Что с поджанрами и механиками в гиперказуальной нише? Какие уходят в прошлое, какие все еще актуальны, а к каким вы рекомендуете присмотреться?
Евгений Сидоров, эксперт
Сейчас среди разработчиков очень популярны пазлы, поскольку их разработку все еще можно назвать достаточно простой, не требующей большого количества контента.
Также уверен, что и раннеры будут еще долгое время оставаться востребованными, конечно, меняясь.
Глеб Дурново, руководитель студии Everplay
Если говорить про рекомендации, то студиям, у которых скопилось достаточно большое количество неплохих гиперказуальных проектов, которые по тем или иным причинам не взлетели в мобайле, я советую начать портировать и запускать их на веб-платформах подобных «Яндекс Игры». Это поможет начать хоть что-то с этих игр зарабатывать, как минимум, содержать команду.
Что касается гиперказуальных жанров/поджанров, то сейчас практически мертвы те из них, которые не подразумевали длительного удержания и жили исключительно за счет сверхнизкого CPI. Например, это касается ASMR-игр, в которых, например, нужно что-то было резать. Они очень залипательные. Их экономика строилась по принципу: покупаешь пользователя за пять центов, который на просмотрах приносит тебе 15-20 центов.
Сейчас эта схема, как правило, не работает. Во-первых, добиться сверхнизкого CPI сегодня чрезвычайно сложно. Во-вторых, упал eCPM.
Аналогичная ситуация — с раннерами. Они никогда не показывали высокого удержания и брали в основном тематикой. Перед разработчиком стояла задача завлечь пользователя и сделать так, чтобы он пробежал 15-20 уровней. Когда CPI был низким — этого хватало, чтобы окупить его приобретение.
Напротив, гиперказуальные пазлы себя чувствуют неплохо, поскольку у них хороший уровень удержания. Даже при CPI в 50-70 центов они окупаются, ведь в них могут играть на протяжении всего месяца, а не день-два. Плюс они хорошо монетизируются с помощью IAP. Есть правда и минус пазлов как жанра — интересная и новая пазл-механика это очень серьезный вызов для гейм-дизайнеров, и далеко не каждый гейм-дизайнер способен создавать такие механики.
Главная рекомендация от меня следующая: нужно не к жанрам присматриваться, а делать такие игры, в которые интересно играть долго. Если это условие выполняется, то на этом можно заработать.
Павел Карабанов, глава гиперказуального отдела Highcore Games
Сейчас в любом из поджанров можно делать игру. Считаю, делать надо в том поджанре, в котором есть опыт. Дальше просто актуализируйте игру в соответствии с требованиями рынка.
То есть, если игра может обеспечить хороший уровень удержания 15-го дня, если включает социальные механики, предлагает гибридную механику и имеет издателя, который в нее верит, то более высока вероятность, что она зайдет.
Что касается жанров, то я лично люблю пазлы
Никита Матылевич, лид Boost Team 1 в Highcore Games
В контексте гиперказуальных игр я вижу, что сегодня выгоднее поддерживать старый хит, чем создавать и выпускать на рынок новый.
Иными словами, в текущих условиях начинать делать именно гиперказуальные игры — не лучшая идея.
С нашей точки зрения, наилучшим поджанром в гиперказуальной нише сегодня являются пазлы. В плане удержания и контента, необходимого для этого удержания, это — оптимальный жанр.
Однако в рамках пазлов очень сложно найти кор, который бы обеспечивал хорошими метриками и сразу же помогал в маркетинговом плане. За два года мы нашли лишь пару-тройку таких.
Стоит также обратить внимание на игры типа Eatventure (это микс тайм-менеджера и idle). Геймплейно они работают хорошо
Главное — найти рабочий по маркетабилити сеттинг.
Наша команда Boost Team видит перспективу в развитии реального онлайна, особенно в песочницах, где пользователю предоставляется множество режимов для игры в онлайне. Реалистичные шутеры продолжают работать по маркетингу, но у них есть проблема с внутриигровыми метриками, которая решается реальным онлайном. Песочницы, основанные на треш-хорорах (Nextbots In Backrooms: Shooter), также представляют собой потенциально нишу с пока низкой конкуренцией.
Чтобы стать успешным разработчиком, недостаточно отслеживать только рынок мобильных игр.
Алексей, основатель студии Icupgame
Отмечу, что сейчас стоит следить больше даже не за механиками, а за сеттингами. Весь прошлый год мы с интересом наблюдали, как привычные механики обзаводились новыми для себя сеттингами.
И это давало результат!
Игровой рынок Австралии
Фото: pattyjansen / Pixabay
Продажи видеоигр в Австралии подскочили на 35% в 2020 году. За год было продано 15,8 млн игр на физических носителях и в «цифре».
В отличие от других рынков, в Австралии доминирующим сегментом стал сегмент игр на физических носителях, их продажи составили 8,5 млн копий — на 15% больше по сравнению с предыдущим годом. Однако сегмент цифровых версий игр растёт более быстрыми темпами. В 2020 году в Xbox Live, PSN, Steam и Nintendo Eshop было продано 7,3 млн копий игр, что на 68% больше, чем в 2019 году.
Разумеется, сравнения неравноценны, так как некоторые издатели — в частности, Nintendo — не предоставляют данных по продажам цифровых версий игр. Таким образом, чтобы лучше разобраться в трансформации рынка, надо исключить показатели этих компаний из расчётов. В результате получается, что 58% продаж отслеживаемых издателей пришлись на цифровые версии игр, — это отличается от результатов 2019 года, когда большая часть игр (55%) продавалась на физических носителях.
Несмотря на то, что сейчас на рынке преобладают цифровые версии игр, стоит отметить, что сегмент игр на физических носителях сохраняет уверенные позиции — рост наблюдается в сегментах программного обеспечения, консолей и аксессуаров.
Самой продаваемой игрой в Австралии стала Animal Crossing: New Horizons. На втором месте с небольшим отставанием от первого расположилась Grand Theft Auto V, выпущенная в 2013 году. Объём продаж GTA V вырос на 23% по сравнению с предыдущим годом.
На пятом месте расположилась Mario Kart 8: Deluxe, её продажи в 2020 году (только физические носители) выросли на 88% по сравнению с продажами 2019-го. Скорее всего, условия карантина во время пандемии COVID-19 положительно сказались на популярности старых игр.
Самым успешным издателем года (игры на физических носителях и их цифровые версии) стала компания Nintendo (доля рынка — 16%). Если считать только игры на физических носителях, то эта цифра подпрыгнет до 29%. В сегменте цифровых версий игр лидером стала компания Ubisoft с долей рынка 17%.
Активнее всего в Австралии в прошлом году рос рынок консолей. В 2020-м было продано 1,2 млн приставок (включая портативные), что на 49% больше, чем годом ранее.
Разумеется, этому способствовал старт продаж новых консолей, но настоящий успех опять выпал на долю Nintendo. Продажи Nintendo Switch в 2020 году подскочили на 88% по сравнению с предыдущим годом. PS4 заняла второе место, её продажи упали на 22%. PS5 дебютировала на третьем месте. Xbox One расположилась на четвёртом — её продажи упали на 42%. Это неудивительно: падение вполне естественно для устаревших консолей перед выходом в продажу устройств нового поколения.
В 2020 году было официально продано 1,17 млн контроллеров, что лишь на 2% превосходит результат 2019 года. Контроллер DualShock 4 для PS4 занял первую строчку, несмотря на небольшое падение продаж (на 14%) по сравнению с предыдущим. На втором месте обосновались контроллеры Nintendo Switch Joy-Con (продажи выросли на 110%), на третьем — контроллер для Xbox One (продажи упали на 6%). Стоит отметить, что корпорация эффективно заменила контроллеры для Xbox One на новые контроллеры для приставок Xbox Series S и Xbox Series X. Более того, новые устройства совместимы и с предыдущим поколением.
Топ-20 консольных/PC-игр 2020 года в Австралии:
Плохо
1. Низкие шансы на успех. Вы можете подумать, что достаточно сделать отличный прототип, который понравится всем вашим друзьям, но после тестирования на рынке вы поймете, что результаты ужасны. И это происходит очень часто. Издатели бессердечно тестируют сотни игр каждый день, чтобы найти следующий хит. Шансы на успех чрезвычайно низки. Я видела, как многие хорошие разработчики просто уставали от создания новых гипер казуальных игр. Победа очень близка, но не достижима.
2. Абюзивные издатели. Издатели предлагают самые худшие условия из всех, что вы можете ожидать. Вот некоторые примеры:
- Вы подписываете контракт на 10 лет. Все это время вы должны будете делать то, что говорит издатель.
- Нельзя обращаться к любому другому издателю со следующими играми, пока ваш нынешний издатель не увидит и не откажется от них.
- Фиксированные выплаты независимо от того, сколько денег зарабатывает игра.
- Вы будете должны издателю много денег, если ваша игра работает не очень хорошо, приносит убытки, или вы не обновляете игру так, как он просит.
На самом деле эти контракты должны активно обсуждаться, но для инди-разработчиков это довольно сложно.
3. Изматывающе. В гипер казуальные игры интересно играть, но процессы и масштабы, в которых их делают, «с научной точки зрения» почти лишены души. Вы постоянно думаете о том, как увлечь своего игрока и показать ему еще больше рекламы. Это гораздо меньше о творчестве и гораздо больше о математике — поддержке большой базы данных игровых механик и импровизации с ними.
4. Клонирование. Если вы за месяц сделаете отличную игру и начнете продвигать ее в чартах, догадайтесь, что будет дальше. Кто-то клонирует вашу игру, сделает ее еще лучше (извините, но всегда есть «более лучшие» и более опытные команды, чем вы) и вскоре очень агрессивно будет продвигать уже ее. У вашей гипер каузальной игры больше не будет шансов на успех, потому что люди будут в первую очередь видеть рекламу клона
Поэтому очень важно агрессивно продвигать игру с самого начала и не раскрывать метрик вашего проекта случайным людям
5. Бесполезное тестирование. Большинство из издателей будут тестировать любую игру, которую вы отправите им. Так они собирают данные. Так они узнают, какие идеи работают, а какие нет. Им плевать на несовершенство вашей игре, но им важны основные механики. Если они поймут, что есть потенциал, то смогут попросить своего «звездного»/«партнерского» разработчика (с которым есть специальные договоренности) улучшить идею, в то же время, сообщив вам, что конкретно ваша реализация не работает.
Если вы нашли опечатку — выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать [email protected].
Рынок мобильных игр в России
Российский рынок мобильных игр вошел в мировую пятерку лидеров по объему загрузок игр для смартфонов в первой половине 2021 года, с показателями в более, чем 1,5 миллиарда загрузок. С 2011 года российский рынок показал значительный рост – тогда он занимал лишь 13-ое место, уступая рынкам таких стран, как Сингапур, Тайвань, Гонконг, Италия и др. Одним из основных факторов значительного роста рынка мобильных игр в России является распространение смартфонов среди растущего среднего класса и, как ожидается, этот фактор будет и дальше оставаться одним из главных драйверов роста, благодаря которому российский рынок уже смог оставить позади рынки Великобритании, Франции, Германии, Японии и др.
Мобильный гейминг сегодня стал более доступным, чем когда-либо, благодаря развитию технических возможностей, улучшению качества подключения мобильных устройств и доступности. Именно поэтому сегодня наблюдается стремительный рост популярности мобильных игр во всем мире. Помимо России, рынки Бразилии и Индонезии также являются крайне перспективными и представляют интерес для местных и иностранных издателей и инвесторов. С полной уверенностью можно сказать, что в ближайшие годы рынки этих трех стран ждет впечатляющий рост.
Как следует из отчета, в России самыми загружаемыми мобильными играми стали приложения, разработанные именно российскими компаниями. 12,2% от общего числа загрузок мобильных игр в России за первые шесть месяцев 2021 года принадлежит именно российским разработчикам. Игры, разработанные компаниями из США – вторые по популярности, на их долю приходится 11,2% от общего числа загрузок в России. На третьем месте расположились компании из Китая – 10,7%, а четвертую строчку делят между собой Израиль и Беларусь – на долю обеих приходится по 5,4% загрузок.
При этом, в первом полугодии 2021 года, российские пользователи потратили больше всего денег в играх, разработанных китайскими компаниями. Так, на долю китайских разработчиков приходится 21% пользовательских трат в играх в России. Вторую строчку занимают российские разработчики, которым принадлежит 14,1% пользовательских трат в России. Третье место занимают США – 13,1%, на четвертом месте компании из Южной Кореи – 4,6%.
Установки по жанрам без привязки к датам релиза
Покажем несколько графиков с динамикой установок по жанрам в течение 2022 года.
Дисклеймер: релизы без жанров не учитывались. Также у приложения одновременно могут присутствовать несколько тегов, поэтому оно может учитываться, например, и в аркадах, и в гонках.
Общая картина:
Тренды в большинстве случаев длятся не менее двух месяцев. Это касается как роста, так и падения. Поэтому начало роста одного из жанров может послужить сигналом, чтобы как можно быстрее попасть в зарождающийся тренд.
С начала осени такой тренд показывали, например, паззлы.
Присмотримся к их суб-жанрам, так как на оригинальном на графике слишком большой масштаб. После двухмесячного падения виден резкий рост установок в основном за счет поджанра Draw Line Puzzle.
Логические пазлы также возобновили рост, а еще мы видим возможное закрепление нового суб-жанра Power Level Puzzle (например, как в игре Save the Doge), который до середины лета практически не набирал инсталлов.
Теперь посмотрим на айдлеры, популярность которых за последние два года выросла в разы.
По сравнению с началом года они показывают хороший прирост за исключением аркадных. Но это, вероятно, связано не с падением установок, а с более четким позиционированием жанров и разделением Idle Arcade на несколько поджанров. Можно сказать, что Idle-игры все еще остаются в тренде и имеют хороший потенциал.
А вот раннеры — некогда трендовый жанр переживает не лучшие времена за свою историю:
В абсолютных числах установки раннеров все еще высоки, что говорит о большом количестве любителей жанра, но массовый тренд идет вниз и пока не собирается меняться.
Посмотрим на другие жанры, установки которых дают рост этой осенью.
После падения небольшой рост снова показывали игры в жанре Satisfaction и io. Возможно это кратковременный всплеск, но все еще игры этого жанра собирают приличные установки.
Хорошие показатели удерживают стратегии, популярность которых с начала года выросла в три раза. Destruction после резкого взлета не упал до значений начала года и даже показал рост в начале осени.
Зато практически из небытия вернулось желание игроков устанавливать Tower Defence (чуть позже узнаем, за счет каких игр)
Динамика инапного дохода озвученных жанров в разрезе года выглядит так:
Несмотря на падение, io, скроллеры и раннеры находятся в целом на вершине списка. А вот айдлеры показывают уверенный рост по инапам (как и по установкам), что является хорошим признаком для игр в этом жанре, которые появятся в ближайшем будущем.
Инструменты монетизации
Отдельная глава в отчете посвящена инструментам монетизации мобильных игр.
LiveOps
Сама Sensor Tower не дает конкретного понятия, что такое LiveOps, сообщая, что это «ключевой инструмент по монетизации и удержанию в самых кассовых играх, направленный на сохранение высокого уровня удержания и трат».
Мы, в свою очередь, призываем, держать в уме три определения LiveOps:
- от Томми Люна (Tommy Leung), основателя Captivate Games: «Любые изменения в проекте, которые совершаются без отдельного релиза новой версии или обновления»;
- от Антона Финюкова, ведущего гейм-дизайнера Pixel Gun 3D: «».
Согласно Sensor Tower, все топ-10 самых кассовых мобильных игр 2022 года используют LiveOps.
Топ-10 самых кассовых мобильных игр по итогу 2022 года и используемые в них инструменты монетизации
Лутбоксы
Последний год регуляторы различных стран все чаще выступают против лутбоксов. И если дело дойдет от реальных запретов, то это может серьезно ударить по рынку мобильных игр, ведь за 73% мировой выручки отвечают проекты, поддерживающие эту механику.
Доля выручки, которая пришлась на мобильные игры с лутбоксами в 2022 году
При этом только в 15% мобильных игр встречается эта механика.
Коллекционирование персонажей
Одна из самых популярных механик меты, присутствующих в 70% топовых по заработку игр — коллекционирование персонажей.
Топ-10 самых кассовых мобильных игр по итогу 2022 года и используемые в них механики меты
Пандемия: рост игровой индустрии и ультраказуалки
— Как пандемия повлияла на игровую индустрию?
— Главное, что мы должны понимать про пандемию, — она не принесла ничего нового. Она лишь ускорила процессы, которые естественным образом шли до этого. Отличный пример — рынок онлайн-образования, который больше всего вырос и заработал на пандемии. Карантин сам по себе не создал никаких онлайн-курсов. Он просто обеспечил условия, чтобы этот рынок развивался быстрее.
То же самое с гиперказуальными играми. Они начали появляться в 2017 году, в 2019 году этот рынок оформился как полноценный, в том числе благодаря одному из его лидеров — компании Voodoo. В 2020 году развитие гиперказуала и мобильных игр в целом лишь ускорилось. У людей появилось много свободного времени, произошло перераспределение активности и финансов. Мы меньше путешествуем и ходим в кафе, но больше играем в игры. И это не временное явление. Не будет такого, что геймдев, поднявшись за время пандемии, схлопнется после её окончания.
Да, темпы роста могут стать уже не такими большими — не 20%, а 12%. Но за десятки лет мы ни разу не наблюдали падения игровой индустрии, поэтому по итогам 2021 года я склонен прогнозировать рост, пусть и не такой стремительный, как в 2020-м. И лидером останется мобильный сегмент.
Фото: предоставлено Константином Сахновым
— Какие тренды сейчас возникли на близком вам рынке гиперказуала?
Он настолько быстро меняется, что мы не можем толком отслеживать ни жанры, ни механики, которые будут популярны. Но можем обозначить общие тренды. Трендом 2020 года была ультраказуализация — это такие простенькие тактильные дзен-игры, где телефон мягко вибрирует, нужно нажимать всего одну кнопочку и вообще нельзя проиграть. Максимально легко и залипательно.
Трендом нынешнего года в гиперказуальных играх становится наличие так называемого метагейма. Это уже небольшое усложнение — добавление новых элементов прокачки и развития. Дальше прогнозируется развитие сегмента hybrid casual — это гиперказуальный подход к core gameplay при довольно сильно развитом мета-геймплее, более похожем на казуальные мидкорные игры. На основе этого тренда многие компании попытались повторить успех топовой игры гибридного сегмента Archero, но это никому не удалось. Это заставляет задуматься, не переоценили ли эксперты растущую популярность этого направления.
Важно понимать, что аудитория гиперказуальщиков огромна, в отличие от аудитории геймеров. Спроси любую бабушку, играющую в Candy Crush, считает ли она себя геймером
Она ответит: «Нет, конечно, я просто время убиваю!» Но настанет момент, когда часть этой аудитории начнёт более серьёзно относиться к играм — не только как к способу избавиться от скуки, но и как к некоему вызову. Тогда эта аудитория из гиперказуальной перейдёт в казуальную и мидкорную. Но привычки, заложенные в неё гиперказуалками, останутся. А это значит, что гиперказуальный подход станет трендом и обязанностью для всего остального мобильного рынка.
Те мобильные игры, которые могут себе позволить сложные интерфейсы, обучение и механики, будут вынуждены делать вход в игру настолько же простым, как это принято в гиперказуалках.
Какие игры были самыми популярными?
1. Merge Master — Dinosaur Fusion (51,4 млн загрузок)
В прошлом ноябре Homa Games выпустила в Google Play тактическую аркаду. В ней пользователю надо собрать армию из воинов и динозавров, объединяя друг с другом одинаковых персонажей.
Как заметили аналитики, Merge Master весьма напоминает вышедшую за полгода до нее Merge Battle 3D: Dragon Fight. У игр похожий дизайн, да и задачи перед геймером ставятся такие же. При этом Merge Battle 3D за все время существования скачали только 3 млн раз.
2. Count Masters (41,9 млн загрузок)
Это раннер, опубликованный весной 2021-го компанией FreePlay. В нем игроку надо довести до финиша как больше низкополигональных человечков, миновав шипы, обрывы и враждебно настроенные толпы.
3. Race Master 3D (41,8 млн загрузок)
Лидировавший в прошлом квартале симулятор гонок пусть больше и не возглавляет топ, все еще выдает крепкие результаты. За первые три месяца 2022-го он собрал 41,8 млн загрузок и $460,4 тысяч выручки (после отчислений сторам и выплат налогов).
Напомним, Race Master 3D разработала Beresnev Games, а издала SayGames.
4. Find the Alien (36,9 млн загрузок)
Под конец 2021-го израильская Moonee Publishing выпустила игру, чье название на русский можно перевести как «Найди инопланетянина». Собственно, в этом и заключается суть тайтла. Пользователю предлагается сканировать персонажей, чтобы понять, кто из них человек, а кто — пришелец с другой планеты. Инопланетянина затем надо убить.
5. Paper Fold (32,2 млн загрузок)
Головоломка, в которой надо складывать бумагу, чтобы получить правильную картинку. Ее опубликовала в марте 2021-го компания Good Job Games.
6. Going Balls (29,5 млн загрузок)
Вариация раннера, выпущенная Supersonic Studios. Здесь по полосе препятствий катится шар. На пути к финишу он должен постараться сбить как можно больше монет и ключей от сундуков с наградой. В этом ему могут помешать горы кубиков и крутые обрывы.
Going Balls вышла в Google Play в прошлом феврале, а в App Store — в феврале 2020-го.
7. Color Match (29,3 млн загрузок)
Еще одна игра от Supersonic Studios. Но теперь пользователю надо раскрашивать модели предметов: от фруктов до техники. Цвет модели должен быть подобран максимально близко к оригинальной вещи. Затем готовую модель можно продать на аукционе.
8. Tiles Hop: EDM Rush! (28,3 млн загрузок)
Это музыкальная аркада от вьетнамской Amanotes Pte. В игре пользователю предстоит под музыку кликать по мячу, чтобы он перепрыгивал с плитки на плитку.
По итогу квартала Tiles Hop: EDM Rush! заработала больше остальных гиперказуалок в топе — $1,2 млн. Релиз игры состоялся в 2018 году.
9. Hair Challenge (27,4 млн загрузок)
Раннер, который в апреле прошлого года опубликовала турецкая Rollic Games. В нем игроку во время забега надо подбирать разноцветные парики. Чем больше подберет, тем длиннее станут волосы его персонажа. Однако на пути есть препятствия, которые постараются укоротить ему прическу.
10. Money Rush (26,4 млн загрузок)
Замыкает десятку другой раннер Rollic Games. На этот раз о деньгах. Главная задача игрока — докатить до финиша как можно больше монет или купюр в зависимости от уровня. На полосе препятствий придется время от времени проезжать через арки, которые либо добавляют денег, либо отнимают их.
Динамика популярности жанров на рынке
В этом разделе исследования мы посмотрим, как жанры делили между собой рынок мобильных игр последние пять лет (с 1 января 2015 по 1 января 2020). Напоминаем, что речь исключительно о выручке с IAP.
Оба графика отображают динамику долей выручки мобильных жанров на Западе
Мы видим, что доля RTS-тайтлов (под ними AppMagic имеет в виду проекты в духе Clash of Clans, Clash Royale, Plants Vs. Zombies и так далее) неуклонно падала в последние годы. Основная причина — снижение популярности игр Supercell.
Стоит также отметить появление в 2018 году в числе кассовых жанров шутеров от третьего лица (TPS). Драйвером роста жанра стали PUBG и Fortnite.
Оба графика отображают динамику долей выручки мобильных жанров в Азии
В Азии в последние годы RTS как жанр окончательно перестал зарабатывать. Зато широкую популярность и коммерческий успех приобрел жанр гоночных аркад, который и сегодня продолжает быстро расти. Основных проектов в нише три:
Crazyracing Kartrider (跑跑卡丁车官方竞速版)
Это выпущенная Tencent мобильная версия одноименной PC-игры, которая очень популярна в Южной Корее, где Nexon регулярно проводит по ней киберспортивные турниры с большими призовыми.
Mario Kart Tour
Центральный мобильный релиз Nintendo и DeNA в сентябре прошлого года. В день релиза игру скачали более 20 млн раз.
Asphalt 9
Китайская версия французского блокбастера от Gameloft. В Поднебесной оперированием игры занимается Tencent.
95% всей выручки в жанре MOBA приходится на один-единственный тайтл Honor of Kings (王者荣耀). Эта игра также издана Tencent, как и большинство других кассовых китайских блокбастеров. Только в Поднебесной iOS-версия игры заработала к настоящему моменту $5 млрд.
Переходим к загрузкам.
Оба графика отображают динамику долей загрузок мобильных жанров на Западе
Одинокий серый всплеск в середине 2016 года — это релиз Pokémon Go.
Что касается пика в жанре шутеров от первого лица в конце 2019 года, то он вызван появлением Call of Duty: Mobile.
Увеличение загрузок гиперказуальных игр весной 2019 — результат одновременного появления сразу нескольких сильных проектов в жанре. Однако падение загрузок знаменует собой конец эры гиперказуальных игр.
Существует распространенная точка зрения, что idle-игры — это новый гиперкэжуал. Но сегодня мы видим, что этот жанр не входит даже в топ-15 самых популярных.
Оба графика отображают динамику долей загрузок мобильных жанров в Азии
Характер поведения жанров в Азии очень динамичен. Жанры здесь быстро достигают пиковых значений, а затем исчезают всего за несколько лет. Причина в том, что здесь жанры «появляются на радаре» исключительно благодаря одному-двум проектам.
Например, за красную зону MOBA на графике почти в одиночку отвечает Honor of Kings, которую мы упоминали чуть выше. PUBG полностью отвечает за категорию шутеров от третьего лица. Лазурная область гоночных аркад закрыта всего тремя проектами, о которых мы также говорили чуть ранее.
Итоги 2022 — активность пользователей и игры
Среднее время, проводимое за играми на платформах Steam, Xbox и PlayStation, в 2022 году упало на 20%. Такой поворот аналитики называют повторной коррекцией. Поведенческий паттерн сместился в пользу того, каким он был до пандемии.
Стало гораздо меньше пользователей, проводивших за играми в год более 1000 часов (падение на 37%), и пользователей, тративших на игры в год от 501 до 1000 часов (падение на 11%). Соответственно, стало больше тех, у кого иные игровые привычки.
Среднее количество часов, проводимых игроками за играми (сравнение 2021 и 2022 годов)
Дальше идет блок про конкретные игры и величину их месячной активной аудитории (MAU).
У каждой платформы есть свой топ игр по среднему MAU. В «призовой тройке» каждого из них находится Fortnite.
Топ-10 игр по MAU по платформам (2022)
Если не считать Nintendo Switch, то еще одним однозначным кросс-лидером является Call of Duty Modern Warfare II/ Warzone 2.0.
Глядя на топ игр PlayStation по MAU, можно в очередной раз вспомнить, что Call of Duty является для Sony чрезвычайно важной франшизой. Три из десяти позиций в топе платформы — именно за играми этой серии
Еще из наблюдений: в той же десятке PlayStation только одна игра является эксклюзивом Sony — God of War: Ragnarok. Для сравнения, в топ-10 игр Switch по среднему MAU — шесть эксклюзивных для платформы тайтлов.
Любопытно выглядит топ-20 игр PC по MAU. В нем первые два места — за Roblox и Minecraft. Кстати, также в десятке можно найти The Sims 4 и Valorant.
Топ-20 игр PC по MAU (2022)
Newzoo отмечает, что половина представленных в топе игр PC по MAU вышла до 2016 года. Три из топа зарелизились вообще до 2010 года.
Важно: несмотря на то, что Steam — доминирующая на PC платформа, в этом сторе можно найти только половину игр топа, в Epic Game Store — три. С точки зрения популярности топовый жанр — Adventure
В игры подобного жанра играют 83% геймеров (только не совсем понятно, что под ним понимают в Newzoo)
С точки зрения популярности топовый жанр — Adventure. В игры подобного жанра играют 83% геймеров (только не совсем понятно, что под ним понимают в Newzoo).
Однако, если взять все проведенное время в играх за год за 100%, то наибольшая доля придется на шутеры (Shooter) — 20%. На втором месте будут королевские битвы (Battle Royale) c 17%.
Топ-10 жанров по доле игроков и доле, проведенного в них времени (2022)
В отчете Newzoo звучит мысль, напоминающая ту, которая была в исследовании Sensor Tower. Только проскакивает она в отношении консольных и PC-тайтлов, а не мобильных игр. Суть в том, что игры со смешенной моделью монетизации (тут используется понятие mixed pricing, под которым подразумевается премиум-модель с микроплатежами) на старте зарабатывают больше, чем премиум-проекты без дополнительной монетизации (в качестве примеров приводятся NBA 2K23 и Call of Duty: Modern Warfare II).
Да, на внутриигровые платежи в США приходится приходится более 30% всей игровой выручки с PC и консолей (к сожалению, оценки по распределению объема продаж по типу контента в мире в конкретном случае не приводится).
Распределение объема продаж консольных и PC-игр в США по типу контента
Из неочевидного: PC-игроки тратят на DLC в два раза больше, чем консольные игроки. Причины не называются, но не исключено, что тут свой вклад вносят стратегии, которые сегодня активно монетизируются игровыми командами как раз с помощью DLC.
Возвращаясь к рынку в целом, Newzoo выделяет высокую популярность фритуплейных тайтлов на PC и консолях. Больше половины игр из кассовой двадцатки распространяются по условно-бесплатной модели. 12 из 20 новых топовых фритуплейных игр были на старте запущены исключительно на PC.
Несколько отдельных слайдов было посвящено влиянию выпуска ремейков/экранизаций на MAU игровых блокбастеров.
Первый слайд был про то, как на MAU Uncharted: A Thief’s End (на PlayStation 4 и 5) сказался выход:
- сборника-ремастера Uncharted: Legacy of Thieves на PlayStation 5;
- фильма Uncharted;
- релиза сборника на PC.
Влияние новых релизов на MAU Uncharted: A Thief’s End и Uncharted: Legacy of Thieves на платформах PlayStation 4 и 5
Хорошо видно, что появление игры на PC привлекло к тайтлу гораздо больше игроков, чем фильм с Томом Холландом (Tom Holland) и Марком Уолбергом (Mark Wahlberg) в главных ролях.
Сложнее оценивать влияние факторов на MAU Cyberpunk 2077.
Влияние новых релизов на MAU Cyberpunk 2077 на платформах PlayStation 4 и 5
Тут видно, что хорошим подспорьем в вовлечение пользователей в игру были патчи. Однако лучше всего сработал комплексный подход, когда к игре сразу выпустили и важный патч, и новый контент, и новые инструменты модифицирования, и мультсериал по мотивам.