предшествующий Вольфенштейн 3D, игра, которая первой стала популярной шутеры от первого лица, на несколько месяцев. Вид от первого лица помог укрепить впечатление, что игрок был частью мира игры, над которым он полностью контролирует, и завершил впечатление погружения. Спектор вспомнил, что он подумал про себя: «Разве вы не понимаете, что весь мир просто изменился?» увидев первоначальную демонстрацию для Ultima Underworld. Другие ранние примеры включают Системный шок (1994) и его продолжение Системный шок 2 (1999), Вор: Темный проект (1998) и его продолжение Вор II (2000), Бог из (2000), и Arx Fatalis (2002). Однако, в то же время, игры, более ориентированные на действие, с сильными элементами повествования, вытекающие из Вольфенштейн 3D, подобно Рок (1993) и Период полураспада (1998), привлекли более крупные коммерческие продажи, что затруднило заинтересованность издателей.
Примерно в 2006-2008 годах появилось несколько игр, которые возродили интерес к иммерсивному симулятору, в том числе The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), BioShock (2007), S.T.A.L.K.E.R .: Тень Чернобыля (2007) и Fallout 3 (2008). Вдохновленные этими успешными играми, в Бог из серии, в том числе Deus Ex: Human Revolution (2011 г.), а также запланированный Системный шок 3 и Преступный мир Ascendant выпускает. Новые объекты, в том числе Опозоренный (2012) и Добыча (2017) были разработаны с учетом принципов дизайна иммерсивных симуляторов.
Производительность в индустрия видеоигр
Хотя жанр иммерсивных симуляторов был хорошо принят критиками, продажи были разными. Оригинал Бог из было продано более 500000 единиц (на то время приличное количество), но его непосредственное продолжение, Deus Ex: Невидимая война считался коммерческим провалом. Совсем недавно, пока Deus Ex: Human Revolution продано более 2,1 миллиона копий в течение месяца после выпуска продолжения. Deus Ex: Mankind Divided еще не принесла миллион продаж через год после его выпуска.Dishonored 2 также не наблюдалось увеличения продаж, аналогичного первоначальному Опозоренный имел.
Джоди Макгрегор из ПК-геймер отметил, что есть и другие факторы, способствующие снижению продаж, в том числе другие конкурирующие игры и изменения в маркетинге и подходе сиквела. Он также заявляет, что иммерсивные симуляторы требуют от игрока большей заинтересованности в инвестировании и изучении сложных взаимодействующих систем игры, в отличие от других типов игр, построенных на более простой механике, что затрудняет продажу иммерсивных симуляторов. Джордан Томас, разработчик Вор и BioShock games также заявили, что иммерсивные симуляторы очень сложно создавать группами, отличными от больших команд, из-за сложности таких игр — вклад от инди игры вряд ли.
Аркейн Харви Смит считал, что, хотя тенденции продаж иммерсивных симуляторов в 2010-х были неутешительными, для них всегда будет рынок, но необходимо будет сбалансировать стоимость разработки для снижения показателей продаж. Смит объясняет снижение продаж более свежих игр общей тенденцией игроков в пользу динамичных экшенов с сильными многопользовательскими компонентами, а издатели опасаются игр без таких элементов. Иммерсивные симуляторы по своей природе, как правило, представляют собой однопользовательские игры, требующие продуманных подходов, но Смит считает, что новые игры будут адаптироваться к этим предпочтениям игроков в будущем, особенно от инди-разработчиков.
В начале было Слово…
Pandemic Express удачно иллюстрирует тему побега. И TALLBOYS задумались о новых экспериментах с этой идей. Поиск новых решений для раскрытия проверенной концепции ставил разработчиков в тупик.
Дмитрий Шевченко: «Работая над Pandemic Express, мы рассматривали игру сквозь призму механик: своеобразный «джемовский» формат, в рамках которого придумывают и отбирают самые удачные, интересные решения, а в дальнейшем развивают их. Но с новой игрой все было гораздо сложнее. Уточню, что подход, который мы выбрали в итоге, подойдет далеко не каждому разработчику.»
Владимир Семенец: «Решение нам подсказал Николай Дыбовский во время беседы на одной из конференций DevGAMM. По его словам, для игры нужна действующая идея — одно слово (мысль, посыл), вокруг которого формируется мир и концепции с геймплеем связываются так, чтобы все было консистентно и интересно. Проще говоря, отталкиваться не от механик, а от ключевой идеи.»
«Космические рейнджеры»
- Жанр: Космический симулятор, Ролевая игра, Текстовый квест
- Год выпуска: 2002
Примечательно, что выпуск первой части «Космических рейнджеров» на рынок не сопровождался обилием рекламы и, соответственно, остался практически без внимания игровой прессы. Во многом благодаря сарафанному радио франшиза смогла получить народное признание и стала одной из самых значимых и любимых игр про космос на постсоветском пространстве.
Игроку предстоит выступить в роли рейнджера-добровольца, участника организации, созданной специально для борьбы с силами агрессивных захватчиков Клисан. При этом нет практически никаких ограничений, как и в каком стиле проходить игру. Мир открыт для путешествий, поэтому каждый сможет найти себе занятие по душе.
Концепция
Иммерсивные симуляторы обычно ставят перед игроком задачу пройти уровни и завершить миссии, но не используют средства, с помощью которых игрок это делает. Типичным примером может быть ситуация, когда персонаж-игрок должен пройти мимо охранника. Выбор того, как это сделать, будет зависеть от игрока: он может попытаться прокрасться; использовать паркур или другие подобные способности, с помощью некоторого оборудования, чтобы скользить вокруг них; найдите небольшие проходы, которые позволят им обойти охранника; отвлекать охранника от поста; убедить или подкупить охранника игнорировать их; или просто атаковать и убить или отключить охранника напрямую. Выбор может быть ограничен способностями персонажа-игрока и текущим инвентарем, и могут быть последствия выбора игрока. Например, убийство или отключение охранника может привести к тому, что тело охранника будет найдено позже, что повысит уровень бдительности других охранников. Однако этот элемент последствий можно рассматривать как негатив для игроков, если рассматривать его на протяжении всей игры. Например, в Dishonored была введена система «хаоса», которая регулировала поведение вражеских охранников из-за того, сколько насилия и беспокойства игрок совершил ранее в игре, что не позволяло игрокам пробовать другую тактику, чтобы не усложнять будущие столкновения. Эта система была удалена в Dishonored: Death of the Outsider , а также добавлены дополнительные квесты для поощрения альтернативных подходов к миссиям.
Уоррен Спектор , сотрудник Looking Glass Studios , сказал, что иммерсивные симуляторы создают ощущение, что «вы там, ничто не стоит между вами и верой в то, что вы находитесь в альтернативном мире». Многие ключевые разработчики иммерсивных симуляторов сравнивают их с настольными играми Dungeons & Dragons, организованными хорошим мастером игры , или с ролевыми играми в реальном времени , поскольку существует набор систем правил, позволяющих сохранить игру, но игра будет реагировать на действия игроков, а не заставлять игрока подчиняться определенному действию. Спектору приписывают термин «иммерсивный сим» в вскрытии, которое он написал о разработке Deus Ex в 2000 году, хотя сам Спектор приписывает его своему коллеге из Зеркало Дагу Черчу.
Марк Браун из серии YouTube Game Maker’s Toolkit определил, что ключевой отличительной чертой иммерсивных симуляторов является то, что они не всегда используют сценарии или фиксированные события. Вместо этого они используют последовательный набор правил и систем на протяжении всей игры. Эти согласованные системы затем могут использоваться игроком для достижения целей уникальным и непредсказуемым образом, при этом игра реагирует на решения игрока. Браун использует пример возможности стрелять веревочными стрелами (чтобы взобраться) на любую деревянную поверхность в оригинальном Thief: The Dark Project (1998), в то время как игра Thief 2014 года ограничивала то, какие места их можно было использовать, удаляя элементы иммерсивного симулятора. . Рик Лейн из PC Gamer отметил, что, хотя более ранние игры серии The Elder Scrolls не были иммерсивными симуляторами, The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) перевела серию на иммерсивный симулятор.
Gone Home , вдохновленная иммерсивными симуляторами, дает игроку возможность исследовать пустой дом, чтобы собрать воедино повествовательную историю.
Концепции иммерсивных симуляторов предназначены для того, чтобы игрок представлял себя частью единого мира, и игры, использующие философию иммерсивных симуляторов, не нуждаются в игровых системах, обычно приписываемых иммерсивным симуляторам. Ярким примером является Gone Home , повествовательная исследовательская игра, в которой игрок исследует состояние и объекты в доме, чтобы собрать воедино историю событий, которые произошли там ранее, но в остальном имеет очень мало игровой механики. Стив Гейнор из компании Fullbright, разработавшей Gone Home , сравнил их подход с играми Looking Glass Studios, заявив, что «на самом деле все дело в ощущении пребывания в месте и дизайнерах, которые доверяют вам осмысленно продвигаться вперед».
Глубина
В русскоязычной прессе immersive sim часто переводят как «симулятор погружения», одному Ктулху известно почему. «Симулятором погружения» был бы immersion sim, и это была бы игра про подводников. Иммерсивный симулятор не симулирует погружение, он пытается погрузить игрока в мир игры. Deus Ex не был первым, но остается лучшим примером направления. Если большинство игр конца 1990-х предлагали игрокам конкретные уровни с понятной целью и единственным путем ее достижения («убей их всех и дойди до конца»), то Deus Ex высаживает игрока в шкуре спецагента Дентона на причале острова Либерти и говорит примерно следующее: «Остров и фундамент статуи Свободы захватили террористы, надо обезвредить их главного. В северной части острова должен болтаться мужик, он наш, может, что подскажет, но решай сам. Пистолет и электрошокер у тебя есть, могу еще предложить на выбор винтовку, ракетницу или арбалет с усыпляющими дротиками. Ну, удачи».
Фото: Eidos Interactive
Дальше игрок предоставлен сам себе. На причале есть ящики, их можно разбить валяющимся неподалеку ломом, найти, например, отмычку. Можно, действительно, найти информатора, он за определенную сумму расскажет об одном из тайных проходов, но его можно найти и самому. Можно вступить в перестрелку с террористами или проскользнуть мимо. Можно соорудить из ящиков подобие лестницы и обойти половину патрулей по крышам грузовых контейнеров. Или, в лучших традициях Джона Макклейна, отыскать вход в систему вентиляции. Есть хакерские скиллы? Можно взломать наскоро организованную врагами систему безопасности и отключить их сторожевых роботов. Или натравить на самих террористов. Нет хакерских скиллов? Наверняка кто-то записал на бумажке логин и пароль.
Иммерсивные симуляторы дают игроку набор инструментов, сложные, правдоподобные, многоуровневые локации — и практически полную свободу. Многие современные игры хвалятся «свободой», но на практике это свобода выбирать между тем, пойти ли сначала громить базу противников в 100 метрах справа или 100 метрах слева и громить ли ее сначала из гранатомета, а потом из пистолета, или наоборот. Иммерсивный симулятор предлагает свободу выбора между перестрелкой, шпионажем, тасканием на себе взломанной автоматической турели или превращением в кофейную чашку для скрытного проникновения.
В интернете ходит мем, что каждый раз, когда кто-то упоминает Deus Ex, кто-то переустанавливает Deus Ex. В действительности же подавляющее большинство иммерсивных симуляторов, начиная с Thief 1998 года и заканчивая Prey с ее превращениями в чашки, горячо любимы поклонниками и обласканы критиками. В определенном смысле этот поджанр представляет из себя попытку выжать максимум из самого формата видеоигр — предельная интерактивность и субъектность игрока в сложных виртуальных пространствах. Так почему Deathloop может стать последним иммерсивным симулятором в обозримом будущем?
2000: Deus Ex
If System Shock 2 is a subversion of immersive sims, and Thief is a refinement of them, then Deus Ex is a culmination of the concept, the game that the genre slowly built towards over just shy of a decade. It’s as crazy and grandiose as the conspiracies that infest its gloomy near-future world. The difference is Deus Ex actually manages to pull off its cunning plan.
Deus Ex provided the broadest palette of player choices to date, blending a skill and augmentation system to create a truly astonishing array of opportunities. Want to be a nano-ninja who can turn invisible and see through walls? No problem at all. Want to be a cybernetic superman who’s able to lift a shipping crate and run like a gazelle? Go for it! Want to just be really fucking good at swimming? Well, OK then.
Yet where Deus Ex goes beyond the games that preceded it is in how it allows the player to not only interact with the world around them, but also influence it too. It was the first game of its kind to include dialogue choices that impacted directly on the story, leading to the deaths of major characters and altering the fortunes of particular factions. These decisions aren’t simple binary choices either, they’re fraught with grey areas and troubling external pressures, and their consequences can impact you hours deeper into the game. Indeed, Deus Ex offers three endings, all of which have huge and not necessarily happy ramifications for JC Denton and the world he’s trying to save.
Best moment: Escaping UNATCO after being captured is a superb sequence, turning a familiar and friendly environment into a hostile and dangerous one, and featuring some gripping encounters with friends and coworkers who all react differently to your betrayal.
Работа с Unreal Engine и победа на конкурсе
Вспоминая Pandemic Express, Дмитрий признается, что у команды ушло больше времени на исправления в CryEngine, чем на разработку самого шутера. С переходом на UE4, делать игру стало намного проще за счет гибких настроек и стабильной работы движка. Также студии помогли инструменты от Epic Games с фокусом на open-world игры.
Дмитрий Шевченко: «CryEngine — замечательный движок, но он предлагает уже готовую структуру, которую разработчик должен понять, изучить, а затем самостоятельно в ней обустроиться. Например, физику или сложные анимационные системы переписать невозможно: придется брать изначальный вариант, а затем подстраивать его под собственный вектор. С технической точки зрения в Unreal Engine практически весь функционал движка можно подстроить под свой проект, например, оптимизировать ресурсы и подобрать нужный инструментарий. Однако, многое придется создавать с нуля.»
Вряд ли на начальной стадии проекта TALLBOYS могли предположить, что выбор в пользу нового движка позволит им не только принять участие во всенародном конкурсе разработчиков игр на Unreal Engine, но и получить множество ценных наград.
Владимир Семенец: «Когда мы подавались на конкурс в первый раз — нашу заявку отклонили, но на тот момент игра была совсем на ранней стадии. В этом году мы победили, и это очень мотивирует. Денежный приз даст нам возможность меньше думать о финансовой стороне, так как на данный момент мы тратим на игру свои личные средства.»
Студия изначально нацелилась на самиздат, и планировала разработку игры без привлечения дополнительных ресурсов
С текущей «подушкой безопасности» команда сможет обратить внимание на вещи, которые не вписывались в основной бюджет, например, уделить больше внимания маркетингу или заказать локализацию для будущей игры
Дмитрий Шевченко: «Вертикальный срез поможет нам окончательно оценить скоуп игры: сколько потребуется ассетов, финансов и т. д. Такие вещи, как найм актеров для озвучки, пока не рассматриваем, но о локализации мы всерьез задумались, особенно после того, как публикация о нашей игре на аккаунте японского игрового издания Famitsu собрала почти 30 000 лайков в Twitter.»
Reach
По охвату игровая индустрия уже превзошла некоторые из самых прибыльных индустрий развлечений. В 2020 году во всем мире насчитывалось 2.69 миллиарда игроков. В частности, азиатский рынок огромен. Прогнозы предсказывают, что в последующие годы количество игроков будет постоянно увеличиваться.
Для сравнения: сервисы потоковой передачи музыки и радио по подписке имеют 400 миллионов подписчиков по всему миру. (2020), а услуги платного телевидения и потокового онлайн-вещания вместе имеют около 860 миллионов подписчиков. (2020).
Честная рекомендация: У вас есть навык, но ваша мышь не идеально поддерживает ваше прицеливание? Никогда больше не боритесь с захватом мыши. Masakari и большинство профессионалов полагаются на Logitech G Pro X сверхлегкий. Убедитесь сами с этот честный обзор написано Masakari or ознакомьтесь с техническими деталями на Амазоне прямо сейчас. Игровая мышь, которая вам подходит, имеет большое значение!
Первые проекты на CryEngine
Задолго до серьезных достижений в геймдеве группа моддеров-энтузиастов работала над проектом «Записки путешественника» на движке CryEngine. В 2015 году из-за оттока людей команда была пересобрана, и в результате сформировался костяк будущего коллектива: Дмитрий Шевченко (директор, геймдизайнер), Владимир Семенец (арт-директор, геймдизайнер) и Алексей Соловов (технический директор, tech artist).
Предыдущий проект был переформатирован и получил новое название: Where the Clouds End. В это же время к команде присоединился программист Максим Дуденков. Начинающие разработчики представили свое детище на одном из джемов, где их заметил Ярослав Кравцов и пригласил на шоукейс DevGAMM Moscow 2017. Уже на конференции Алекс Ничипорчик из tinyBuild предложил молодым людям поработать вместе. В результате студия «заморозила» Where the Clouds End и переключилась на разработку мультиплеерной игры в жанре zombie-escape — Pandemic Express.
Pandemic Express (2019)
Владимир Семенец: «Мне кажется, на нас обратили внимание из-за проектов на CryEngine. Немногие разработчики выбирают этот движок для своих игр…». Дмитрий Шевченко: «Команда, которая еще не выпустила ни одной игры, но уже разрабатывает мультиплеерный проект на CryEngine… Звучит страшно
Сейчас я посчитал бы такую затею очень спорной. Удивительно, как мы через это прошли…»
Дмитрий Шевченко: «Команда, которая еще не выпустила ни одной игры, но уже разрабатывает мультиплеерный проект на CryEngine… Звучит страшно. Сейчас я посчитал бы такую затею очень спорной. Удивительно, как мы через это прошли…»
Как и в случае многих сетевых игр, выпуск Pandemic Express затянулся на год: альфа-версия, ранний доступ, череда апдейтов, дальнейшая поддержка проекта после официального релиза и т. д. Тем не менее, во время разработки контента, команда всегда помнила о том, что интерес к шутеру рано или поздно угаснет.
10 Cooking Simulator
- Release year: 2019
- Estimated game length: 34+ hours
Are family members complaining too much about burnt food or that medium-rare chicken parm that keeps sending everyone to the toilet? Well, worry no more because Cooking Simulator is one of the most consequence-free ways to practice being a chef without feeling a Gordon Ramsay-worth of judgment and criticism.
Cooking Simulator gives its players a lovely kitchen that would make even the scrupulous of iron chefs giggle with excitement. The best part is that it also helps players with slicing, dicing, timings, and measurements so they can apply what they learned in real life.
Atomic Heart
Дата выхода: неизвестно
На чем играть: ПК, PS4, Xbox One
Atomic Heart даже несмотря на отсутствующую дату релиза успела стать настоящим феноменом в российской игровой индустрии, причем далеко не всегда в положительном контексте. Откровенно говоря игра, представленная в первом геймплейном ролике 2018 года, выглядела даже слишком хорошо для небольшой питерской студии Mindfish. Дополнительно скепсис к игре со стороны геймерской аудитории подогревала вереница скандалов и возможность оформить предзаказ игры, который расценивается как пожертвование и не может гарантировать получение игры после покупки. Но когда в январе этого года Mindfish привлекла инвестиции со стороны Tencent и Gaijin Entertainment, можно с большой долей вероятностью заявить, что рано или поздно игра доберется до релиза.
Но какой именно получится игра – большой вопрос. На данный момент «Атомное сердце» выглядит крайне многообещающе. Подкупает как стилистика советского ретрофутуризма с роботами матрешками, сгущенкой-аптечкой и другими узнаваемыми атрибутами эпохи, так и геймплейная составляющая. Нас больше всего интересует геймплей, который, по призванию разработчиков, скроен по всем лекалам иммерсив симов. Для решения множества задач в Atomic Heart можно использовать разнообразные подходы, взламывая систему безопасности, ломая проходы оружием, используя физику игры, открывая двери отмычками или обнаружая обходные пути с помощью вентиляции или вязкой «полимерной» субстанции.
Не забыли разработчики и про развитую систему ближнего боя, и про крафтинг, и про многофакторную экосистему мира игры, где на локации все существа взаимодействуют друг с другом, реагируя разнообразными способами на действия игрока. Концепция игры впечатляет поэтому несмотря на весь скепсис хочется верить, что у разработчиков удастся на достойном уровне реализовать свои амбиции в Atomic Heart.
Взгляд в будущее
История Vampire: The Masquerade — Bloodlines как нельзя красноречивее показывает, почему так мало людей берётся за иммерсивные симы. Все помнят классику жанра — но люди часто забывают, что на каждый успешный проект найдётся и как минимум один неудачный или спорный.
Ведь были и Deus Ex: Invisible War (2003) с Thief: Deadly Shadows (2004), масштаб которых порезали из-за прицела на консольный рынок, и спорный перезапуск Thief 2014 года, сделанный, между прочим, теми же Eidos Montreal, что вдохнули новую жизнь в Deus Ex благодаря Human Revolution (2011) и Mankind Divided (2016).
В 2018 году Пол Нейрат выпустил Underworld Ascendant, очередную духовную наследницу его же игры 1992 года, провалившуюся из-за вороха технических проблем и недоделанных игровых механик.
Что же касается будущего, то оно туманно. Arkane собирается выпустить в сентябре 2021 года Deathloop, где к геймплею в стиле Dishonored прибавляется таинственный остров, запертый во временной петле. Российская студия Mundfish тем временем трудится над Atomic Heart, которая по трейлерам выглядит как BioShock в Советском Союзе в альтернативной реальности.
Трейлер Deathloop
Ещё два сиквела к классике жанра до сих пор находятся в производственном аду. Разработчики System Shock 3 во главе с самим Уорреном Спектором несколько лет искали финансирование, пока не очутились в цепких когтях китайского гиганта Tencent. Что же касается Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, то она сначала лишилась сценаристов (включая всё того же Митсоду), затем пережила несколько переносов, а в феврале 2021 года издатель Paradox и вовсе забрал игру у студии Hardsuit Labs. Кроме того, Nightdive Studios готовит ремейк самой первой System Shock — смотрится он как минимум неплохо.
Скриншот: ремейк System Shock / Nightdive Studios
Да, ещё где-то на горизонте маячит BioShock 4, но что с ней будет, в данный момент решительно непонятно. Так что будущее остаётся туманным — другое дело, что разработчикам иммерсивных симов к этому не привыкать.
Они всегда понимали риски, связанные с производством таких игр. Всегда понимали, что их творчество не особо интересно широкой публике. Но они также понимают, что потенциал, скрытый в симуляторах погружения, стоит всех этих рисков.
Уоррен Спектор так описывал процесс принятия решения перед работой над Deus Ex:
«Какова цена провала в игровой индустрии? Не то чтобы лекарство от рака не будет найдено или мир во всём мире окажется под угрозой… — это всего лишь деньги! Так что я решил: к чёрту, я рискну!»
Уоррен Спектор,интервью для сайта IGN, 2017 год
Никто не знает, подошла бы к концу карьера Спектора, если бы Deus Ex не получилась, или нет
Но это и не столь важно. Куда важнее, что он всю свою карьеру, пусть и не всегда успешно, пытался раздвинуть границы возможного в играх
В конце концов, если бы не такие разработчики, как он, мы бы до сих пор играли в Pong.
Каноничные представители[править]
- Thief — серия игр в стимпанковом сеттинге, расширившая взаимодействие игрока с окружающим внутриигровым пространством и также сделавшая основной упор на стелс-взаимодействие с противниками, однако упростившая инвентарь до менеджмента расходников. Последователями являются многочисленные стелс-шутеры, начиная от Splinter Cell и заканчивая элементами скрытного прохождения в серии TES после прихода в студию Эмиля Пельяруло, непосредственного старшего дизайнера серии.
- System Shock 2 — первая попытка смешения стелса, шутера и РПГ в одну игру. Правда стелс — больше огрызок от одного с Thief движка, чем полноценный игровой элемент. Элементы ролевой игры были упрощены (диалоги начисто отсутствовали, прокачивались только навыки), числовое определение навыков влияло лишь на получение тех или иных абилок. Преемниками являются Bioshock, Prey (2017) и, возможно, Dead Space.
- Deus Ex — игра, использующая сеттинг городских легенд и теорий заговора конца 90-х. С технической точки зрения первая часть является развитой и переосмысленной версией System Shock 2. Она же во многом является квинтэссенцией жанра, поскольку примерно каждое действие, будь то продвижение по сюжету, открытие двери, использование предмета, проникновение в здание, уничтожение, отвлечение или оглушение противника, имеет хотя бы 2 принципиально разных варианта разрешения. Ну а Invisible War, Human Revolution и Mankind Divided — всего лишь более графонистые её аналоги. В игре имеются моральные выборы на уровне стиля геймплея, которые не влияют на сюжет в целом, однако меняют некоторые реплики персонажей, второстепенные сюжетные элементы и концовки. Такой отклик придаёт правдоподобность и вариативность миру, но даже сейчас в играх нечасто встречается. Фишка зашла, и большинство последующих игр в жанре также её использует.
- BioShock — модифицированная версия SS2. Игра расширила взаимодействие игрока с монстрами, физикой предметов и игровым пространством, однако менеджмент ресурсов и развитие персонажа упрощены в угоду экшен-составляющей. Сеттинг — антиутопия, выполненная визуально в стиле ар-деко, действие происходит в подводном городе. Последователи — Singularity и, возможно, SOMA.
- Dishonored — серия, сильно развивающая элементы вертикального перемещения по локациям, сюжетной нелинейности и способов взаимодействия с игровыми противниками. Клоак-версия стимпанка в псевдовикторианском стиле.
Представители нового поколенияправить
Prey (2017) — Сделанная создателями Dishonored и по той же схеме, что и он. Однако новый сеттинг (вместо мрачного Дануолла и солнечной Карнаки — футуристичная космическая станция «Талос-I») и возможность перебить на своём пути всех, включая сюжетных персонажей (без гейм-овера при убийстве) даруют абсолютно другой опыт.
Близкие к поджанру игры, исторически ими не являющиесяправить
- Серии Gothic/Risen/Elex относятся к жанру на 95 %, однако они не являются играми от первого лица и взаимодействие с окружением игрового мира носит односторонний порядок — на игрока оно влияет, а игрок на него не очень.
- Серия The Elder Scrolls. Доминирующим влиянием на развитие внутриигрового взаимодействия является прокачка внутриигровых навыков, а не прохождение сюжетных ситуаций.
- Half-Life 2.
- Metal Gear Solid V. Геймплей весьма напоминает первый Deus Ex, даже прокачка своеобразная есть. Главное отличие — от третьего лица.
Ошибочно причисляющиеся к поджанруправить
- BioShock Infinite (исключая аддоны Burial at Sea, подражающие Bioshock и Thief, которые таки относятся).
- S.T.A.L.K.E.R. — элементы получения нового снаряжения и их развития всё же не оказывают заметного влияния на способы прохождения сюжета и разнообразие взаимодействий в игровых ситуациях.
- Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Номинально имеет все элементы Deus Ex, но скриптовые. И нет взаимодействия систем. Включается, видимо, потому, что тоже старая игра от разработчиков РПГ.
Рост
У игровой индустрии все еще есть возможности для роста доходов на человека. Учитывая, что игры составляют лишь 16% охвата мобильных и других развлекательных услуг, существует большой потенциал для роста доходов от каждого игрока.
В Китае, крупнейшем игровом рынке, доход на душу населения составляет 24.30 доллара США в год (2019 г.). Однако предположим, что это можно сравнить с доходом на душу населения в США в размере 96.40 долларов США в год (2019 г.) или Канаде в размере 64.80 долларов США в год на душу населения (2019 г.). В этом случае быстро становится ясно, что в одном только Китае все еще возможен колоссальный рост доходов.
За последнее десятилетие или около того в игровой индустрии наблюдался очень высокий рост доходов. Например, доходы отрасли увеличились с 8 миллиардов долларов в 2006 году до 160 миллиардов долларов в 2020 году. Прогнозы предполагают дальнейший рост до более чем 200 миллиардов долларов к 2023 году.
У игровой индустрии есть множество потенциальных возможностей для будущего роста и диверсификации. Например, только в США доходы от киберспорта выросли до 300 миллионов долларов, а общий доход от киберспорта, как ожидается, вырастет до 1 миллиарда долларов к 2022 году. Кроме того, растущая популярность виртуальной реальности в играх открывает новые потоки доходов для привлечения игроков в будущем.
Пандемия COVID-19 нанесла серьезный ущерб индустрии развлечений, такой как Голливуд, в то время как игровая индустрия получила огромные выгоды — почти 30% роста.
В отличие от этого, мировая киноиндустрия, включая Голливуд, ежегодно немного увеличивала свои доходы, но теперь столкнулась с историческим 30-миллиардным падением из-за пандемии короны.