Обзор настольной игры libertalia

Шесть последних игр fromsoftware — от худшей к лучшей

Дополнения

У настольной игры Либертекс нет дополнений. Сейчас в магазинах можно найти только четвертое издание набора.

  • Его основные отличия от первых вариаций:
  • Карт рынка стало сто двадцать шесть, вместо прошлых пятидесяти.
  • Убраны карты глобальных событий и управляющие трейдеры.
  • Переделаны цены на объекты с учетом реальных цифр 2016 года.
  • В комплекте появился сертификат с индивидуальным кодом.
  • Изменена механика выкладки котировок. Теперь вы вытаскиваете карты отдельно по каждому типу и делаете это в начале второй фазы.
  • Увеличены возможная прибыль и сопутствующие риски.
  • Цены позиций заменены на проценты спада и роста цен.
  • Стартапы теперь работают всю игру, а не один ход, как это было раньше.
  • Досуг стал платным. Раньше он не требовал трат.
  • Изменены бланки финансового отчета. Теперь они стали проще и понятнее.

Как играть в Либерталию

Цель

Каждый игрок берет на себя ответственность за команду пиратского корабля. В течение трех кампаний цель состоит в том, чтобы в конце стать игроком, который накопил наибольшее количество блестящих, блестящих богатств.

Установка

Игроки начинают с 30 картами персонажей в своей колоде. Для начала все они берут в руки одни и те же девять персонажей, выбранных наугад. Остальное будет использовано в последующих кампаниях. У каждого из вас также есть картонная берлога, в которой вы храните карты, сыгранные до сих пор в этой кампании.

Затем кладите по одному случайному жетону добычи на человека в день в каждое место рядом с кораблем (то, что я называю Трюмом). Это ваши потенциальные ежедневные награды!

Карты персонажей

Большая часть игры сосредоточена вокруг этих карт. Каждый из них представляет отдельного члена экипажа с указанием их соответствующего звания (от губернатора Испании до Попугая — это определяет порядок, в котором люди выбирают добычу), особых способностей и влияния (используется для определения равенства в ранге).

Специальные способности написаны на карте рядом с символом, показывающим время, в которое они могут быть использованы (днем, в сумерках, ночью или в конце кампании). Например, дневная особая способность Брута — убить карту с наивысшим рангом на корабле. В то время как первый помощник дает вам по одному дополнительному дублону за каждого персонажа в вашем логове в конце кампании.

Кампании

Игра разделена на три кампании, каждая из которых включает шесть дней грабежей и завершается одним днем ​​отдыха при подсчете добычи. Каждый день грабежа состоит из четырех этапов:

Фаза первая: восход

Каждый игрок кладет перед собой одну карту из своей руки лицевой стороной вниз. Когда все игроки это сделают, они раскрываются и размещаются на пиратском корабле в порядке их ранга.

Фаза XNUMX: дневное время

Выполните все особые действия персонажей, имеющих дневные особые действия, от низшего до высшего ранга.

Фаза третья: сумерки

Это когда игроки выбирают себе добычу. От самого высокого до самого низкого ранга каждый игрок берет жетон добычи из добычи того дня. Конечно, персонажи с более высоким рейтингом, вероятно, выберут лучшую добычу. Любые персонажи со специальным действием «Сумерки» также должны разрешить их сейчас — они часто влияют на распределение добычи.

Фаза четвертая: ночь

Любые персонажи в логове игрока — те, которыми играли в предыдущие дни кампании — у которых есть ночные действия, должны разрешить их сейчас.

День отдыха

После шести дней грабежей пираты отдыхают и считают свое богатство. Во-первых, любые персонажи, у которых есть особые способности в конце кампании, должны использовать их сейчас. Тогда награда в дублонах оценивается следующим образом:

  • Сундуки — 5 дублонов
  •  Драгоценности — 3 дублона.
  • Товары — 1 дублон
  • Три жетона карты сокровищ — 12 дублонов (один или два сами по себе ничего не стоят)
  • Проклятая реликвия — потеряйте 3 дублона
  • Сабли и испанские офицеры — ничего

Игроки перемещают свой жетон счета на счетчике ценности своей добычи.

Следующие кампании

Следующие две кампании проходят примерно так же: все использованные карты удаляются из игры. У каждого игрока в руке будет по три оставшиеся карты. Затем из колоды одного игрока случайным образом выбираются еще шесть персонажей, чтобы довести их количество до девяти, которые все остальные игроки также должны положить в свои руки.

Затем начинается следующая кампания. После завершения всех трех кампаний побеждает игрок, набравший наибольшее количество очков на шкале очков!

История[править]

Термин был официально введен публицистом Михаилом Хазиным, который предлагал разделять либералов (сторонников свободы) и либерастов (сторонников установления западных порядков, даже если они приведут к еще большим ущемлениям свободы, чем нынешние российские, то есть, данный данный термин является синонимом слова «псевдолиберал»). С тех пор термин прочно вошел в политические дискуссии на русском языке:

Характерные особенности либерастов:

В 2010-х годах получил известность инцидент, когда в публичном доступе оказались телефонные разговоры известного либерала Бориса Немцова с прочими оппозиционерами. Выяснилось, что оппозиционеры очень любят ругать друг друга за спиной, считают умными только самого себя, а всех остальных соратников — так или иначе мудаками и провокаторами, которые ничего не понимают. Эти переговоры впоследствии очень широко использовались с той целью, чтобы показать лицемерие либерастов (заявляющих о неких высоких целях, а на деле представляющих собой просто банку с пауками и змеями, готовыми вцепиться друг в друга ради очередного сочного гранта). К либерастам относят и откровенных русофобов, например Валерию Новодворскую. А также «пятую колонну», например Лию Ахеджакову, Гарри Каспарова, Андрея Макаревича.

3. Sekiro

44 очка, первых мест: 2

Потенциальная GOTY 2019 и самая стремительная игра From на данный момент, Sekiro заставила пропотеть даже опытных игроков в солсборны. Но чтобы стать самой великой, этого недостаточно.

Виктор Зуев: «Для меня Sekiro — заочно игра 2019 года. Она всколыхнула медиапространство, будто упавший метеорит. Не представляю, что еще сможет вызвать подобный накал интернет-дискуссий в этом году. А поговорить было о чем: нужен ли Sekiro легкий режим, уместно ли журналисту/блогеру проходить игры с читами и потом выдавать свое мнение, должен ли автор изменять свое произведение в угоду публике. Универсальных ответов найдено, конечно же, не было. Все остались при своих (кроме, разве что, читеров, идут они нахер). Однако стоны по поводу игры все еще раздаются. Причем воют как ветераны Souls, так и привлеченные рекламной кампанией Activision новички. Миядзаки в очередной раз поменял правила игры, почти обнулив предыдущий опыт игроков (за это и любим, нет?). Sekiro пришлось изучать на ощупь, болезненно получая по рукам. Критики (и «ветераны») обрушились на Sekiro, обвиняя в примитивизации геймплея. Поэтому, дескать, и сложно, что есть одна механика парирования и, если ты ей не владеешь — ты труп. Это безусловно не так.

Я не ветеран DS, но и не новичок

В итоге я проходил Sekiro, как умел — осторожно, с использованием всего доступного арсенала, с фармом и прокачкой (она тут есть). Даже последнего босса, а я про того самого чертового ублюдка с четырьмя фазами, можно убить без парирования

В который раз Миядзаки, по сути, выпускает игру-головоломку, которую нужно разгадывать всем миром, открывать секретные механики, новые пути и приемы, а не жаловаться на сложность или, упаси боже, проходить с читами. Сколько еще игр нужно выпустить From Software, чтобы все наконец-то уяснили как это работает?».

trans* — Der schwierige Weg zum eigenen Geschlecht | WDR Doku

709556

8696

2492

00:44:18

05.07.2022

„Ich bin trans“ — immer häufiger hört man, dass Jugendliche von sich selbst sagen, dass sie sich einem anderen Geschlecht zugehörig fühlen. Die Zahlen derjenigen, die deswegen eine Therapie machen, sind in den letzten zehn Jahren stark angestiegen. Leiden diese jungen Menschen massiv unter ihren Geschlechtsmerkmalen, können sie medizinisch behandelt werden. Sie erhalten Hormone und können sich geschlechtsangleichenden Operationen unterziehen — mit oft irreversiblen Folgen.

Eine unglaublich schwierige Entscheidung für Kinder, Jugendliche und ihre Eltern. Was steckt dahinter? Wann ist der Einsatz von Pubertätsblockern, die teils schon ab dem Grundschulalter gegeben werden, gerechtfertigt? Sind es wirklich vor allem Mädchen, die ihr Geburtsgeschlecht ablehnen? Ist das ein gesellschaftlicher Hype, wie Alice Schwarzer und andere behaupten? Oder wird hier gerade ein Tabu gebrochen? Sind alle Diagnosen, die gestellt werden, auch fundiert und helfen tatsächliches psychisches Leiden zu lindern? Welchen Expert:innen soll man glauben: Soll man lieber abwarten? Oder mit endgültigen Therapien starten? Und wann sind medizinische Eingriffe gerechtfertigt?

Die Story geht diesen Fragen nach und erzählt die Geschichten von Jugendlichen, die einen hautnahen Einblick geben…

… von Noah, einem Trans-Jungen, der sich mit 15 als „trans“ outete und dem dann seine Mutter verbot, Fußball zu spielen. Er war so verzweifelt, dass er versuchte, sich das Leben zu nehmen. Und doch: Seitdem er angefangen hat, seine Rolle als Junge zu leben, ist er „aufgeblüht“ – wie er sagt. Er macht eine Testosteron-Therapie, und der 17-Jährige will mehr. Von einem Chirurgen will er sich die Brüste amputieren lassen.

….von Julana, einem Trans-Mädchen, dem schon im Kindergarten klar war, wie es sich fühlt . Julanas Eltern brauchten einige Jahre, bis sie erkannten, was mit ihrem Kind los ist. Jetzt ist Julana 11 und soll mit Pubertätsblockern behandelt werden, damit aus ihr kein Mann wird. Ist das der richtige Weg?

… von Leon, der es überhaupt nicht „cool“ findet, trans zu sein. Wenn der 18-Jährige täglich im Spiegel seine weiblichen Geschlechtsmerkmale sieht, ist er einfach nur wütend und traurig.

…. und von Sabeth, die auf die große Befreiung gehofft hat. Mit 21 ging es mit Testosteron los, zwei Jahre später die Brustamputation. Jetzt mit 28 weiß sie, es war die falsche Entscheidung mit lebenslangen Folgen. „Von Frau zu Mann zu Frau“ – warum musste ihr das passieren?

Eine Story über den schwierigen Weg von Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen ins eigene Geschlecht.

Wenn dir dieses Video gefallen hat, lass uns einen Like da!

Ein Film für Die Story von Christian Pietscher.
Dieser Film wurde im Jahr 2022 produziert. Alle Aussagen und Fakten entsprechen dem damaligen Stand und wurden seitdem nicht aktualisiert.

Mehr Dokus in der ARD Mediathek: 🤍

Weitere Dokus zum Thema:
Transgender-Kinder — 🤍
Wer bin ich? — Trans*-Jugendliche zwischen Identitätsfragen und Tabus — 🤍
Ich bin Sophia! Leben als Transgender-Kind — 🤍
Männlich oder weiblich? Das dritte Geschlecht — 🤍

#trans #Jugendliche #WDRDoku

Замах на рубль…

Что в таких проектах в первую очередь выдает фаната видеоигр, который вдруг решил сделать свою игру? Ну и, конечно, неадекватное честолюбие, желание охватить все сразу, показать, как много он прошел и увидел. Так вот, в Либере, если говорить о геймплее, практически ничего своего нет, все состоит из торчащих куда-то механик. И больше всего смотрели на Uncharted, Красный мертвый искупление дРасхитительница гробниц.

Авторы подвели итог таким сюжетом, который просто позволяет удобно смешивать разные элементы и даже настройки. Мы играем за молодого историка Алекса, который пошел работать в библиотеку, открыл одну из книг и тут же перенесся в прошлое из 2020 года в деревню викингов, где его держат в плену бородатые мужчины с топорами. И там он находит и помогает сбежать.. типичного пьяного ковбоя с Дикого Запада по имени Ник (здесь нужно как-то связать Red Dead Redemption!).

Оказывается, Ник нашел ту же книгу, когда ограбил дилижанс, и с грустью открыл ее. И вот он попал во временную петлю: каждые три дня все сбрасывается, и он снова оказывается в этом городе. Теперь им вместе с Алексом нужно найти эту странную книгу, понять, как она работает, при чем тут викинги, и, наконец, выбраться из этой временной петли.

В процессе героев ждут разнообразные приключения, которые разворачиваются за достаточно короткий промежуток времени и по разным сценариям (игру можно пройти за два часа). Здесь мы прячемся в высокой траве от тех самых викингов и отвлекаем их броском камня, а теперь прыгаем по камням и висим на руках над обрывом, проделывая экстремальные трюки.

Либо сражаемся с теми же викингами на кулаках и мечах, либо стреляем из верного Кольта по охранникам дилижанса в роли Ника. Или вообще пытаемся справиться с каннибалами, которых мы тоже захватили.

Естественно, есть и головоломки в духе самой Uncharted, когда нужно искать предметы в пещере и вставлять их в нужные отверстия, чтобы что-то открыть, манипулировать символами и рунами. Или, например, сравнить карты местности на смартфоне и найти одинаковые. Там, в пещере, много ловушек с вылетающими из стен копьями. В другой ситуации вам предстоит пересечь разрушенный мост, который представляет собой сплошную ловушку.

Чего еще не хватает в этих случаях? Эффектная сцена с использованием транспорта? Пожалуйста, вот вам динамичная прогулка на лодке, с которой нужно обращаться осторожно, чтобы не разбить ее о камни. Ну а раз такой выпивки нет (в случае Ника, в прямом смысле этого слова), давайте поиграем и споем в таверне с бардом, напомнив нашим зрителям о «Мастер»

Тогда, кстати, за этим бардом нужно следить, стараясь не привлекать к себе внимания, но и не отставать. А в конце поймать и допросить, причем делается это точно так же, как и в аналогичных эпизодах в других играх. Хуже в 10 раз, но основная механика та же.

Прохождение игры Murder by Choice

Головоломки начинаются уже в самолете. Марго, владелица журнала попросит жевательную резинку. Для этого необходимо отыскать сумочку в багажном отделении и навести в ней порядок. Найдите перечисленные предметы:

  • Наушники
  • Собака
  • Оригами
  • Фен
  • Жевательная резинка
  • Губная помада

Глава 1: Пятница

Следующим заданием по сюжету станет помощь доктору Катарина Беннет, с ее замком на чемодане. Простыми движениями взломайте замок, как показано на видео ниже:

Глава 1: Суббота

Проснувшись в 7:56 утра, на телефон придёт сообщение от Рубен Наварро. Немного пообщавшись, хозяин пригласит журналистку в свою комнату. Для этого поднимитесь на второй этаж, зайдите в кабинет, а из него в спальню. Код от двери находится в сообщениях.

За дверями находится хозяин и доктор. Первого отравили. И вам придется приготовить противоядие отыскав все ингредиенты. Следующий ролик поможет закончить этот день:

Глава 1: Воскресенье

Наша отважная героиня рано проснулась и сразу отправилась на встречу с Кью. Мужчина должен ее ждать в теплице, однако этого не произошло. Вместо встречи, девушка нашла оставленный пояс садовника.

Поговорите с Джаксом и Марго. Возможно они знают куда делся Кью. Диалоги приведут вас на кухне. В морозильной камере окажется запертой миссис Берд. Найдите нож в помещении, чтобы спасти женщину. Попутно отыщите другие предметы:

  • Трезубец
  • Базилик
  • Косточка персика
  • Лавровые листья
  • Яичница
  • Мерный стакан

Женщина окажется на свободе. Продолжите прохождение игры Murder by Choice:

Глава 1: Понедельник

Проснувшись, осмотритесь в зеркале и разыщите расческу на журнальном столике. После исправления прически, идите во двор, чтобы побеседовать с миссис Берд. Она расскажет о своих подозрениях.

Теперь мы знаем, когда умер Фредди, а значит обвинения с Кью снимаются. Следующее видео поможет в прохождении понедельника:

Глава 1: Вторник

Рубен приглашает Карлу и Катарину в спальню к Порше. Женщину застрелили в своей кровати. В это время Джаннет без сознания на полу. Осмотрите комнату и тело, чтобы собрать максимальное количество улик, так вам будет легче закончить игру Убийство по выбору:

Глава 1: Среда

Утро снова начинается со встречи с хозяином дома. В библиотеке вы вместе начнете исследовать ноутбук и найдёте доказательства отравления с помощью кольца. Для открытия украшения понадобится леска, разыщите ее в лодочной станции среди прочего хлама:

Прохождение игры Murder by Choice / Убийство по выбору — Глава 1: Четверг

Спускайтесь в винный погреб и исправьте панель с помощью провода. Введите пароль имеющийся на листочке и проникните внутрь. Теперь вся компания на свободе. Следуйте в кабинет и изучите пистолеты:

В конце первой главы, вы узнаете сюжетную развязку и увидите, что происходит в жизни у героев игры, после путешествия на остров. Однако, последние титры намекаю, что история еще не окончена.

Читать также:Прохождение The Past Within

Федор Балашов

Наш следующий собеседник, как и Юлия Кожемяко, занимается арт-играми. Определяет он их как пласт инди-игр, в которых ставка делается на выразительный потенциал, на исследование и расширение его границ, а также на раскрытие через геймплей идей и концепций автора.

Когда около десяти лет назад Балашов стал открывать для себя мир экспериментального геймдева, смелость арт-разработчиков поразила его. Вдохновившись их творчеством, Федор начал собственные опыты с видеоиграми.

А еще Балашова впечатлила заметка одного из участников Tale of Tales Михаэля Самина, в которой он противопоставлял игру-историю игре-системе: «Речь шла о том, что „абсолютность“ последней сдерживает художественный потенциал — когда, несмотря на красоту структуры и слаженную работу механизма, игроку дозволено лишь занять место винтика в сложном алгоритме, но не влиять на сами правила, что нивелирует ценность его участия, творческий вклад в процесс. Мне кажется, я довел это до абсурда».

Скриншот из игры Disco/Discomfort. Источник

Помимо личных проектов, Балашов также участвовал в создании игр Data Mutations и Utopias: Navigating Without Coordinates в составе международного коллектива AAA Software. «Мы объединяем наши работы в одну общую структуру или сеть, — рассказывает Федор. — У нас нет строго определенных ролей и вертикальной иерархии, как это обычно бывает в игровых студиях. Каждый участник — полноценный соавтор со своим индивидуальным видением».

Другой творческий союз, в котором также состоит Балашов, — уже упоминавшийся I.B.O.R.G. «Он же Insomniac Bear of Russian Gamedev», — поясняет Федор. Представители объединения идут по пути «между геймдевом и гейм-артом». Вместе с еще одной участницей I.B.O.R.G. Юлией Кожемяко Балашов время от времени организует мероприятия, посвященные арт-играм, однако им непросто вписаться как в традиционную гейм-индустрию, так и в институциональное искусство.

«Для первых это слишком „арт“, для вторых — слишком „гейм“. А серьезные люди в игрушки не играют», — шутит Балашов. Так участники и придумали образ «русского цифрового медведя-шатуна», которому нигде нет пристанища. Впрочем, Балашова неприкаянность этого зверя не беспокоит. Напротив, он считает, что только на границе искусств, определений и жанров и можно обрести настоящую свободу для исследования и поиска.

Один из вариантов логотипа I.B.O.R.G. Из архива участников объединения

Эту идею Федор пытается донести до студентов Школы дизайна ВШЭ, где преподает гейм-дизайн. Он курирует проекты первокурсников, учит их говорить на том самом «языке» и презентовать игровые концепты. Занятия на третьем курсе Балашов проводит в формате джема, растянутого на один модуль продолжительностью около двух месяцев в рамках определенной темы, например «Личное пространство» или «Время». А прямо сейчас студенты работают над концепцией изоляции.

Балашов рассказывает ученикам о функционале движка Unity, преподает им основы программирования, помогает в реализации проектов. А еще показывает игры, в которых через механику максимально емко раскрыта идея. Но важнее всего для Федора научить студентов говорить на языке видеоигр: «Мне очень хочется, чтобы они не чувствовали себя отстраненно в процессе разработки, конструирования, следуя готовым шаблонам, чтобы не стремились вовремя сделать „продукт“, вписывающийся в критерии, а создавали то, что имеет отношение к ним самим. Не только цитировали или копировали готовые решения, а говорили на этом языке самостоятельно. Потому что без чувства собственного голоса, когда нет страсти, долго в нашем деле не продержишься».

Скриншот из проекта студенток Балашова. Источник

Что случилось?

Вселенная ужасов

Dead by Daylight вышла в 2016 году и получила большой успех, благодаря чему студия Behaviour Interactive смогла представить на этой неделе ряд новых проектов. В первую очередь они конечно же анонсировали новых персонажей для Dead by Daylight. Напомним, что это мультиплеерный проект 4 × 1: четвёрка выживших должна выполнить ряд заданий на локации, чтобы сбежать, а один убийца должен им помешать. На выбор как жертвам, так и убийцам доступно много разных героев со своими уникальными способностями и в том числе из других франшиз. Так, в Dead by Daylight появится Ада Вонг и Ребекка Чамберс за выживших и Альберт Вескер за убийцу из серии Resident Evil. Также в игру добавят две новые карты, сделанные из двух частей полицейского отделения Раккун-Сити.

Возможно, в какой-то момент это было просто шуткой, но разработчики решили довести её до релиза: Hooked on You — симулятор свиданий по мотивам Dead by Daylight. Через стандартный геймплей мини-игр и выбора реплик вам предстоит узнать чуть больше про четырёх убийц из игры и остров, на котором они обитают. Hooked on You уже доступна в Steam.

Meet Your Maker — новый проект студии, но уже без привязки к франшизе Dead by Daylight. Одна половина игры — строить базы с ловушками. В вашем распоряжении будет богатый инструментарий для создания запутанных и опасных лабиринтов, наполненных всякими смертоносными капканами. Вторая половина игры — вы сами пытаетесь пройти чужие уровни. Meet Your Maker хотят выпустить до конца 2023 года на ПК, PlayStation и Xbox.

В случае с Project S студия Behaviour выступает издателем. Это приключение в красочном открытом мире, заточенное под изучение и прохождение головоломок. Мир игры состоит из нескольких зон и островов, и по мере прохождения вы сможете узнать его историю. Project S должна выйти в 2023 году на ПК.

Считаем денежки

Сразу несколько издателей на этой неделе рассказали о своих показателях за прошедший квартал. Начнём с Nintendo, и если коротко, то она всё ещё на коне. Консоли Switch разошлись уже более 111 миллионов штук за всё время — правда, за первый квартал этого года компания продала меньше приставок, чем в прошлом году. Но виной тому не упавший спрос, а дефицит полупроводников. При этом чистый доход компании вырос на 28 % и составил почти 900 миллионов долларов. OLED-версию консоли Switch с момента запуска купили 7,3 миллиона раз.

А вот у Activision Blizzard дела не очень: операционная прибыль упала на 65 %, чистая выручка снизилась на 700 миллионов долларов и число ежемесячно активных пользователей продолжает потихоньку падать — всё это по сравнению с прошлогодними показателями за квартал. По отдельности ситуация не лучше: у Activision падение выручки на 38 % и игроков на 26 %. У Blizzard Diablo Immortal помогла повысить число активных игроков на 23 % и сократить падение прибыли до 7 %. А вот у кого нет проблем, так это King — их франшиза Candy Crush продолжает стабильный рост.

У Electronic Arts особо ничего не изменилось: они по-прежнему зарабатывают большую часть своих денег за счёт внутренних покупок, а не продаж игр — рост прибыли составил 51 % где на микротранзакции пришлось 1,42 миллиарда долларов из 1,77 за прошедший финансовый год. Как и раньше — больше всего денег приносят FIFA Ultimate Team, FIFA Mobile и FIFA Online. Из действительно приятных цифр — продажи F1 от недавно купленной Codemasters превзошли ожидания компании.

Короткие события

Немного новостей одной строкой. Они интересные, но короткие:

  • Слух: Electronic Arts работает над двумя супергеройскими играми — про Чёрную Пантеру и Железного Человека.
  • Инсайдер Джефф Грабб: Eidos хочет вернуть былое величие Deus Ex и обставить Cyberpunk 2077.
  • Игрок, задонативший в Diablo Immortal больше 100 тысяч долларов, не смог найти себе противников в PvP из-за слишком высокого боевого рейтинга.
  • Blizzard отказалась от третьего этапа публичной беты Overwatch 2 и сосредоточится на полировке игры.
  • Как сообщает Bloomberg, Blizzard и NetEase не смогли договориться и отменили мобильный спин-офф World of Warcraft.
  • Xbox начала тестировать семейную подписку Game Pass в Ирландии и Колумбии. Доступом с одного аккаунта можно поделиться ещё с четырьмя «членами семьи», которые должны находиться в той же стране.

А ещё на этой неделе мы рассказали про ПК-аквариум:

Новости

И ПК-унитаз:

Новости

Бизнес-применение

Как уже упоминалось выше, использование AI повышает эффективность иллюстраторов и дизайнеров. Правильное использование технологии может ускорить разработку в десятки раз.

Например, при разработке Bearverse у нашего арт-директора ушло меньше недели на создание и коррекцию 17 персонажей, а также ряда UI-элементов.

А что было раньше?

Работа над одним персонажем занимала порядка 16 часов, то есть два рабочих дня.

Иными словами, на создание 17 игровых персонажей нам потребовалось бы 34 рабочих дня. Скорее всего, нам бы также пришлось привлекать к работе над ними несколько дополнительных специалистов.

В целом, мы подсчитали, что использование AI позволяет сократить расходы в 10-15 раз при сопоставимых результатах.

В свете всего этого мы теперь намерены использовать нейросети не только для разработки собственных игр, но и для создания графики для проектов, которыми занимаемся как аутсорс-подрядчик.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Virtual game
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: