От overwatch до assassin’s creed unity. 5 игр, в которых есть париж

Syberia 1-3, 2002, 2004, 2017

Знаменитая адвенчура в трех частях от «Микроидс», в которой рассказывается о приключениях нью-йоркского адвоката Кейт Уолкер в заснеженной Сибирии. С 2002 года Кейт успела побывать на заброшенном космодроме, получить люлей от православных священников и ФСБ, потусить с мыслящим роботом Оскаром, оперной певицей, племенем юколов и мамонтами. Syberia «славится» откровенными штампами, глупостями и нелепостями в отношении России, но есть и хорошее: неплохие головоломки, местами – действительно чарующая атмосфера, а также сама Кейт. Редко когда встретишь героиню игры, отличающуюся такой непреклонностью! Поскольку у Syberia 3 получился открытый финал, нужно ожидать и четвертую часть, правда, неизвестно когда.

3. Out of This World (Another World), 1991

Научно-фантастический платформер, в котором рассказывается история ученого по имени Гордон Фримэн Лестер Найт Чайкин, в результате аварии синхротрона (это реально существующий прибор) перемещающегося в другой мир. Это другой мир оказывается чужой планетой, где Лестера постоянно пытаются убить враждебные пришельцы и монстры, уж не говоря о хитроумных ловушках, и смерть подстерегает  буквально на каждом шагу. По счастью, у Лестера найдется и трогательный союзник…

В 2011 г. вышла обновленная версия игры с улучшенной графикой и возможностью сохраняться произвольно, а не только на чек-пойнтах. Это заметно облегчило харкордный игровой процесс.


Наследие “Другого мира” можно найти во многих играх последующих лет – от платформеров до шутеров

9. Atlantis 1-3, 1997-2001

Компания Cryo была основана в 1990 г. и вплоть до своего банкротства в 2002 г. специализировалась на квестах и адвенчурах, начав творческий путь с нестандартной головоломки Extase, в которой надо довести киборга женского пола до экстаза, прочищая ей клеммы. Среди прочих творений Cryo – серия красивейших мистоидов «Атлантис», посвященных путешествиям в разные времена и страны, поискам Шамбалы и разгадыванию многочисленных головоломок. «Атлантис» еще и познавательна – например, расскажет, кто такие фоморы (не путать с поморами) или как был устроен счет у древних ацтеков.


Atlantis поможет не только прокачать мозги, но и постичь дзен

Где выход из Матрицы? И насколько глубока кроличья нора?

Практически все мы думаем, что у нас есть самая прямая связь с материальным миром, но это просто иллюзия, которую создает наш мозг.

Он без зазрения совести подкладывает нам модели материального мира, совмещая сигналы, поступающие от органов чувств, и наши ожидания — все это мы и осознаем как окружающий мир.

Если умножить все это на наше непонимание мира, прибавить сюда схожесть нашего мозга с компьютером далеко не самой высокой мощности (по крайней мере, для недалекого будущего), то получается, что мы вполне можем жить в простой симуляции.

Цитата выше — ответ на вопрос, хорошо это или плохо. Учредитель Tesla и SpaceX Илон Маск уверен, что нам было бы даже лучше, если бы все разговоры по поводу виртуальной реальности, которая окружает нас, были бы правдой.

А все дело в том, что современный мир наполнен самыми разнообразными опасностями, которые подстерегают нас на каждом углу: неконтролируемое развитие искусственного интеллекта, угрозы из космоса, перенаселение и так далее.

Поэтому только и остается верить в то, что когда-то наши мозги загрузят в специальный отсек какого-то космического Ковчега, подключат к компьютерной симуляции и отправят на поиски нового дома. Может, она и станет новой жизнью. Может, уже стала.

iPhones.ru

Ее могла создать инопланетная цивилизация или люди будущего.

Рассказать

Николай Грицаенко

Кандидат наук в рваных джинсах. Пишу докторскую на Mac, не выпускаю из рук iPhone, рассказываю про технологии и жизнь.

Индустрия видеоигр

Видеоигры дают зрителю, или, в нашем случае, игроку — возможность повлиять на исход событий, задержаться в том или ином месте. Авторы предоставляют своей аудитории полную свободу действий и выборов, что увеличивает погружение зрителя в происходящее на экране.

И ведь всё это приправлено сверху всем тем, что люди считают искусством. Любите живопись? 

Современные технологии позволяют разработчикам создавать локации на любой вкус, играя с цветами, освещением и дизайном местности.

Ещё одна неотъемлемая часть атмосферы — это аудио составляющая. Каждый проект имеет свои, уникальные музыкальные композиции.

Итак, что же мы имеем в итоге?

  • Проработанный сценарий;
  • Отличная трёхмерная визуальная составляющая;
  • Музыка, написанная профессиональными композиторами специально для произведения;

Ничего не напоминает?

Каждая новая эпоха привносила что-то новое: живопись, скульптура, литература, поэзия. Прогресс никогда не стоит на месте, как не стоит на месте и человеческое творчество. Вокруг игровой индустрии всегда было большое количество теорий и скандалов, СМИ кричали о том, что видеоигры порождают деградацию молодежи, приводят к проблемам с психикой и даже летальным для игроков последствиям. Но вспомним хотя бы наших, отечественных поэтов и писателей. Сколько из них были отправлены в ссылку по приказу высших чинов? А в чём же была причина? Именно — разложение поколения, громкие высказывания, идеи, противоречащие сложившимся устоям общества. Так являются ли видеоигры — искусством? Несомненно, это новая, современная его форма, через которую авторы могут как рассказать историю, так и заставить игрока задуматься над чем-либо.

Alone in the Dark, 1992

Alone in the Dark («Один в темноте»), считающийся «отцом» всех хорроров, тоже был создан французами. Здесь есть все, что впоследствии станет обязательным для жанра: монстры, ловушки, головоломки, зловещие записки и непредсказуемые смерти героя. Здесь же появляется первый в истории скример в виде лягушки, встречающей главного героя Эдварда Карнби на пути к ужасному поместью, где ему придется весело проводить время, докапываясь до источника зла. В свое время Alone in the Dark заслуженно произвела фурор. Увы, два продолжения и перезапуски (2001 и 2008 годов) даже близко не приблизились к мистическому очарованию первого Alone in the Dark.

Игры «в больнице»

Игры на тракторах

Игры от 1го лица

Игры от 3го лица

Игры про войну от 1го лица

Игры про любовь

Стрельба по шарикам

Ферма с животными

Игры на планшет

Многопользовательские онлайн игры

Извини дорогой друг по твоему запросу «Французские игры» игр не найдено, но ты можешь воспользоваться нашим уникальным модулем для подбора игр и найти игру по вкусу:

Action (Экшен) Франция

3D игры Франция

Игровая индустрия в стране находится на высоком уровне, что не могло не повлиять на её качество. Французские производители игр, как и все французы, обладают удивительно тонким вкусом и замечают любую мелочь. Самые популярные французские разработчики — Ubisoft Montreal и Arkane Studios. Первая разработала такие мегаигры:

Компания Arkane Studios создала идеальный мир Call of Duty: World at War, где неважно, сколько раз вас убьют — вы всё равно воскреснете и отомстите. Таким образом, французские игры являются проектами мирового масштаба

Но прогресс не стоит на месте. Многие компании уходят в историю и лишь некоторые достигают пика славы. Самыми лучшими французскими разработчиками являются:

Eden Games проявила лучшие свои качества в разработке игры Need for Speed: Porsche Unleashed. В то же время разработчики Gameloft представили миру популярную бродилку Shrek, основанную на событиях одноименного мультфильма.

Фирмы-разработчики, которые относительно недавно начали свою деятельность:

  • Cyan >Пусть они и новички, но мировая арена их с радостью приняла. Компания Cyanide разрабатывает удивительные игры. Больше всего она выделилась созданием проекта Styx: Master of Shadows. А вот шедевром игровой компании Dontnod Entertainment стал крупнобюджетный экшн Remember Me.

Увлекательнейшие игры мирового масштаба и интересные компании, которые мы рассмотрели, возникли не за один год. Это десятилетия утомительной работы, которые в общей слаженности вывели игровую индустрию Франции на тот уровень, которым страна по праву может гордиться!

Видеоигры – огромная индустрия, которая развлекает нас на протяжении последних декад. По статистке около 1,23 миллиарда людей на планете проводят за видеоигрой хотя бы по часу в день.

Учитывая такую популярность, не трудно представить, какие огромные деньги вкладываются в развитие видеоигр. Конечно же, самое главное в игре – это сюжет и персонажи, но и о том, что вокруг персонажей забывать не стоит!

Вашему вниманию предлагается список из 25-ти видеоигр, архитектурой которых восхитится любой геймер.

5. Post Mortem/Still Life 1-2, 2003, 2005, 2009

«Взрослые» и нуарные детективные адвенчуры, связанные общими персонажами и сюжетной линией. В Post Mortem, действие которого разворачивается в Париже в 1930-е годы, детектив Гас Макферсон расследует убийства, совершенные маньяком, отрезающим своим жертвам головы. В Still Life дело Гаса продолжает его внучка Виктория Макферсон – ведь, хотя и прошло несколько десятков лет, убийца каким-то образом вернулся и продолжает убивать совершенно тем же образом, что и в далекие 1930-е. Подражатель ли это или тот же самый маньяк, возможно, обретший некие сверхъестественные способности?


Кто-то убил этих с виду милых и приличных людей. Обычный маньяк или сверхъестественное существо?

Мы не знаем об окружающем мире практически ничего

Современная наука считает, что 99% Вселенной состоит из некой пустоты, которую еще называют темной энергией или темной материей.

«Темными» их называют не потому, что в них недостаточно света, а из-за того, что у современной науки о них практически нет хоть каких-то данных. Другими словами, мы не можем говорить что-либо о Вселенной хоть с какой-то уверенностью.

Что интересно, аналогичная Вселенной структура у того же человеческого мозга, а также атомов, из которых, как мы считаем, состоит все вокруг. Такая же неведомая нам структура.

Ученые всеми силами пытаются доказать, что мы действительно живем в реальном мире — надо же осваивать гранты всеми возможными и невозможными способами.

Например, Крейг Хоган создал специальный голометр, который подтвердил, что все вокруг нас — это точно не двумерная голограмма, которая состоит из отдельный пикселей. Молодец.

Тем не менее, все это все еще не дает четкого представления об окружающем нас пространстве. Мы просто не видим, не можем потрогать или учуять носом большинство мира вокруг.

10. Inquisition, 2003

Inquisition, известная в России как «Тайная печать тамплиеров», была выпущена французской компанией Wanadoo Edition. Повествует она о суровой судьбе воришки по имени Мэттью, который волей судьбы оказался втянут в разборки тамплиеров и Священной Инквизиции. Inquisition во многом вдохновлена серией Thief, но есть у нее и свои преимущества: неплохо воссозданная атмосфера кровавого и зачумленного средневековья, хорошо прописанные персонажи и достаточно харкордный, но увлекательный игровой процесс. Inquisition не идеальна, но пройти ее хоть разок стоит всем любителям стелса.


Все-таки хорошо, что мы живем не в Средние века, когда за малейшую провинность тотчас сжигали на костре

Мы самостоятельно придумываем реальность вокруг

Почти в каждом исследовании на аналогичную тему, которые наши коллеги-журналисты делали до этого, есть упоминания Платона и его «мифа о Пещере». Я решил не нарушать традиции, тем более в моих размышлениях он очень кстати.

Известный философ сравнивает людей как вид с узниками в крохотной пещере с небольшим отверстием в мир, через которое можно наблюдать происходящее вокруг.

Оно настолько маленькое, что в большинстве случаев человечеству удается рассмотреть лишь тени. А вот кому они принадлежат — это можно предположить только с помощью своей безграничной фантазии.

Даже наши сны кажутся нам реальностью, когда мы находимся внутри них. Поэтому нет большего жулика в этом мире, чем мы же сами — нас бессовестно обманывает наш же мозг.

Неизвестный ученый в рамках мыслительного эксперимента «Мозги в колбе» когда-то предполагал, если вытянуть мозг из черепной коробки, подключить к нему провода и посылать специальные электрические импульсы, его хозяин будет думать, что живет.

Примерно такой же принцип описывает все та же «Матрица». Только сценаристы этого фильма пошли немного дальше. Кроме электрических импульсов они сохранили и биологическую капсулу для жизни мозга — человеческое тело.

1/6 Кредо Убийцы: Единство

  • Релиз: 2014 г.
  • Разработчик: Юбисофт
  • Платформа: ПК, PS4, Stadia и Xbox One.

При первом запуске в 2014 г. Кредо Убийцы: Единство был глючным беспорядком и считался слишком амбициозным для своего времени. Теперь, благодаря нескольким обновлениям и огромному патчу, Единство намного ближе к тому, что разработчики представляли для своей игры. Он стал еще лучше на системах текущего поколения благодаря патчу, который позволяет игре работать со скоростью 60 кадров в секунду.

В результате это историческое представление Парижа, действие которого происходит на ранних этапах Французской революции, — это путешествие, от которого не должен отказаться ни один фанат. Город выглядит невероятно, многие известные достопримечательности, такие как собор Нотр-Дам, прекрасно воссозданы. Чувство социального разделения, которое ощущали французы того времени, также хорошо используется в игре: бедные районы предлагают атмосферу, полярно противоположную районам, занятым богатыми аристократами. Как приключенческая игра, Кредо Убийцы: Единство это очень весело с глубокой боевой системой и симпатичным лидером в Арно.

Как Fallout 5 может улучшить VATS Похожие темы Об авторе

Майкл Ллевеллин (опубликовано 343 статьи)

Писатель для GameRant, The Gamer, The Sportser и ScreenRant. Занимается играми, рестлингом и кино уже более 35 лет. Он фанатик Шварценеггера и Сталлоне, который считает себя экспертом во всех ролевых играх и дрянных боевиках 80-х и 90-х годов.

1 Assassin’s Creed: Unity

  • Выпуск: 2014
  • Разработчик: Ubisoft
  • Платформа: ПК, PS4, Stadia и Xbox One.

При первом запуске в 2014 году Assassin’s Creed: Unity была полна ошибок и считался слишком амбициозным для своего времени. Теперь, благодаря нескольким обновлениям и большому патчу, Unity стала намного ближе к тому, что разработчики представляли для своей игры. Он стал еще лучше на системах текущего поколения благодаря патчу, который позволяет игре работать со скоростью 60 кадров в секунду.

В результате это историческое изображение Парижа, действие которого происходит на ранних этапах Французской революции — это путешествие, от которого не должен отказаться ни один фанат. Город выглядит невероятно, многие известные достопримечательности, такие как собор Нотр-Дам, прекрасно воссозданы. Чувство социального разделения, которое ощущали французы того времени, также хорошо используется в игре: бедные районы предлагают атмосферу, полярно противоположную районам, занятым богатыми аристократами. Как приключенческая игра, Assassin’s Creed: Unity доставляет массу удовольствия благодаря продуманной боевой системе и симпатичному лидерству в Арно.

События

17.07.2023 10:16

* * *

Продолжаются работы по продвижению нашего скромного издательского агенства
Коллекция Jaaj.Club

Буквально сегодня были открыты представительства на сайтах

Коллекция Jaaj.Club продолжает свою миссию по собранию самых интересных и уникальных произведений в жанре мистики, фантастики и захватывающих приключений.

Если вы чувствуете, что ваше произведение должно быть на книжной полке Jaaj.Club, то смело

подавайте заявку.

* * *

30.06.2023 18:04

* * *

Сегодня 30 июня 2023 года состоялась выплата роялти авторам книг

Коллекции Jaaj.Club.

За период с августа прошлого года по май 2023-го было продано 27 книг из всей коллекции.

В самое ближайшее время вся статистика по продажам будет добавлена в личный кабинет Jaaj.Club.

Поздравляю с успешным дебютом!

* * *

Как появились симуляторы свиданий?

Симуляторы свиданий можно считать поджанром визуальных новелл. Интерактивные истории с уклоном в романтическую линию начали появляться в Японии в 1990-х годах. В 1992-м игра Dokyusei от компании élf задала формат, который используется в дейт-симах по сей день.

Геймплей Dokyusei 1992 года

А в 1999 году студия Key разработала визуальный роман Kanon, изданием которой занялась Visual Arts. Игра окончательно сформировала рамки жанра, предложив игроку на выбор пять сюжетных арок, соответствующих каждой из главных героинь. На момент выхода Kanon получила второе место в национальном рейтинге бисёдзё-игр по версии японского издания PCNEWS. А в 2008-м издание Dengeki G’s Magazine признало игру одним из самых популярных визуальных романов за всю историю существования жанра.

Интро игры Kanon 1999 года

Примеры различных подходов к нарративу

Rockstar Games в своём вестерне Red Dead Redemption 2 ввела новую для экшенов в открытом мире механику: игрок может выбрать, как именно взаимодействовать с NPC — поприветствовать, начать разговор, выстрелить или сделать что-то ещё.


Скриншот: Red Dead Redemption 2 / Rockstar Games

Подавляющее большинство подобных игр до этого предлагало в этих случаях только один конкретный вариант — к примеру, убийство. Таким образом, у игрока появилась ещё одна опция для отыгрыша роли: вы можете выбрать, будет ли Артур грабить всех встречных или вести себя доброжелательно.

Интересен подход к нарративу у разработчиков MMO. Например, Bethesda в своей The Elder Scrolls Online ввела много внутренних квестов с одиночным прохождением, выполненных в духе офлайновых RPG известной серии. Одиночный или многопользовательский нарратив будет сильнее погружать пользователя в атмосферу и лор, ведь по факту The Elder Scrolls Online объединяет эти два разных опыта.

Автор интерактивной фантастики Эмили Шорт поделилась в интервью своим мнением на тему того, как игроки реагируют на значение многопользовательского опыта:

«В ходе игрового тестирования мы обнаружили, что люди удивительно сильно реагируют, когда знают, что смешное замечание, сказанное в комнате, произнёс их друг, а не ИИ. Это осознание придаёт высказыванию дополнительную значимость».

На инди-сцене одним из самых необычных подходов к нарративу запомнилась The Stanley Parable. Благодаря рассказчику как части игрового повествования разработчики из Galactic Cafe добавили высказывания, которые игрок старается интерпретировать, реагирует на них и пытается планировать свои действия с учётом услышанного.

Трейлер The Stanley Parable: Ultra Deluxe

Но на самом деле рассказчик не просто объясняет, в какую сторону бежать и что делать. Иногда он путает игрока или шутит над ним и над персонажем. Зачастую эти комментарии саркастичные, нередко — откровенно издевательские. После нескольких перезапусков у игрока складываются непростые отношения с рассказчиком, и появляется куча вопросов. Кто это такой, этот рассказчик? Помогает ли он? Ему можно доверять?

2 Серия «Сломанный меч»

  • Год выпуска: 1996
  • Разработчик: Revolution Software
  • Платформа: Android, GBA, DS, macOS, ПК, PS1, PS2, PS4, PS Vita, Switch, Wii, Xbox и Xbox One

Сломанный меч вышла в 1996 году и до сих пор считается одной из величайших приключенческих игр всех времен. В игре рассказывается об американском туристе Джордже Стоббарте, который натыкается на заговор с целью убийства и тайный культ, основанный на рыцарях-тамплиерах в Broken Sword: Shadow of the Templars​​​​​​.

Сериал продолжается с Джорджем и его другом-французским журналистом Нико, которые продолжают свои приключения по всему миру. Однако пара так или иначе всегда окажется в Париже. Французский город красиво анимирован с помощью нарисованных от руки визуальных эффектов в первых двух играх. Сериал проделывает удивительную работу, ставя игроков на место симпатичного персонажа, который немного выходит из себя в своих приключениях по всему миру. Есть что-то особенное в том, как Джордж рассказывает об открытии первой игры, говоря об осеннем Париже во время ее оригинального классического мультяшного введения.

Чем человеческий мозг похож на современный компьютер

Известный философ и трансгуманист Ник Бостром в 2003 году опубликовал работу «Мы живем в компьютерной симуляции?». В ее рамках он предположил, что наш мир — виртуальная реальность, которую придумала какая-то развитая цивилизация.

В данном случае он оперирует строением и работой человеческого мозга, который напоминает компьютер — набор электрических импульсов и здесь непрерывно перемещается между точками.

Ник предположил, что нечто подобное на определенном этапе развития технологий можно создать без привязки к биологическому организму. Достаточно просто сложной программы, которая эмулирует историческое развитие нашего вида.

За всю историю планеты на ней жило около 100 млрд. человек и мозг каждого в среднем обрабатывал чуть больше 100 бит информации в секунду.

А для работы всего этого вместе с процессами во вселенной потребуется компьютер, который сможет ворочать 1090 бит даных в секунду. Это была бы очень мощная система, которая в 2017 году не снилась даже военным.

Но, если верить закону Мура, который утверждает, что вычислительная мощность при сохранении габаритов растет в два раза каждые два года, подобной производительности человечество сможет достичь уже через пару веков. Поэтому все реально.

Комментарии

Знаю одного колумбийца, он тоже проходил подобный ритуал — знакомство с духами и эфирным миром. Интересно было послушать, но надо быть подготовленным. Очень много людей потом теряли рассудок.

02.08.2023
Jaaj.Club

С большим интересом почитаем. Спасибо!

01.08.2023
Jaaj.Club

Извините, не удержалась. Еще одна книга на ужасно интересующую меня тему

01.08.2023
Formica

31.07.2023
Jaaj.Club

А недавно в Ташкентских новостях показали, что один из жителей держал дома краснокнижных черепах и не парился, что они на грани вымирания(

23.07.2023
Palevka-89

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Virtual game
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: