Как начать играть в Arma 3: руководство для новичков
Шаг 1: Установите игру
Первым шагом для старта игры в Arma 3 является установка самой игры. Приобретите игру на сайте Steam и загрузите ее на свой компьютер.
Важно: перед запуском игры обязательно проверьте системные требования. Убедитесь, что компьютер соответствует требованиям, чтобы не возникло проблем при старте игры
Шаг 2: Определитесь с игровым режимом
Arma 3 имеет несколько игровых режимов, включая сюжетный режим и многопользовательские игры. Выберите режим, который вам более всего подходит.
- В сюжетном режиме вы играете за одного персонажа и выполняете различные задачи в игровом мире.
- В многопользовательских играх вы можете играть с другими игроками и сражаться друг против друга или кооперироваться для выполнения задач.
Шаг 3: Проходите обучение
После запуска игры обязательно пройдите обучение, которое поможет вам ознакомиться с игровым интерфейсом, управлением персонажем и основными игровыми действиями.
Шаг 4: Лучшие практики
Для достижения успеха в Arma 3, необходимо следовать некоторым лучшим практикам:
- Используйте командную работу: общайтесь со своими союзниками, дайте команду и стратегически планируйте свои действия.
- Ведите журнал: четко записывайте, что происходит в игре, чтобы не потерять важные детали.
- Учитывайте свои ресурсы: убедитесь, что у вас достаточно боеприпасов, аптечек и других ресурсов, которые могут оказаться необходимыми в игре.
Шаг 5: Наслаждайтесь игрой
Arma 3 — это увлекательная и захватывающая игра, которая может стать любимой для многих игроков. Наслаждайтесь игрой и не забывайте, что каждый раз, когда вы играете, вы можете улучшить свои навыки и стать лучше.
Steam Workshop 101
Arma 3 does support . You can find mods (a.k.a addons) that add some assets, features and experiences that don’t exist in vanilla (addon-free) Arma 3, or user-made scenarios providing another game experience.
To add and install Workshop items, follow these steps:
Download and play a Scenario
- Open the and select the Scenario tag.
- Find a scenario you like.
- Click subscribe on to subscribe to a scenario. It will automatically download when the game is started.
- Open the game and navigate to SINGLEPLAYER > SCENARIOS. If the mission has a Multiplayer/Co-Op tag on the workshop, you have to go to MULTIPLAYER > QUICK PLAY > HOST SERVER to see it.
- The subscribed mission will be downloaded and found under the Steam Subscribed Content.
Download and activate a Mod
- Open the and select the Mod tag.
- Find a mod you like.
- Click subscribe on to subscribe to a mod.
- Start Arma 3 from your Steam Library, that will open Arma 3 Launcher.
- Subscribed mods will be downloaded automatically.
- Click the tab.
- Downloaded mods are automatically loaded. If you need to unload a mod, click the checkbox.
- Press PLAY to launch Arma 3 with selected mods.
ⓘ
Слияние интерфейсов
В случае, если в одной области видимости объявлено несколько одноимённых интерфейсов, то они будут объединены в один.
ts
При попытке переопределить тип поля, возникнет ошибка.
ts
Если в нескольких одноимённых интерфейсах будут описаны одноимённые методы с разными сигнатурами, то они будут расценены, как описание перегрузки. К тому же, интерфейсы, которые описывают множество одноимённых методов, сохраняют свой внутренний порядок.
ts
Исключением из этого правила являются сигнатуры, которые имеют в своем описании литеральные строковые типы данных (). Дело в том, что сигнатуры содержащие в своем описании литеральные строковые типы, всегда размещаются перед сигнатурами, у которых нет в описании литеральных строковых типов.
ts
Крестик против стрелочки
Часто
возникает вопрос, а в каком варианте
навигацию по экранам делать лучше?
а)
— как череду экранов с кнопкой назад в
левом верхнем углу
б) — как наслоение (или «стопку») экранов с крестиком в правом верхнем углу
Вопрос
выглядит философским, но мне крестик в
правом верхнем углу для закрытия текущего
контекста, заметно удобнее стрелочки
в противоположном углу. Я играл в
топ-проекты, использующие этот вариант
— мне было удобно. Я спрашивал людей,
играющих в тот же проект — им тоже было
удобно. Еще этот вариант чуть проще
адаптировать под дисплеи. Проектов не
один ни два — несколько. Многие из них
я считаю эталоном UX\UI в мобильном секторе.
Я предпочитаю вариант навигации с
крестиком.
Я
так же играл в топ проекты, использующие
стрелочку слева. Мне было менее удобно,
особенно на планшете. Мне неудобно
правой рукой достигать левого верхнего
угла, с высокой частотой, особенно.
Меня
пытались втянуть в драку ни раз, призывая
НЕ использовать крестики на окнах и
диалогах (не путать с экранами). Но у
меня на памяти было два теста, где сверяли
UI в диалогах «с» и «без» крестика. В
большинстве случаев отсутствие крестика
(где предполагалось закрытие через тап
мимо, например) вызывало лёгкий ступор
осмысления у тестируемых. После этого
я перешагивал через аргументы «это же
не страшно», «не все же у нас тупые»,
«дай я на своем айфоне Х» и делал «с
крестиком». Долгое чтение UI — это
плохо для проекта. Не нужно делать
усилий, чтобы немножко испортить проект.
Поэтому диалоги и окна, тоже с крестиком. Будут какие-то аргументы о пользе отсутствия крестика — приводите пожалуйста. Обсудим. «Так краше» — не аргумент, в большинстве случаев.
4.4. Программный код.
Пожалуй, наиболее универсальный способ установки дополнительных ограничений это программный код. Им можно повлиять на любые механизмы платформы. Например, разработчик для ограничения доступа к документам может добавить фильтр в форму списка документов, в форму выбора, может проверять программно возможность просмотра данных документа при открытии конкретной формы документа. Разработчик в своих отчетах может наложить фильтр при отборе данных.
Однако, программным кодом нет возможности ограничить права вцелом по конфигурации. Максимум, который разработчик может сделать, это встроить ограничения в конкретные отдельные механизмы получения данных. Благодаря тому, что в 1С используется объектная модель работы с данными, программный код может гарантированно защитить данные от изменения, добавив нужные проверки в модуль объекта. Но разработчик никак не может полностью гарантировать, что пользователь точно не сможет получить информацию о чужих документах реализации другими отчетами или обработками.
Такой принцип используется, например, в расширении «Кодан». Подключаясь к конфигурации, расширение добавляет пользовательские ограничения и проверки во все справочники и документы. Оно фильтрует данные, отображаемые пользователям в списках, проверяет доступ при просмотре или изменении данных. Обеспечивает невозможность изменения запрещенных данных. Но не может фильтровать данные в отчетах или запросах.
Всегда остаются варианты получения запрещенных данных запросом, собственной обработкой или отчетом. Разве что очень жестко ограничить перечень используемого пользователем функционала конфигурации и добавить отдельный фильтр в каждый механизм (форму, обработку, отчет, запрос), разрешенный пользователю.
Добро пожаловать в Арма 3
После того, как вы запустите игру, вы в конечном итоге увидите экран выше: это главное меню, и, как вы можете видеть, в нем происходит много всего.
Три быстрых варианта
Первое, что вы, вероятно, заметите, это три опции в середине экрана. Быстрая игра позволяет быстро перейти в один из множества режимов многопользовательской игры. Здесь есть всего понемногу, от классического «Захвата флага» до совместных миссий и режимов, характерных для Arma, таких как «Зевс». Если вы хотите быструю многопользовательскую игру, то это хорошее место для начала.
Портфолио
Средний вариант фактически меняется со временем. Эта опция приведет вас к так называемым витринам; кампании, которые были сделаны Bohemia и которые демонстрируют определенный аспект игры. Это может охватывать стандартные темы, такие как пехота, работа с аквалангом или дронами, и даже есть витрина, которая демонстрирует, как командовать вашими войсками.
Также доступны витрины DLC, если, конечно, вы владеете именно этим DLC. Хорошими примерами являются Zeus (который даже бесплатный!), VTOL (часть расширения Apex) и IDAP, который является частью Laws of War.
Если вы просто хотите погрузиться в определенную часть игры, не выполняя никаких официальных миссий, то это очень крутой вариант для изучения.
Витрины предоставляют вам множество пользовательских сценариев для изучения…
Редактор Эдема
Когда я впервые увидел этот пункт меню, я искренне удивился, почему редактор так сильно выделяется на главном экране. Конечно, это вариант, который полезен только для тех из нас, кто действительно знает, как создавать сценарии и все такое? И не сложно ли этому научиться?
Как бы безумно это ни звучало на данный момент, редактор может легко стать вашей личной игровой площадкой. Выполняйте свои собственные «миссии» и просто получайте удовольствие. И лучшая часть? Честно говоря, это не так сложно, как может показаться сначала.
Добавить возбуждает
В левом нижнем углу экрана вы найдете обзор всех доступных DLC и сторонних дополнений («модов»). За значком замка вверху вы найдете DLC, которые можно приобрести, «значок загрузки» (сломанная стрелка) в середине показывает DLC, которые вы приобрели (или, конечно, получили бесплатно) и, наконец, внизу строка со значком головоломки показывает все моды, которые вы загрузили.
Я предлагаю вам щелкнуть некоторые значки, чтобы изучить все доступные интересные вещи. Даже если у вас нет какого-либо конкретного DLC, вы все равно можете получить хорошее представление о том, что это такое.
Новости и журналы изменений
Arma 3 все еще активно поддерживается и, следовательно, получает обновления. Всякий раз, когда есть что сообщить, вы можете прочитать об этом в правом нижнем углу. Хотя новости также будут отображаться в панели запуска, мне кажется, отсюда легче получить доступ к журналу изменений; если вы не знакомы с этим термином: в разделе «Журнал изменений» перечислены все изменения, которые были применены в текущем обновлении по сравнению с предыдущей версией.
Ваш профиль и подразделение
И в правом верхнем углу у вас есть доступ к вашему профилю игрока, а также к вашему стандартному устройству. Ваш профиль также используется в одиночных кампаниях (например, ваше имя), но эти параметры станут действительно полезными, как только вы начнете изучать мультиплеер.
Главное меню
Наконец, у нас есть главное меню, показанное сверху. Как видите, опции аккуратно разделены на одиночную игру, многопользовательскую игру, обучение и опции; Думаю, каждый вариант говорит сам за себя.
В разделе «Одиночная игра» вы найдете основные кампании, которые позволят вам пройти основную историю Arma 3. Испытания — это увлекательное занятие, позволяющее проверить себя, а сценарии дают вам доступ к любым пользовательским миссиям (которые вы также можете загрузить из Steam). мастерская). И, конечно же, есть некоторые опции, о которых я уже упоминал ранее, такие как витрины и редактор (Eden).
Мультиплеер дает вам доступ к быстрой игре, браузеру серверов и протоколу Apex; все эти опции используются для игры с другими онлайн. Это тема, которую я не буду освещать в этом руководстве.
И затем у нас есть обучающее меню, это, безусловно, лучшее место для начала изучения мира Arma 3!
Интерфейс сообщает только нужную информацию
Обе части Left 4 Dead вышли больше десяти лет назад, но до сих пор привлекают новых игроков. Причина — увлекательный геймплей, сочетающий доступность с множеством нюансов. И важную роль во всём этом играет интерфейс.
Игра отличается на редкость лаконичным HUD — той частью визуального интерфейса, что отображается поверх игрового пространства.
HUD в зомби-шутере Left 4 Dead 2
В любой момент вы видите только свои оружие, инвентарь и полоску здоровья, а также полоски здоровья и инвентарь своих товарищей по команде. Всё остальное возникает только по мере надобности: например, важные предметы снабжаются подсказкой, а попавшие в беду товарищи по команде подсвечиваются жёлтым цветом.
В итоге — на редкость простой для понимания UI, который держит игрока в курсе событий, не забивая экран визуальным мусором, как это делал, скажем, онлайновый шутер Anthem, во многом пытавшийся скопировать Destiny.
Когда студия BioWare выпустила свой экшен в 2019 году, в длинном списке претензий к нему значилась агрессивность очков урона, вылетавших из врагов при попадании. Проблема была даже не в их наличии — в конце концов, то же самое есть во многих других онлайн-шутерах. Дело было в том, что ярко-жёлтый цвет и размер цифр отвлекали от сражений.
Так выглядело большинство сражений в Anthem
Anthem — классический случай, когда интерфейс понапрасну грузит игрока лишней информацией.
Чтобы сделать интерфейс максимально информативным, нужно, опять же, учитывать разницу между платформами. «Игры на консолях — это чаще всего телевизор, а значит, иконки и текст должны быть крупнее (или как минимум масштабироваться), так как игрок сидит дальше от экрана», — отмечает Денис Костроман.
Командовать парадом буду я
Еще не известно, уцелел ли тот ломтик стратегии (строительство базы и раздача глобальных приказов), что был в сюжетной кампании Arma 2, но управление отдельно взятым отрядом никуда не делось. Если вам досталась роль командира, компьютерных напарников можно наставить на путь истинный: встать туда, целиться сюда, присесть или лечь. Но игра в прапорщика — дело неблагодарное по ряду причин.
Первая — интерфейс. Из какого гримуара по черной магии Bohemia Interactive достали способы управления, одному черту известно. Действие — по нажатии на колесико мыши (да еще прокрутить потом), смена положения тела размазана по нескольким кнопкам, запросы по рации вообще логике не подчиняются. Сплошь контекстные меню да списки. Первобытный хаос. Пока вы пересядете с водительского сиденья на место стрелка, вашу бронированную колымагу три раза взорвут и дважды скатят с горки в море.
В области «менеджмента», понятное дело, все так же скверно.
Вторая проблема — сбои ИИ. В целом, мозги у солдат на месте: если мы ими не командуем, болванчики бодро барахтаются в растительности и неплохо стреляют. Но если роль начальника отвели нам, напарники всеми силами саботируют операцию. Например, при выборе позиции «ошибаются» на несколько метров: вроде приказ был — занять пост у окна, а черта с два! Ренегаты сбиваются кучей в углу и притворяются радаром — синхронно, как пловчихи, поворачиваются вслед за невидимым врагом. Тоже польза, конечно, но не в пыльном же глухом коридоре!
Кроме того, реакция компьютерных соратников на триггеры непредсказуема, как поведение субатомных частиц. Надо срочно занять холм и эвакуироваться на вертолете, но весь отряд почему-то ходит кругами у подножия, а пулеметчик исполняет некий танец вприсядку. Такие молодчики запросто угробят вам задание (хотя таковых сейчас немного — обучение да стрельбище), особенно если их заклинило до автосохранения.
Зато любоваться пляшущими в истерике идиотами можно без судорог глазного нерва. Внешне «Арма» похорошела и встала почти в один ряд с современными шутерами: всякие эффекты со светом, тени, красивые травинки и безупречное небо. На скриншотах, правда, всего этого великолепия не увидеть. Жаль.
Легко противопоставлять Arma 3 нынешним шутерам и считать его исключительность само собой разумеющейся, но от правды не убежишь. Никакого терпения не хватит, если вы ожидаете стандартного «фана» и динамичных смертоубийств. Несмотря на солидный перечень второстепенных занятий, основа игры удручающе неповоротлива и тяжела.
Тем и хороша — впечатления от «Армы» совершенно другого сорта, гораздо более тонкие и специфические, чем от простого боевика. Здесь придется много думать, осторожничать, двигаться вместе с товарищами и не выбиваться из строя, беречь скудное снаряжение и грамотно его расходовать. Желательно в компании живых людей, а не ботов.
Drag-N-Drop
Начиная
с этого момента, возрастает зависимость
от хорошего UI кода. Повторюсь, что игровые
движки не дают готовые интерфейсные
решения а, лишь содержат в себе систему
интерфейсных событий таких как:
OnDragStart, OnDrag, OnDragDrop и т.д. Чтобы сложить
из этого корректно работающие обработчики
нужно усилие, время и немного знаний.
К
сожалению, не все готовы писать UI код
системно и от этого поведение разных
экранов часто выходит разнородно.
Все
лечит отдельная проработка интерфейсной
системы в целом, включая обработку
жестов. От нас в этом случае понадобиться
детальная инструкция, которую лучше
задокументировать отдельно от конкретного
функционала. Такой детализации ТЗ я
посвящу отдельный материал в дальнейшем.
Запасной вариант
В
силу, того, что я выбрал для проектировку
систему сложнее среднестатистической
(в процессе оказалось, что сильно, но
«Орешек знаний тверд! Но мы не привыкли
отступать!» (с) советский т\ж «Хочу
Все Знать»), может понадобиться расширение
области инвентаря или увеличение
сложности рубрикатора. В этом случае
будем двигаться в направлении полноэкранных
интерфейсов, а не комбинированных
(инвентарь + манекен), как текущий рабочий
вариант.
В
случае вылета «за рамки» будем держать
в запасе полноэкранный вариант с
полноценным рубрикатором, в который
можно уложить что угодно. Правда для
этого варианта придется что-то изобретать
для построения ассоциации с персонажем.
Отсутствие «куклы» с гнёздами-слотами
сильно усложняет понимание концепции
игроком. В случае полноэкранного
инвентаря придется сопровождать «Куклой»
или ее частями любое действие с предметом,
как на картинке ниже.
Теперь,
когда мы выбрали шаблон для детализации
начнем проработку групп элементов UI.
Мета компоненты
Для мета компонентов мы ответили на два вопроса следующим образом:
-
Элемент является компонентом интерфейса в сюжете? ДА
-
Элемент является компонентом в игровом пространстве? НЕТ
Мета компоненты представляют собой элементы, которые выражаются как часть повествования, но не как часть игрового мира. Потрескавшиеся стекло и брызги крови — наиболее распространенные примеры таких эффектов, которые взаимодействуют с четвертой стеной.
Эти компоненты стремятся вовлечь пользователя в реальность игры с применением сигналов на экране, как будто игра непосредственно взаимодействует с игроком.
Типичным примером такого мета элемента UI являются кровавые капли в качестве хелсбара в Call of Duty: Modern Warfare 2. Брызги крови на экране показывают игроку, что наш персонаж теряет здоровье.
Взаимодействие с телефоном в Grand Theft Auto 5 представляет собой интересный пример. Он имитирует взаимодействие как в реальном мире — вы слышите звонок телефона и есть некоторая задержка перед ответом на него персонажа и игрока. После этого элемент появляется на переднем плане, так что это не смотря на то, что на самом деле телефон представляет собой мета элемент начало взаимодействия с ним является диегетическим. Персонаж отвечает на телефон, но фактическая элемент пользовательского интерфейса находится в плоскости HUD’а так что только игрок видит его.
Вывод
Методы физического взаимодействия и захватывающие технологии, такие как VR-гарнитуры, обещают оспорить дизайн игрового пользовательского интерфейса, что позволит одновременно создать более тесные связи между игроком и персонажем в то же время как и вовлекать обоих в непосредственное участие. Технология даст возможность взаимодействия на более глубоких уровнях с добавлением аудио и тактильных элементов. Это будет означать, меньшее использование недиегетических UI в играх.
Игровой UI имеет ключевое преимущество (или недостаток с другой точки зрения) в том, что игроки часто вовлекаются в нарратив и/или игровую механику на достаточном для них уровне чтобы выучить новые шаблоны взаимодействия, или простить плохие. В этом, вероятно, и есть причина почему так много игр имеют плохой интерфейс, так как тестирование чаще всего охватывает основное ядро игровой механики в то время как UI рассматривается как вторичная цель.
Arma 3 Apex: как правильно играть и добиться успеха
Советы по прохождению
1. Изучение окружающей территории
Важно знать, где находятся элементы природы и постройки, чтобы успешно выживать и атаковать противника. Используйте бинокль и карту для полного обзора
2. Командная работа. Выберите команду с учетом индивидуальных навыков и опыта каждого участника. Определите роли в команде, чтобы каждый выполнял свою часть работы. Регулярно общайтесь по радио и давайте команды.
3. Тактическое планирование. Создайте тактический план и определите свои цели. Выберите оптимальный маршрут и способ перемещения. Планируйте свои атаки и оборону, проведите работу поставок.
4. Использование техники. Сделайте эффективные тактические планы с использованием военной техники. Изучите их характеристики и возможности, чтобы использовать их максимально эффективно.
5. Управление стрессом. Оставайтесь спокойными и концентрируйтесь на заданиях. Уважайте своих товарищей и выполняйте свои обязанности. Управляйте своим стрессом и сохраняйте хладнокровие в любой ситуации.
4.2. RLS (Record Level Security)
Все перечисленные выше механизмы влияют именно на предоставление доступа к объектам вцелом. К справочникам, документам, реквизитам справочников. Права доступа влияют на доступ к объектам, функциональные опции на отображение объектов в интерфейсе. Часто возникает задача разрешить пользователю доступ к данным справочника или документа. Но не ко всем данным, а лишь к их части. Например, разрешить доступ к документам реализации только по одной организации.
Для настройки такого разрешения есть дополнительный механизм RLS (Record Level Security). Как и следует из названия, этот механизм контроля доступа на уровне конкретных записей таблиц. Если права доступа дают доступ к таблицам вцелом (справочникам) или колонкам таблиц (реквизитам), то RLS определяет конкретные строки таблиц (записи), с которыми разрешено работать пользователю. Он позволяет определить данные, которые пользователю доступны.
При разборе данного механизма стоит всегда помнить, что RLS не является механизмом запрета доступа. Он является механизмом фильтрации выдачи доступа. Т.е. RLS не влияет на имеющиеся у пользователя права, он является фильтром, ограничивающим выдачу прав. RLS влияет только на ту конкретную связь «Роль» — «Право доступа», в которой он прописан. И не влияет на права доступа, выданные с помощью других ролей. Например, если одной ролью будет разрешен доступ к документам только по Организации1, а другой ролью доступ к документам по Складу1, то в итоге пользователь получит доступ ко всем документам, в которых указана Организация1 ИЛИ Склад1. Поэтому если пользователю выдается несколько ролей, то фильтр с помощью RLS нужно ставить в каждой роли по обоим полям (по организации и складу). В типовых решениях эта задача обычна решается созданием одной роли, в которой прописываются все возможные фильтры RLS. Данная роль потом назначается всем пользователям, работающим с данными справочниками. Также контролируется, чтобы у пользователя не были доступны другие роли, содержащие право доступа к ограниченным документам.
Так же стоит обратить внимание что фильтры RLS можно наложить не на все возможные виды доступа к данным, а лишь на виды доступа верхнего уровня. Например, для справочников из имеющихся шестнадцати видов доступа фильтры RLS можно наложить лишь на четыре основных: Чтение, Изменение, Добавление и Удаление
Это означает, что мы не можем, например, дать пользователю одновременно право «Изменение» без фильтра для возможности работать программно с любыми документами и право «Редактирование» с фильтром RLS по организации для интерактивной работы. Если нам нужно, чтобы пользователь мог редактировать документы с фильтром RLS , мы обязаны наложить общий фильтр на верхнем уровне «Изменение» или «Чтение».
С учетом общей сложности механизмов обычно достаточно сложно разобраться, что именно доступно конкретному пользователю типовой конфигурации. Для проверки выданных прав в типовых конфигурациях есть очень удобный отчет, который так и называется «Права доступа». Он анализирует все выданные пользователю права и отображает итоговый список прав выданный всеми группами доступа с учетом фильтров RLS.
ТОП-6 советов по UI-дизайну для интернет-магазинов
1. Удобная панель поиска
Покупатели, использующие поиск по сайту, демонстрируют гораздо более высокое намерение совершить покупку и с большей вероятностью завершат процесс покупки
Размещение панели поиска на видном месте на веб-сайте и использование контрастных цветов, чтобы выделить ее, обязательно привлечет внимание людей, которые целенаправленно что-то ищут, так и упростит задачу тем, кто просто просматривает информацию на сайте
2
Привлекающие внимание кнопки призыва к действию (CTA) . Эффективный призыв к действию может иметь огромное влияние на коэффициент конверсии, поскольку это элемент, который побуждает покупателей немедленно действовать и реагировать на информацию, отображаемую на странице
Хороший CTA привлекателен и выделяется на фоне остального контента сайта
Эффективный призыв к действию может иметь огромное влияние на коэффициент конверсии, поскольку это элемент, который побуждает покупателей немедленно действовать и реагировать на информацию, отображаемую на странице. Хороший CTA привлекателен и выделяется на фоне остального контента сайта.
3. Удобная навигация
Короткие логические пути, знакомые названия категорий и легкая для понимания иерархия приводят к снижению показателей отказов и повышению показателей конверсии. Простая структура меню является одной из важнейших составляющих положительного опыта клиентов и остается главным приоритетом в сфере электронной коммерции.
4. Навигационные цепочки
Навигационные цепочки — это форма навигации по сайту, которая упрощает взаимодействие с пользователем, показывая им, где они находятся на сайте, и упрощая перемещение между категориями, продуктами и страницами с информацией. Добавление навигационных цепочек также поможет вам улучшить позицию сайта в поисковой выдаче, поскольку это гарантирует, что поисковые системы найдут все страницы, которые необходимо просканировать.
5. Беспроблемная оформление заказа
Страница оформления заказа, вероятно, самая важная часть вашего сайта. Сосредоточьтесь на сокращении этапов процесса оформления заказа до минимума и используйте надежные стратегии оптимизации, такие как добавление правильного сочетания платежных шлюзов и предложение бесплатной доставки, чтобы максимизировать свою прибыль.
6. F-образное расположение элементов
Исследования показали, что люди почти всегда читают и просматривают страницы в F-образном порядке, гораздо чаще просматривая левую часть экрана, чем правую
Размещение наиболее важной информации в левой части главной страницы приведет к повышению уровня вовлеченности