Биография[]
Скотт Коутон родился 4 июня 1978 года в городе Хьюстон штата Техас, США и там же получил образование в Институте искусств. На данный момент он проживает в Техасе вместе с 5 детьми (старшие сыновья — Ян и Брейден) и женой, которая находится на 2 неделе беременности.
Скотт является христианином, но также верит в науку и равноправие; он является приверженцем республиканской партии и сторонником антиабортного движения «движение за жизнь». За свою карьеру он потратил более 1 млн. долларов США на благотворительность, в числе организаций, помощь которым оказал Скотт Коутон: Американская кардиологическая ассоциация, Детская исследовательская больница Св. Иуды, Всемирный фонд дикой природы, «Charity: Water» и прочие.
10 июня 2021 года история денежных взносов Скотта Коутона в пользу консервативных политических кандидатов была выложена в сеть, что в результате повлекло за собой волну негодования среди пользователей социальной сети Twitter, вызвавшую создание многочисленных призывов «отменить» разработчика. Большая часть негативных отзывов была связана с ложным мнением людей, посчитавших, что консервативные взгляды Скотта Коутона означают его отрицательное отношение к представителям сообщества LGBTQ+; вскоре заявление было опровергнуто. Событие также повлекло за собой рассылку личной информации, адреса Скотта и сообщения от посторонних с угрозами пробраться в его дом. Впоследствии 17 июня Скотт Коутон принял решение об уходе в отставку и отстранении от работы над франшизой Five Nights at Freddy’s.
13 Фазмофобия
Подобно вышеупомянутому Slender: The Eight Pages , Фазмофобия в значительной степени может приписать свой успех стримерам и влиятельным лицам, так как многие известные имена транслировали игру на Twitch. В какой-то момент игра была шестой по популярности игрой Twitch, что, несомненно, способствовало тому, что игра возглавила чарты продаж Steam в конце 2020 года.
Фазмофобия — это одиночная и многопользовательская игра-расследование, в которой игрокам нужно выяснить, какой тип призраков преследует карту. Существует двадцать различных типов призраков, включая Демона, Призрака и Фантома.
Трудный путь к релизу
Технические проблемы
На первых этапах разработки игры Five Nights at Freddy’s, создатель Скотт Коутон столкнулся с техническими проблемами, связанными с ограниченной платформой программирования. Он использовал игровой движок Clickteam Fusion, который имел ограничения в плане графики и анимации. Чтобы создать реалистичную анимацию для роботов, Коутон использовал различные приемы, включая статические изображения и перемещающиеся графические элементы.
Кроме того, он столкнулся с проблемами в процессе кодирования игры, связанными с частым падением производительности и ошибками в программе. Коутон принял решение переписать код игры с нуля, чтобы устранить эти проблемы. Это заняло еще несколько месяцев, но в конце концов создание игры было успешно завершено.
Финансовые трудности
Создание игры также сопровождалось финансовыми трудностями. В начале проекта Коутон не имел достаточных средств, чтобы нанять профессиональных программистов и художников для помощи в создании игры. Он работал один на один с программой Clickteam Fusion, делая все сам, также он не имел много денег на рекламу своей игры, так как он надеялся на возможность получить прибыль от продаж.
Чтобы решить эту проблему, он выложил демоверсию игры в Steam Greenlight с целью собрать сообщество, заинтересованное в проекте. Он получил большую поддержку и провел успешную кампанию по сбору средств на Kickstarter, благодаря чему смог привлечь дополнительные средства на финишную прямую. Окончательно игра была выпущена в 2014 году, и стала культовой для поклонников жанра horror и indie-игр.
План
С самого начала решил, что не хочу заниматься Unity, поэтому выбор языка привел меня к C++. И тут стало прямо больно. С порога.
Учить C++ после JS занятие не из приятных, но приходит осознание, как работают вещи под капотом, самым неожиданным из таких откровений стало замыкание, когда учил про лямбды и пришлось прямо ручками прописывать, какие же из переменных из внешнего блока, будут видны внутри функции.
На этом этапе сильно помог learncpp Очень крутой ресурс для начинающих, где все расписано, пережевано и подается маленько ложечкой.
Работа фронта не подразумевала хороших знаний алгоритмов и структур данных, достаточно было начальных знаний и здравого смысла, чтобы хорошо делать свою работу. Работа в геймдеве, как мне тогда казалось, предполагает более глубоких знаний основ computer science, поэтому я записался на курсы Яндекс.Практикума по алгоритмам. Не буду тут расписывать, про достоинства и недостатки этих курсов, скажу лишь, что мне они понравились и было весело. Нас начинало очень много, но до финала дошли единицы. Как мне кажется многие ожидали, что их под ручку проведут по всем темам, а там их ждала дорога, которую тебе надо самому пройти, тебе лишь указывают правильное направление. Это и привело к большому число отвалившихся ребят. Знаний по С++ хватило, для выбора этого языка для прохождения курсов, но лучших другом стал cppreference.com
После завершения алгоритмов захотелось закрепить знания по С++. Решение задач на курсах показало, что можно читать про язык сколько хочешь, но надо решать очень много задач, чтобы ты понимал, что когда использовать и не тратил время при работе на вспоминание семантики. Для этого записался на Coursera на курс по С++ с поясами. И прошел первые три них (от белого до красного). Это дало уверенность, которой очень сильно не хватало.
Ну и вот наконец-то я и подошел к мякотке, к тому ради чего все и затевалось — к написанию игр. Прочитав какие существуют профессии в геймдеве, понял, что хочется разбираться в графике. Главным ресурсом на этом шаге стал learnopengl.com. Так же сильно помогла вот эта статья.
Сделав примитивный проект, с рендерингом разных геометрических фигур и возможностью передвижения между ними, я начал рассылать резюме по разным компания, в которых находил вакансию на позицию junior и надеяться, что меня позовут на собеседование, а вот там то я всем покажу. И тут произошло болезненное столкновение с реальностью. Вместо радушных приглашений на интервью, стали приходить письма с абсолютно одинаковой формулировкой: К сожалению, мы не видим вас в этой позиции и продолжим с другими претендентами. Было больно, но тут главное не останавливаться. Продолжать откликаться на вакансии и надеяться, что тебя позовут на собеседование.
В конечном итоге, у меня было только одно собеседование, оно то и стало успешным. Компания называется People Can Fly и уже рекрутер на скрининге сказала, что вот есть департамент Animation Programming, в который ищут людей и не могут найти уже достаточно долго. Департамент оказался очень маленьким и состоял на тот момент из лида и одной разработчицы. Тестовое задание оказалось не таким сложным после курсов по алгоритмам, и заключалось в построение SceneTree.
Спектр задач очень большой и, как не сложно догадаться, все они связаны с анимациями. Со стороны программирования любая анимация является массивом из ключевых кадров. Каждый кадр хранит в себе дерево, которое описывает скелет нашей модели, и в каждой ноде (кости) задана структура данных, состоящая из трех параметров:
- Координаты кости
- Поворот кости
- Скейл
В целом, все задачи возникают из простой истины: у нас конечное количество памяти, которое может занимать игра и конечное количество аниматоров. Поэтому делается лишь определенный набор анимаций, а дальше в дело вступают разработчики, которые процедурно из того, что есть делают все остальное.
Пример 1: Допустим у вас есть анимация, как главный герой бежит и пробивает стену плечом. У нее есть определенная продолжительность, и следовательно персонаж до стены пробегает определенное расстояние. Но навык этот мы можем прожать в любой точке до стены (может быть и ближе чем расстояние из анимации, а может быть и дальше), а надо, чтобы закончилась она у стены. В этом то и заключается моя задача, сделать так, чтобы анимация, как бы сжалась, или разжалась, в зависимости от изначального расстояния.
Пример 2: Аниматор нарисовал как наш персонаж стоит на плоской поверхности. Но по игре он может остановиться на любой наклонной поверхности, и нам нужно, чтобы положение ног было правильным и ни одна нога не висела в воздухеНа картинке справа, левая нога висит в воздухе, словно персонаж стоит на плоской поверхности
Five Nights at Freddy’s 4 (2015)
В этот раз общая игровая концепция сильно меняется: никаких ночных смен за охранника, никаких звонков и никакой пиццерии. Теперь вы ребенок, который прячется от ночных кошмаров. Для этого можно ходить по комнате, заглядывать в шкафы, смотреть по сторонам, слушать шумы и пытаться отпугивать чудовищ светом фонарика.
В этой части через мини-игры мы узнаем, как именно случился Инцидент, ставший катализатором всех событий предыдущих игр. На этом история должна была завершиться: Five Nights at Freddy’s 4 планировалась как последняя игра, завершающая и объясняющая все линии сюжета оригинальной трилогии.
Intro
Несколько лет назад сидя на работе у меня сломался один из барьер в голове и пришло осознание, что можно купить не только сладости в магазине, но еще и Playstation. До этого момента, такая покупка была из ряда того, чего у тебя нет, но вот есть у условного Пети, к которому ты можешь сходить в гости и там поиграть. От осознания до покупки прошло меньше часа и вечером привезли родимую вместе с God of War. Сказать, что я кайфанул, это ничего не сказать.
За следующие пол года были пройдены еще 5-6 AAA игр. (AAA значит блокбастеры с огромными бюджетами)
И тогда то и было посеяно зерно, что кто-то точно так же как и ты ходит на работу, открывает условную Jira, смотрит свои таски, делает их на протяжение 4-5 лет и на выходе получается такие проекты. Появилось желание узнать как оно все под капотом устроено и как бы сделать так, чтобы это стало моей жизнью. Но не хватало внутренних сил решиться начать что-то делать для реализации. Сам я из Минска, и после небезызвестный событий в Беларуси, мы с девушкой решили поехать в Киев на пару недель. В Киеве, поняли, что не хотим там жить и тогда нам очень повезло, что появились визы для айти специалистов в Польшу, чем и воспользовались. Все эти события привели к переосмыслению того, чем бы мне хотелось заниматься в жизни, и я понял, что это точно не веб, тогда то и было принято решение, что надо попробовать себя в геймдеве, тем более, что где если не Польше)
Публичный имидж
В ноябре 2019 года Cawthon объявил , что он будет создавать игру специально для мероприятия по сбору средств для научно — исследовательского госпиталя Святого Иуды детей организовано MatPat , который будет играть в игру с товарищем Youtubers Dawko и Маркипльер на живом потоке. Игра, Freddy in Space 2, была выпущена 3 декабря на Game Jolt и включала в себя скрытые суммы в долларах, которые диктовали, сколько Cawthon пожертвует после трансляции. Он хвастался, что в общей сложности можно найти 500000 долларов, но предупредил, что это сложно и что он сомневается, что они смогут найти все, так как его плейтестеру потребовалось пять часов, чтобы завершить игру. Изначально у игры был двухчасовой интервал для показа в прямом эфире; однако Маркиплиер продолжил играть после окончания трансляции и сумел найти последние скрытые 100 000 долларов, в результате чего общая сумма пожертвований выросла до 451 200 долларов. Коутон продолжил пожертвовать полные 500 000 долларов Сент-Джуду.
10 июня 2021 года Коутон появился в Твиттере, когда его публично доступные политические пожертвования были опубликованы в Твиттере. За исключением пожертвований представителю демократов Тулси Габбард , все пожертвования были сделаны республиканским кандидатам и организациям. Впоследствии Каутон подтвердил в заявлении, опубликованном на Reddit, что он республиканец и что он сделал значительные финансовые пожертвования в поддержку консервативных политических кандидатов, а также назвал себя « сторонником жизни ». Он также утверждал, что после того, как пожертвования были обнаружены, он был подвергнут доксу, и ему угрожали насилием и вторжением в дом. Хотя реакция на сообщение Cawthon на Reddit была положительной, реакция была неоднозначной на сайтах социальных сетей, таких как Twitter, где некоторые члены сообщества LGBTQ + , составляющие значительную часть фан-базы франшизы Five Nights at Freddy’s , отреагировали отрицательно. Через несколько дней после того, как пожертвования были обнаружены, Коутон объявил, что уходит из профессиональной разработки игр и планирует выбрать кого-нибудь для наблюдения за серией Five Nights at Freddy’s после его выхода на пенсию.
Характеристика аниматроников
В первой части Five Nights at Freddy’s представлены основные аниматроники: медведь Фредди и его золотая версия, лисенок Фокси, кролик Бонни и цыпленок Чика. У каждой куклы свои замашки и уникальные модели поведения. Некоторые аниматроники могут быть показаны только с одной стороны, могут быть не видны из камеры или двигаться с большой скоростью. В FNAF 1 механические куклы показываются по порядку: Чика и Бонни появляются в первую ночь, Фокси — во вторую, а Фредди — в третью.
Каждый новый уровень повышает уровень интеллекта аниматроников. Этот показатель варьируется от 0 до 20 баллов. В течение первой ночи марионетка неактивна, что позволяет игроку ознакомиться с инструментом. Однако, начиная с пятой и шестой ночи, интеллект аниматроников значительно возрастает, и пользователь должен максимально сосредоточиться на игре.
Монстры
Кролики — двигайтесь строго влево. Нападут на вас сзади, заблокируют дверь, а затем выключат свет. Иногда встречается в центральном коридоре. Атакуйте Фокси, вернитесь назад и постарайтесь быстро заблокировать дверь.
Chocadee — движение вправо через CAM1A. Он ведет себя прилично, видит себя кроликом и становится немного агрессивнее. Иногда его можно встретить в центральном зале. Если вам это не удастся, он легко заблокирует вашу дверь. Он ходит с медведем и нападает на CAM1A и CAM1B.
Медведь — Начните с CAM11A и бесшумно продвигайтесь по уровням. Чтобы опознать этого монстра, достаточно поискать в темноте блеск его глаз. Он перемещается вправо, помогает рядом с курами и иногда ходит. Иногда его можно встретить в центральных залах и на складах. Нападите на него, не приближаясь к двери, увидите его через камеру и остановите его. Может быть атакован CAM1A и CAM1B.
Лиса — самый опасный враг в игре. Остановить и убить его очень сложно. Он появляется в позиции CAM1C. Если его не заметят, он будет буквально бегать по дну. Задерните шторы перед нападением. Когда вы увидите, что они уходят, быстро закройте дверь. Лисы могут атаковать дверь, забирая 5-7% ее энергии. Если на них некоторое время не обращать внимания, они разозлятся и нападут. В зависимости от их поведения, они нападают 1-3 раза за ночь.
Золотой медведь — очень редкий монстр, который по сути является пассией. Вероятность того, что она прилипнет, невелика, но все же возможна. Определить, соответствует ли этот монстр вашему уровню, легко — в CA2MB появляются плакаты с изображением медведей без медведей. Чтобы победить этого врага, достаточно взглянуть на планшет и плакат.
Five Nights at Freddy’s (2014)
Геймплей первой игры примитивен, сюжет тоже несложен. Вы играете за ночного охранника, устроившегося в пиццерию Freddy Fazbear’s Pizza. Самое интересное в этом заведении – аниматроники, роботы в виде зверей, которые развлекают пришедших перекусить детей.
Вам почти ничего не нужно делать, не надо даже обходить помещения – в игре всего лишь одна локация, в которой вы и проведете время до конца игры. Вам нужно только проверять камеры наблюдения и попытаться выжить в течение пяти ночей, потому что аниматроники внезапно вышли из-под контроля и хотят вас убить. Вы можете смотреть по камерам, где ходят роботы, светить фонариком в дверной проход и в случае опасности закрывать дверь. Но лучше часто это не делать – если истратите электричество, то скорее всего не доживете до утра.
Five Nights at Freddy’s (2014)
Идея игры FiveNightsat Freddy’s пришла к разработчику Скотту Коутону после критики предыдущей игры, Chipper & Sons Lumber Co., которую критиковали за роботизированную анимацию персонажей.
Коутон решил воспользоваться этим недостатком и создал игру ужасов с аниматронными животными, движения которых должны были напугать главного героя, но не из-за недостатка анимации, а из-за возможности их убийства.
Так родилась Five Nights at Freddy’s — игра, в которой игрок играл роль ночного сторожа в пиццерии Фредди Фазз Мишки. Там происходят странные вещи: если ночью оживут аниматроники и вы найдете человека, бродящего по пустым коридорам, вы умрете от мучений.
Примитивный сценарий сопровождался столь же простым геймплеем. Все, что требовалось от игрока, — выжить в ночную смену, следить за передвижением монстров и запирать дверь, чтобы они не проникли в офис. Однако использование камер и объективов потребляло энергию, и безрассудная трата энергии приводила к неминуемой смерти.
Скотт Коутон выпустил игру Five Nights at Freddy’s на платформе Desura в 2014 году. На платформе была размещена самая продаваемая игра недели. В то же время пьеса стала набирать популярность на YouTube. Зрителям нравилось наблюдать, как бродячие писатели пугаются криков игры, полной их самих.
Игровой процесс усложнялся от ночи к ночи, заставляя зрителей адаптироваться к новой обстановке, поддерживая постоянную громкость и внося непредсказуемый элемент. Между тем, записки и телефонные звонки, проливающие свет на сюжет, побуждали нас оставаться в пиццерии как можно дольше. Разгадать тайну аниматроников.
Минималистская механика игры, кошмарная атмосфера и страх перед неизвестными оригинальными злодеями сделали Five NightsatFreddy’s очень популярной. Выход продолжения был лишь вопросом времени, и Коутон не заставил фанатов долго ждать.
Интересные факты[]
Ответ на прохождение на сложности 20/20/20/20
- По словам Гила Кинана, Скотт сыграет роль Телефонного парня в экранизации игры.
- Аватарка Скотта взята из другой игры, которую он создал — «There is no Pause Button!» (рус. Кнопки паузы здесь нет!).
- Скотт — отец шестерых детей, он проживает в Техасе.
- Имена его старших сыновей — Ян и Брейден.
- Их имена он указал в титрах к игре «The Desolate Hope».
- Большинство людей произносят его фамилию по-разному, например, Скотт Коттон, Скотт Кафтон и так далее. Но правильным вариантом остаётся — «Скотт Коутон».
- Он посмеялся над фанатами, добавив в описание третьей части ссылку на тролль-игру — «There is no Pause Button!» с головой Фредди
Скотт скопировал лицо Робота Брюса, персонажа его старой игры «Chipper & Sons Lumber Co.» и, немного переделав его, сделал лицо Фредди.
вместо лица персонажа и с музыкой «Mr. Trololo».
- В Facebook существует страница некого Скотта Коутона с целыми альбомами семейных фотографий с его сыновьями. Сам этот человек крайне похож на Скотта с единственного официального фото в Википедии, также этот человек живет в Техасе и учился в том же университете, что и Скотт.
- Если пройти шестую ночь во FNaF 3, то можно прочитать некоторые факты из автобиографии Скотта.
- Как говорил сам Скотт, его любимый аниматроник — Бонни.
- Карта FNaF 3 была сделана в виде перевёрнутого логотипа Скотта.
- При создании своих песен Йоав Ландау, также известный как The Living Tombstone, использовал файлы из игр Скотта, из-за чего тот требовал от него 50% полученных денег. Эти деньги Скотт жертвует в «Красный крест».
- Скотт добавляет самого себя во все свои неканоничные игры франшизы FNaF. Например, во FNaF World он изображается как NPC в секретном месте, как главный антагонист, как босс на Хардкорном уровне сложности, а также как протагонист — Анимдуд.
- Адрес электронной почты Скотта: [email protected]
- Скотт проиграл спор с британским ютубером Dawko, так как тот прошёл Ultimate Custom Night в режиме 50/20, за это Скотт «провозгласил» его королём FNAF и принял участие в его шоу.
- Любимыми персонажами Скотта Коутона в моделировании были Фантайм аниматроники, в которых разработчику нравится «металлический вид».
- Скотт Коутон является поклонником киноленты «Чужой», которую разработчик просматривал почти каждый день
Ему также по душе фильм «Прометей», невзирая на низкую популярность среди зрителей.
.
- В одном из сообщений Скотт рассказал, что испытывал кошмарные сны с участием Бонни и другого неизвестного аниматроника женского пола, о личности которого он умолчал
Скорее всего, этим персонажем являлась Цирковая Бейби, так как Скотт отметил, что не мог рассказать о ней игрокам в тот момент времени — за полгода до выхода Five Nights at Freddy’s: Sister Location.
.
- Его любимой закуской являются картофельные чипсы со вкусом «Барбекю».
- Любимым напитком Скотта является диетическая Coca-Cola Vanilla
Этот продукт питания разработчик неоднократно упоминал в своих постах.
.
- По словам Скотта, обычно его завтрак состоит из протеинового батончика и стакана молока.
- Как рассказал Келлен Гофф, Скотт намеренно подделывает озвучивание Телефонного парня и в реальной жизни его голос звучит намного приятнее
Актёр приравнял его к голосу американского видеоблогера Маркиплаера, но с более натуральной манерой речи.
.
- Аккаунт Скотта на 4chan был заблокирован за агрессивные сообщения.
- По словам Скотта, после того, как он упал с велосипеда и разбил колено, инди-разработчик решил использовать исключительно автомобиль.
- Скотт любит фанбазу франшизы FNaF и неоднократно называл её потрясающей.
- Скотт никогда не смеется над теориями фанатов, однако зачастую у него появляется желание влезть в разговор и рассказать истинную версию той или иной части сюжета франшизы FNaF. Вместе с тем он боится, что если подтвердит что-то, то фанаты перестанут теоретизировать.
Сколько книг FNAF & Романы есть в Total?
Всего на момент написания статьи было 18 книг FNAF.
Романы
Серебряные глаза (2015)
Искаженные (2017)
Четвертый шкаф (2018)
Fazbear Frights – Серия антологий мистических романов ужасов.
- В яму (2019)
- Fetch (2020)
- 1:35 утра (2020)
- Шаг ближе (2020)
- Зов кролика (2020)
- Черный дрозд (2020)
- Утесы (2021)
- Ангел-мармелад (2021)
- Кукольник (2021)
- Дружелюбное лицо (2021)
- Шутник (2021)
Акула Феликс (2022)
Путеводители:
- Five Nights at Freddy’s: The Freddy Files (2017)
- Five Nights at Freddy’s: Survival Logbook (2017)
Графические романы
Fazbear Frights: Сборник графических романов №1 (2022)
Итак, вот и все. Как вы можете сказать, это превратилось в огромную франшизу, которая достигает новых высот успеха с каждым новым выпуском. Если вы хотите узнать больше о Нарушении безопасности FNAF, изучите соответствующий раздел на Guideer!
7 CarnEvil
Есть много разных способов испытать ужасы кровавого развлечения парк и классическая аркада на Мидуэе CarnEvil решает использовать подход стрелка из легкого ружья. CarnEvil является исключительно жестоким и засыпает игрока гротескными визуальными эффектами и болезненным чувством юмора, которое напоминает Five Nights at Freddy & rsquo; s .
Железнодорожный шутер настолько эффективен в CarnEvil , потому что он вызывает настоящее чувство беспокойства и создает ощущение, сравнимое с попыткой сбежать из парка развлечений. CarnEvil это выдающийся фильм ужасов & lsquo; 90-х, но он заслуживает современного возвращения.
11 Subnautica
При сравнении Subnautica с Five Night & # 39; s At Freddy & # 39; s по номиналу, Неизвестные миры & # 39; Игра может показаться странным выбором для этого списка, так как это игра на выживание под водой с открытым миром. Однако Subnautica попадает в этот список, поскольку, попросту говоря, многие люди, играющие в нее, говорят, что это одна из, если не , самая ужасающая игра, в которую они когда-либо играли.
Как и FNAF , это во многом связано с тем, что он задействует подсознательные страхи, которые разделяют многие люди, — в данном случае страх оказаться в океане без понятия, что скрывается под ним. Печально известные Левиафаны-Жнецы создают самые большие опасения в игре, в основном из-за их ужасающей захватывающей атаки, которая дает некоторые очень FNAF -подобные прыжки.
Что теперь будет с Five Nights at Freddy’s?
Коутон отметил, что его уход на пенсию не означает конец знаменитой серии игр. Просто теперь «править бал» будет другой человек, которого разработчик выберет сам.
На этот год запланирован выход Five Nights at Freddy’s: Security Breach, которая станет уже девятой частью во франшизе. Также сейчас в производстве находится экранизация игры, которой занимается студия Blumhouse.
Первая часть Five Nights at Freddy’s вышла в 2014 году на PC, Android и iOS. Игра с элементами хоррора и квеста быстро стала популярной среди игроков и стримеров, а также получила хорошие оценки прессы. Позже инди-проект превратился в полноценную франшизу со множеством сиквелов, несколькими книгами и одним спин-оффом.
FNAF 5: Sister Location (2016)
Работа над проектом началась в конце 2015 года. А 7 декабря 2016 игра появилась в стиме. После версии для ПК вышли порты проекта и для других платформ. 22 декабря состоялся релиз приложения для Андроид-устройств. 3 января 2017 была добавлена версия для айфонов и айпадов. А тем же летом были выпущены порты для консолей от Microsoft, Sony и Nindendo.
Критики и пользователи наглядно увидели, что Скотт Коутон успешно провел работу над ошибками после не самой удачной четвертой части. Пусть ФНаФ СЛ тоже получила смешанные отзывы, но приняли ее гораздо лучше предшественницы. Во многом это связано с качественной переработкой игрового процесса.
ФНАФ 5 СЛ на ПК
8 В тишине
In Silence — действительно творческий подход к многопользовательской игре ужасов. Большинство игроков управляют обычными людьми, которые хотят выжить, в то время как один человек играет как злобный монстр, известный как Грабитель. Грабля слеп, но обладает сверхчувствительным слухом.
Игра иллюстрирует это тем, что зрение Рейка почти полностью черное, но большая часть изображения заполняется в зависимости от того, сколько звука издают другие персонажи. Эта ограниченная перспектива туннельного зрения напоминает Five Nights at Freddy’s , а также позволяет одновременно наслаждаться пугающим многопользовательским развлечением.
«Одинокий Фредди»
Протагонист этого рассказа – 15-летний юноша Алек, в уме которого с раннего детства укоренилась мысль, что он – плохой мальчик. Алек сторонится сверстников и вообще людей не любит, чувствует, что родители постоянно им недовольны, за что расплачивается той же монетой. И еще Алек ревнует к младшей сестре Хейзел, которая напротив – их любимица и пример для подражания.
Родители водят Алека к врачам и психологам, читают популярную литературу по воспитанию трудных подростков, они буквально помешались на идее, что их мальчик ненормален, и ищут все новые и новые способы его укротить.
И хотя отношения между братом и сестрой никогда не складывались, однажды она предлагает совместно проучить родителей, поменявшись местами до её дня рождения, которое пройдёт в пиццерии Фазбера.
Там то Алек и встречает злополучного одинокого Фредди – особого аниматроника, созданного для детей, с которыми никто не хочет играть. Парень еще не знает, что ему достался бракованный мишка. Зловещий механизм предлагает Алеку «стать лучшими друзьями», и мальчик не может противиться его зову…
«Одинокий Фредди» — самый эмоциональный из всех шести рассказов, представленных в первых двух книгах. Он мастерски сплетен, в нем очень много психологии, но очень мало самого Фазбера и, собственно, хоррора. Тем не менее, это красочный, поучительный, забавный и вместе с тем грустный рассказ.
14 Чужой: Изоляция
Alien: Isolation — психологический хоррор, основанный на Чужой кинофраншиза. Действие игры происходит в 2137 году, через 15 лет после выхода первого фильма, и дает игрокам контроль над Амандой Рипли, которая ищет свою мать, Эллен Рипли, главного героя первого фильма.
В игре действительно есть бой FPS с человеческими врагами, хотя боеприпасы ограничены, что делает механику скрытности игры основой игрового процесса. Это особенно касается Чужого (также известного как Ксеноморф), который постоянно преследует игрока и не может быть убит. Следовательно, единственный вариант игрока — проскользнуть мимо или перехитрить существо, и именно в эти напряженные моменты игра действительно сияет.
«Пришлось быстро вникать в игровые процессы»: о сложностях в управлении разработкой игры
— Сюжет Crush Link — это полностью твоя идея?
— Первоначальный концепт был немного другим. Я думал сделать каждый уровень отдельным свиданием парочки в День святого Валентина. И игроку нужно было бы на этих свиданиях избавляться от человеческих пороков — гордыни, жадности, гнева, — чтобы построить крепкую любовь. Мы с командой взяли мой концепт, но отошли от идеи с пороками. Решили, что нам будет сложно связывать уровни единым сюжетом.
В итоге сделали так: один уровень — это один час из жизни персонажа. По его прохождении игрок избавляется от спама, получает новое сообщение от любимого человека, договаривается о встрече, а в конце — идёт на свидание.
Скриншот: игра Crush Link
Скриншот: игра Crush Link
Скриншот: игра Crush Link
Скриншот: игра Crush Link
— А часто вообще первоначальный концепт меняется в течение работы над игрой?
— Я пока неопытен, чтобы судить об этом полно, но исходя из моего понимания игрового рынка — часто. Во‑первых, идея геймдизайнера может быть интересна только ему. Поэтому он должен обсуждать её с другими людьми, дискутировать и спорить.
А во‑вторых, не всегда идею геймдизайнера можно реализовать имеющимися силами. У его команды может не быть технических компетенций, а у игры — финансирования.
— А у вас были проблемы в разработке игры?
— С командой — нет. Мне с ней на редкость повезло. Все ребята мотивированные, не нужно никого заставлять работать. Они сами рвутся в бой и хорошо понимают общую цель.
Проблемы поначалу были у меня. В команде я — геймдизайнер, проджект-менеджер и продюсер одновременно. Так как у меня не было опыта в геймдеве, пришлось быстро вникать в игровые процессы и учиться ими управлять.
Фото: личный архив Габриеля Ванегаса Кобеца
— Сейчас ты чувствуешь себя увереннее в управлении разработкой?
— Намного. Параллельно я работаю над ещё одним проектом. Ещё до учёбы в Skillbox я был знаком с одним из преподавателей, Константином Сахновым. До Gamebox мы с ним общались, я рассказывал о своих целях в геймдеве. И он меня взял в свой проект проджект-менеджером, разрабатывать игру-стратегию для ПК. Я слежу за организационной структурой проекта и координирую работу отделов разработки.
— Рад, что попал к профессионалу?
— Конечно. Константин 15 лет в геймдеве, очень любит свою работу и всегда много о ней рассказывает. А я всё внимательно слушаю и учусь у него
Проект Константина крупнее, чем наша мобильная игра. Над ним работают не только студенты, но и профессионалы с богатым опытом, и я учусь у них решать проблемы при запуске игры, контролировать производство контента, кат-сцен и ставить правильные ТЗ разработчикам.
Ещё благодаря работе с Константином я начал работать в Confluence — это удобная программа, в которой можно вести проекты. Для профессионалов это, конечно, не новость. Но для новичков в IT мой совет может быть полезен. Потому что сам я до этого вёл всю геймдизайн-документацию для Crush Link в экселевских таблицах.
«Нет в наличии»
Заключительная история второго тома «Ужасов Фазбера» рассказывает про 12-летнего Оскара. Мальчик живет в бедной семье, у него нет смартфона, на его обуви никогда не бывает брендовых логотипов, а мать по утрам читает газеты, потому что интернет – роскошь.
Подобно сверстникам, Оскар фанатеет от игрушек из линейки Фазбера, и очень хочет раздобыть Плюштрапа-Охотника – аниматронного кролика, размером с младенца, который бегает со скоростью настоящего кролика и умеет грызть предметы.
С большим трудом и не совсем легально мальчику с друзьями удаётся заполучить заветную игрушку, невзирая на заверения сотрудников магазина, что она неисправна. Уже дома подростки обнаруживают, что с кроликом действительно что-то не так: его мягкие глаза и пожелтевшие зубы совсем не такие, как у других Плюштрапов – они похожи на человеческие.
На коробке значилось: «Ходит в темноте! Замирает при свете!» и однажды вечером, когда из-за грозы свет отключался во всём районе, Оскару удалось включить игрушку, но об этом дети узнают, когда услышат, как в темноте кто-то остервенело грызет ручку двери…
В последнем рассказе много ностальгии по подростковой жизни и крепкой мальчишеской дружбы. С одной стороны, тут встречаются целые страницы с совершенно ненужными, не несущими смысловой нагрузки описаниями, с другой – есть несколько эпизодов настолько пугающих, что от воспоминаний до сих пор бегают мурашки. Может быть, это не самый крепкий из первых шести рассказов, но определенно самый жуткий.
Вот объяснения всех концовок Five Nights at Freddy’s (FNaF) Security Breach.
Five Nights at Freddy ’ s: нарушение безопасности наконец-то здесь и это были разные концовки от хорошего до плохого. Многие игроки задаются вопросом, какие из них канонические, а какие худшие. Итак, если вы хотите найти ответы, то вы уже находитесь в нужном месте. Сегодня мы рассмотрим все объяснения причин нарушения безопасности Five Nights at Freddy ’ s (FNaF).
- Сколько концовок находится в нарушении безопасности FNaF?
- Five Nights at Freddy ’ s (FNaF) Нарушение безопасности Объяснение всех концовок
- Наихудшее окончание нарушения безопасности FNaF
- Хорошее окончание V1
- Хорошая концовка, версия 2
- Superstar Ending
- Прощай, финал
- Конец квеста принцессы (лучший финал нарушения безопасности FNaF)
FNaF — как создавался самый обсуждаемый хоррор [История создания, часть 1]
804607
38720
939
00:36:15
23.02.2022
Прежде чем Five Nights At Freddy’s появилась на свет, Скотт Коутон, её разработчик, почти 20 лет занимался созданием инди-игр
У него были проекты, которые привлекали внимание игроков, но с FNaF произошло нечто непредвиденное — игра стала не просто популярной, нет, она стала интернет-феноменом, породив огромное фан-сообщество, сотни игр-аналогов, тысячи видео, а о верной интерпретации событий игры до сих пор идут споры
Ссылки на материалы: 🤍
Моя группа ВК: 🤍
Канал Александра Германа: 🤍youtube.com/channel/UCyWWUDk_cj_oOo4QvZ9HuzQ
Музыка:
1) FFPS OST — Forgotten Sunday Show
2) FNAF SL OST — Ennard boss fight music
3) Huma-Huma — Nevada City
4) FNAF Security Breach OST — Princess Quest theme
5) Silent Hill 2 OST — Pizza & Bowling
6) Silent Hill OST — Fear Of The Dark
7) ELPHNT — Badlands FNAF Remaster OST — Menu theme
9) FNAF 2 Remaster OST — Menu theme
10) ELPHNT — Oceans, Rivers, Canyons
Таймкоды:
0:00 — Вступление
1:51 — О Скотте Коутоне до FNaF’а
7:47 — Как появилась идея FNaF
13:00 — Создание игры и уникальная атмосфера
15:31 — Вырезанный контент
19:49 — Незадолго до релиза
23:32 — Сюжет, скрытый в тенях
27:15 — Фанатские теории тех лет
33:39 — Невероятный успех FNaF