Лучшие игры компании valve

Сюжет

Dark Messiah of Might and Magic (2006)

Пусть название не сбивает вас с толку: на деле это неофициальный сиквел Arx Fatalis, дебютного проекта Arkane Studios, который, в свою очередь, выступал в роли духовного наследника Ultima Underworld.

Трейлер Dark Messiah of Might and Magic

Слова Might and Magic появились в заголовке после того, как Ubisoft, получившая в 2003 году права на фэнтезийный мир Асхан, предложила студии сделать на движке Arx Fatalis новую игру по этой вселенной. При чём здесь тогда Source?

«Несколько лет назад, когда мы выпустили Arx Fatalis и показывали игру на E3… сотрудники Valve зашли в нашу кабинку поздороваться и сказать, что им понравилась игра. Чуть позже мы начали работать над новым движком для нашей следующей игры, которой стала Dark Messiah… и тогда же мы увидели демоверсию Half-Life 2 — и остались, конечно, под большим впечатлением».

Рафаэль Колантонио,основатель студии Arkane

Вскоре у Arkane созрело решение — перейти на Source. Движок привлёк разработчиков прежде всего своей продвинутой физикой.

Дело в том, что Dark Messiah — экшен от первого лица с элементами RPG, где ваше главное оружие не меч и не топор, а… правая нога. Вы пинками насаживаете врагов на колья, отправляете их в костёр или сбрасываете с обрыва — прямо как в Bulletstorm, но на пять лет раньше. И это лишь одна из нескольких механик игры.


Тот самый пинок. Скриншот: игра Dark Messiah of Might and Magic / Arkane Studios

Как насчёт того, чтобы разломать бочки и ящики о головы противников? Поджечь врагов заклинанием или заморозить пол, чтобы они поскользнулись на льду? Убить рухнувшей на голову люстрой? В середине прохождения игрок получает крюк-кошку, чтобы забираться в ранее недоступные места.


Сейчас эта люстра закончит схватку одним ударом. Скриншот: Dark Messiah of Might and Magic / Arkane Studios

Сюжет Dark Messiah, завязанный на древних пророчествах о конце света, имеет третьестепенное значение: куда интереснее наблюдать за тем, как возможности Source в этой игре встречаются с философией Arkane: «Говори игроку: „Да“». В итоге получается симулятор средневекового Джеки Чана, где ловкость и смекалка игрока ценятся больше, чем грубая сила и очки характеристик.

Лучшие онлайн-шутеры

Геймплей[]

В Portal игрок управляет Челл (как она названа в титрах), испытуемой в Центре по обогащению. Игровой процесс вращается вокруг Переносного устройства создания порталов (англ. Aperture Science Handheld Portal Device, также известная как портальная пушка или ASHPD), портативного устройства, которое может создавать межпростренственный портал между плоскостями, что позволяет визуально и физически перемещаться между двумя местами в трёхмерном пространстве. Концы портала ограничены плоскими поверхностями. В одно и то же время могут быть открыты только два портала, различающиеся по цвету — голубой и оранжевый. При открытии нового портала ранее открытый портал того же цвета закрывается. Кроме этого, порталы одного цвета могут открываться поверх друг друга, в то время как «противоположный» по цвету портал должен быть открыт в стороне. Порталы сохраняют кинетическую энергию, то есть скорость проходящего сквозь них тела и направление её вектора относительно их плоскости. Это часто используется при решении головоломок, когда порталы необходимо открывать с таким расчётом, чтобы перед входом в один портал игрок набирал кинетическую энергию, а после выхода из другого тратил её на преодоление препятствия.

Сквозь портальный проход нельзя открывать иные порталы, однако через него могут проходить игрок и предметы. В устройство создания порталов также встроен упрощённый вид манипулятора энергетического поля нулевого уровня, который позволяет поднимать предметы и перемещать их в пространстве в непосредственной близости от себя. Открытие порталов по умолчанию привязано к кнопкам мыши, а манипуляции с предметами осуществляются с помощью клавиатуры. Также игрок может передвигаться на корточках и подпрыгивать, но эти способности в большинстве случаев не используются — многие препятствия можно и необходимо преодолевать с помощью порталов.

Игра состоит из 19 тестовых комнат, переходы между которыми осуществляются с помощью лифта, а также ряда подсобных помещений с непосредственной подгрузкой по ходу прохождения (аналогично Half-Life). По мере прохождения игры под руководством GLaDOS задания становятся всё сложнее, заставляют комбинировать различные приёмы, такие как перемещение грузового куба на кнопку, использование энергетического шара в качестве источника энергии, использование факта сохранения кинетической энергии и прочие. Препятствия включают в себя стены, на которых нельзя создать портал, кислоту, силовые поля (прохождение через эти поля уничтожает предметы, которые в данный момент несет игрок, а также закрывает порталы, оставляя лишь устройство для их создания). После прохождения девятнадцати тестовых комнат головоломки продолжаются в «закулисье» центра тестирования. Этот этап легче, так как становится меньше головоломок с порталами и меньше противников; в то же время, уровни содержат много декоративных элементов, что подчёркивают разработчики в игровых комментариях. В конце игры состоится единственная битва с боссом, которая требует полученных навыков обращения с порталами. Из противников в игре представлены только пулемётные и ракетные турели, причём они обе являются статичными и неспособными передвигаться.

Второе пришествие

Новый движок не писался с нуля: как и его предшественник, он стал результатом глубокой модификации — и история его появления была напрямую связана с продолжением флагманской серии Valve.

Гейб Ньюэлл сразу решил, что Half-Life 2 станет чем-то большим, чем просто сиквелом.

«Что движет нами в первую очередь? Ну, я просто ненавижу идею, что люди впустую потратят время на наши игры. Зачем работать четыре года своей жизни над чем-то, что не будет инновационным и окажется бесполезным?»

Гейб Ньюэлл,The Final Hours of Half-Life 2, 2004 год

В 1999 году, после недель споров и обсуждений, разработчики сошлись на ключевом концепте — интерактивности и правдоподобии игровой вселенной. В новой Half-Life у игроков будет больше способов взаимодействовать с окружением. Сам мир игры станет богаче и разнообразнее. Напарники превратятся из NPC-функций в полноценных персонажей.

Изначально Valve планировали купить для этих целей лицензию на движок Quake III, но быстро осознали, что ни одна существующая технология не потянет их амбиций. «То, что делает id, всегда находится на передовой прогресса, но мы хотели создать другую передовую», — объяснял сооснователь компании Майк Харрингтон.


Скриншот: игра Half-Life 2 / Valve

Поэтому вместо того, чтобы вновь лицензировать чужой движок, программисты Valve принялись модернизировать $/Src. Они добавили в него две важные технологии:

  • Редактор анимаций Faceposer: набор инструментов, разработанный Кеном Бёрдвеллом, позволил создать правдоподобную мимику, скелетную анимацию, а также сложную хореографию для скриптовых сцен.
  • Физический движок Havok: сторонняя программа для симуляции физики. Её интеграцией в Source занимался Джей Стейли: благодаря его усилиям в Half-Life 2 появились, в частности, гравипушка и поездки на багги.

Второй пункт хорошо иллюстрирует модулярную природу движка Valve. В Source разные системы представляют собой отдельные модули, каждый из которых можно модернизировать независимо от всех остальных. Это значит, что разработчики не сломают обратную совместимость, когда добавят в движок новые инструменты, в том числе сторонние, а пользователям не придется переходить на новую версию движка после каждого обновления.

Разумеется, в процессе работы над Half-Life 2 программисты Valve также в Source массу других улучшений: например, создание текстур на основе материала, из которого состоит объект, или динамические отражения на воде. Большинство нововведений служили практическим целям игры: в отличие от других студий, Valve гналась в первую очередь не за красотой графики, а за увлекательным игровым опытом.

«Это вопрос приоритетов. Джон и его ребята делают крутые вещи. Мы соединяем эти вещи с геймплеем… Нам нужно решить, хотим ли мы потратить время на работу над шейдером или же мы работаем над искусственным интеллектом. Так что в основе нашего процесса лежит вопрос: „Давайте начнём с момента, когда игрок запускает игру, — что он испытывает, что он чувствует?“ То, что мы делаем в техническом плане, исходит из этого».

Гейб Ньюэлл,интервью с сайтом Rock, Paper, Shotgun, 2007 год

Когда публика впервые увидела техническое демо игры на конференции E3 2003 года, всех поразила фотореалистичная картинка и качество анимации, особенно в тот момент, когда модель Джи-Мэна пятилетней давности сменилась его же моделью из Half-Life 2.

Любительская запись презентации демо Half-Life 2

Тогда многие посчитали, что в Valve переписали движок с нуля — но когда они смогли поиграть сами, выяснилось, что у Source и Goldsource много общего. Например, хитбоксы: их у каждого объекта в Half-Life 2 по две штуки — один достался от Havok, другой — прямиком от первых частей Quake. Этим, кстати, пользуются спидранеры, чтобы разгоняться до огромных скоростей за счёт махинаций с хитбоксом Havok.

Автоматизированный спидран Half-Life 2, где видно, как главный герой выталкивает себя за пределы уровня, активируя физические хитбоксы предметов

Да и кроме того, было попросту тяжело не заметить, насколько похожи у обеих частей интерфейсы, физика движений и даже экраны подзагрузок между частями уровней. Сам Джон Кармак в конце 2004 года отметил в своём блоге, что в Half-Life 2 «ещё есть кусочки раннего кода Quake».

Titanfall (2014) и Titanfall 2 (2016)

Две части Titanfall — самые невезучие игры в нашей подборке. Эта серия родилась из желания Respawn Entertainment уйти от наследия франшизы Call of Duty, которую придумали основатели студии Джейсон Вест и Винс Зампелла.

Команда провела целых два года в спорах и дискуссиях о том, как будет выглядеть футуристический шутер про роботов-мехов, — но выбор движка не составил большой проблемы.

«Мы выбрали , потому что наши дизайнеры хотели делать геймплейные прототипы с первого же дня , а в движке за десять лет накопилась масса геймплейных инструментов от разных игр Valve, которые мы могли использовать. К примеру, они сделали вот такую вот штуку в Team Fortress — давайте разберём её и поймём, как она работает. И если нам это нравилось, мы шли и делали что-то своё, лучше подходящее для наших нужд».

Дрю Маккой,продюсер серии Titanfall и Apex Legends

Тем не менее программисты Respawn существенно модернизировали движок в процессе разработки — дошло до того, что, по словам Дрю Маккоя, он ненавидит «говорить, что это Source Engine».

Большая часть усилий ушла на то, чтобы сделать движок многопоточным: для этого инженеры пересобрали почти каждую систему Source, от анимации и спецэффектов до сетевых функций. Благодаря этому движок научился делить свои процессы на потоки, что существенно ускорило его работу. Кроме того, программисты переписали рендерер и звуковой код, добавили собственную систему освещения и редактор уровней.

Всё для того, чтобы впечатлить игроков битвами солдат и боевых роботов. Во многом Titanfall обогнала своё время. Тут были и бег по стенам, и вертикальный геймплей, и скоростные перестрелки на масштабных картах, и масса пушек и способностей, и схватки мехов, для которых в кои-то веки не приходилось покупать отдельный пульт с десятками кнопок.

Трейлер Titanfall 2, демонстрирующий мультиплеер игры

И всё же движок Source не остался лежать без дела. В 2019 году Respawn выпустила на нём королевскую битву Apex Legends, которая стала для студии долгожданным хитом: в апреле 2021 года общее число игроков в неё перевалило за сто миллионов.

Дополнительные карты[]

По мере прохождения игры открывается возможность проходить дополнительные карты, которые представляют собой изменённые тестовые камеры основной части игры с 13-й по 18-ю. Дополнительные карты делятся на усложнённые (англ. advanced maps) и соревновательные карты (англ. challenged maps).

Усложнённые карты представляют собой изменённые версии тестовых камер, взятых за основу. В них могут быть добавлены стены, на которых не открываются порталы, обычные полы могут быть заменены кислотой, а турели могут быть заперты в специальные клетки, которые не позволяют их сбивать. Тестовая камера с Кубом-компаньоном несколько изменена; сам куб заменён на сферу, которая подпрыгивает при падении с высоты и катается по ровному полу, что значительно усложняет решение задачи.

Соревновательные карты предлагают игроку испытания трёх видов: на минимальное количество шагов (англ. least steps), на минимальное количество открытых порталов (англ. least portals) и на минимальное время прохождения (англ. least time), при этом сами тестовые камеры изменений не претерпевают. После прохождения карты отображается статистика, в которой результат пользователя сравнивается с тремя возможными значениями, соответствующими бронзовой, серебряной и золотой медалям. Побив какое-либо значение, игрок получает прилагающуюся медаль. Целью режима является сбор всех медалей во всех испытаниях на всех картах.

Одиночная игра

Часть 1 (Глава 1)

  • sp_a1_intro1
  • sp_a1_intro2
  • sp_a1_intro3
  • sp_a1_intro4
  • sp_a1_intro5
  • sp_a1_intro6
  • sp_a1_intro7
  • sp_a1_wakeup

Часть 2 (Главы 2-5)

  • sp_a2_bts1
  • sp_a2_bts2
  • sp_a2_bts3
  • sp_a2_bts4
  • sp_a2_bts5
  • sp_a2_bts6
  • sp_a2_catapult_intro
  • sp_a2_column_blocker
  • sp_a2_core
  • sp_a2_dual_lasers
  • sp_a2_fizzler_intro
  • sp_a2_intro
  • sp_a2_laser_chaining
  • sp_a2_laser_intro
  • sp_a2_laser_over_goo
  • sp_a2_laser_relays
  • sp_a2_laser_stairs
  • sp_a2_laser_vs_turret
  • sp_a2_pit_flings
  • sp_a2_pull_the_rug
  • sp_a2_ricochet
  • sp_a2_sphere_peek
  • sp_a2_triple_laser
  • sp_a2_trust_fling
  • sp_a2_turret_blocker
  • sp_a2_turret_intro

Часть 3 (Главы 6-7)

  • sp_a3_00
  • sp_a3_01
  • sp_a3_03
  • sp_a3_bomb_flings
  • sp_a3_crazy_box
  • sp_a3_end
  • sp_a3_jump_intro
  • sp_a3_portal_intro
  • sp_a3_speed_flings
  • sp_a3_speed_ramp
  • sp_a3_transition01

Часть 4 (Главы 8-9)

  • sp_a4_finale1
  • sp_a4_finale2
  • sp_a4_finale3
  • sp_a4_finale4
  • sp_a4_jump_polarity
  • sp_a4_laser_catapult
  • sp_a4_laser_platform
  • sp_a4_stop_the_box
  • sp_a4_speed_tb_catch
  • sp_a4_tb_catch
  • sp_a4_tb_intro
  • sp_a4_tb_polarity
  • sp_a4_tb_trust_drop
  • sp_a4_tb_wall_button

Часть 5 (Глава 10)

sp_a5_credits

Система достижений[]

В Portal, как и в другие игры The Orange Box, встроена система достижений, которая заключается в выполнении ряда второстепенных заданий и преодолении определённых сюжетных поворотов. Заработанные достижения не дают никаких преимуществ при прохождении, они лишь отмечаются в меню игры и сетевой статистике Valve. Например, часть достижений засчитывается при прохождении ключевых сюжетных моментов. Получив в Тестовой камере 11 полноценную портальную пушку, игрок заработает Lab Rat («Лабораторная крыса»). Также награждаются уничтожение Куба-компаньона в Тестовой камере 17 (Fratricide — «Братоубийца») и побег с «вечеринки» в Тестовой камере 19 (Partygoer — «Тусовщик»). Прошедший всю игру получает Heartbreaker («Разбиватель сердец»).

Ряд заданий подразумевает некую активность в процессе всей игры. Достижения получают пролетевший 30 000 футов вниз (Terminal Velocity — «Предельная скорость») и прыгнувший на 300 футов в длину (Long Jump — «Затяжной прыжок»). Также вознаграждаются те, кто собьют со стен 33 камеры слежения (Camera Shy — «Застенчивый») и столкнут одну автоматическую турель другой (Friendly Fire — «Огонь по своим»).

Кроме того, игрок получит награды за прохождение дополнительных карт. За выполненные две, четыре и шесть продвинутых карт выдаются Cupcake («Кекс»), Fruitcake («Фруктовый тортик») и Vanilla Crazy Cake («Огромный торт с кремом») соответственно. Тот же, кто пройдёт все задания на соревновательных картах на бронзу, серебро и золото, получит достижения Basic Science («Новичок в науке»), Rocket Science («Настоящий учёный») и Aperture Science («Первооткрыватель»).

N7 Day – официальный праздник Mass Effect. Эта серия навсегда в наших сердцах

Чем ближе к финалу, тем сильнее Superliminal превращается из простенькой головоломки в интерактивный психологический трип. Два голоса-нарратора, олицетворяющих основателя клиники и, кажется, некий искусственный интеллект, комментируют обреченность пациента, пока тот любуется на оптические глюки, логические парадоксы и какие-то даже жутковатые вещи. Словом, начинается полная психоделика.

Не знаю, реально ли в игре где-то застрять. Кажется, все задачки здесь решаются инстинктивно, стоит лишь принять абсурдную логику сна. Зато пару раз мне удалось сломать (по-настоящему, не сюжетно) уровень: меня попросили создать парадокс, чтобы проснуться, а я переусердствовал и вылетел за пределы уровня. Признаюсь, не сразу понял, что это баг, а не задумка.

* * *

В Superliminal куда больше амбиций, чем крутых моментов и загадок. Авторы не смогли раскрыть потенциал собственных геймлейных механик, так что даже за свою скромную продолжительность игра умудряется скатиться в самоповторение.

Ну и мета-посыл тут реализован совсем на кодзимовском уровне. К финалу Superliminal превращается в философскую притчу о том, что у каждого человека всегда есть контроль над своей жизнью, достаточно лишь в это верить. Авторы пытаются исцелить не героя, а уже игрока – и выглядит это, честно, очень мило. Но не работает.

Black Mesa (2020)

В конце 2004 года случился релиз Half-Life: Source — порта первой части на новый движок, который, правда, почти ничего не поменял в сравнении с оригиналом. Текстуры, уровни, 3D-модели — всё осталось прежним. Конечно, игра по-прежнему увлекала и безо всяких модификаций, но фанаты ведь ждали гораздо большего.

«Мне кажется, многие думали, что Half-Life: Source будет HD-ремастером. В реальности он демонстрировал, как легко переместить проекты на Source».

Адам Энгельс,глава Crowbar Collective

Энгельс был среди энтузиастов, взявшихся делать истинный ремейк первой части. На это у них ушло шестнадцать лет.

В 2004 году стартовало сразу два проекта — The Leakfree и Half-Life: Source Overhaul Project. Их участники быстро поняли, что у них общие цели, и объединились в одну команду под названием Crowbar Collective. У неё не было постоянного состава: это была скорее группа волонтёров, работавших над игрой в свободное время.


Кадр времён релиза первой версии. Скриншот: игра Black Mesa / Crowbar Collective
Кадр времён релиза первой версии. Скриншот: игра Black Mesa / Crowbar Collective
Кадр времён релиза первой версии. Скриншот: игра Black Mesa / Crowbar Collective

В сентябре 2012 года Crowbar Collective выложила в интернет первую, бесплатную версию Black Mesa, где были все уровни оригинальной игры, кроме последних пяти — тех самых, где действие разворачивается в измерении Зен. Запутанность и неуклюжий платформинг сделали эти главы самой нелюбимой фанатами частью первой Half-Life. Black Mesa должна была это исправить.

В мае 2015 года игра вышла в Steam в раннем доступе. Чуть раньше с Crowbar Collective связалась сама Valve и предложила сделать игру коммерческим релизом, а также дать команде доступ к полной версии Source. От такого предложения коллектив не мог отказаться. «Это дало нам намного больше ресурсов, чтобы разработать игру», — говорил Энгельс.

Деньги, поддержка Valve и обратная связь от поклонников упростили задачу, но у разработчиков ушло ещё пять лет на то, чтобы завершить уровни Зена. Релиз версии Black Mesa 1.0 состоялся в марте 2020 года, всего за две недели до выхода Half-Life: Alyx.

Релизный трейлер Black Mesa

Black Mesa не ставит себе целью заменить оригинал. Стрельба и движения в ней ощущаются по-другому. Часть уровней (например, «По рельсам») заметно сократили, другие («Поверхностное натяжение»), наоборот, расширили. Главы в Зене и вовсе разрослись с полутора до четырёх часов: Crowbar Collective вернула туда массу контента, который в своё время пришлось вырезать из оригинала.

Вдобавок Black Mesa обзавелась яркой картинкой, выжимающей все соки из графики Source, физикой движка Havok, а также вменяемым звуком, который больше не хрипит как старенький радиоприёмник.

У Crowbar Collective и в самом деле получился ремейк первой Half-Life: он одновременно хранит дух первоисточника и улучшает большинство его аспектов. Игра понравилась и фанатам, и журналистам, а в месяц релиза вышла в лидеры продаж Steam — редкий случай, когда игровой долгострой оправдал ожидания.

* * *

Black Mesa и другие приведённые в этой подборке игры стали одними из последних созданных на движке Source. С середины 2010-х Valve всячески развивает новую версию технологии, получившую название Source 2. На ней уже созданы, например, Artifact и Half-Life: Alyx. Больше узнать о прошлом и будущем движка компании Valve можно в другом нашем материале, посвящённом истории развития этой технологии.

Серия игр Portal

Полный список игр серии Portal по порядку (хронологии) с рецензиями и оценками игроков. Обзоры и отзывы, скриншоты и видео, гайды и советы по всем основным играм серии Portal. Лучшие и худшие игры, сиквелы, приквелы и спин-оффы на PC (ПК), PS4 (Pro), Xbox One, Android, iOS (iPhone/iPad), Nintendo Switch и других популярных платформах. Все об игровой серии Portal.

18+ 2003-2020 «ТМ-Медиа». Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции.Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции.

YOUROPA

Youropa тоже не стесняется своих механик, явно подсмотренных у кумира. И нет сомнений, что это исключительный паззл-платформер с изобретательным дизайном уровней и интересным геймплеем. Головоломки в духе Portal, вкупе с плюющими на гравитацию механиками, генерируют весьма знакомые ощущения, но, при этом, в Youropa достаточно индивидуальности, чтобы не считать ее безыдейным клоном.

Q.U.B.E 2

Q.U.B.E был хорошим паззлом, хотя в нем явно проглядывало сильное влияние Portal. Вторая часть, увидев свет, доказала, что она нечто большее, чем просто клон знаменитой игры; она стала одной из лучших головоломок не только на PS4, но и на PC, Mac и Xbox One.

Релиз Q.U.B.E 2 состоялся 13 марта 2018 года, и, как оказалось, сиквел привнес продуманные изменения в изначальную формулу, расширив взаимодействие игрока с окружением при решении головоломок и переработав основные механики. Ненавязчивое обучение одинаково понравится как ветеранам, так и новичкам, знакомя их с обширной библиотекой инструментов.

В чем Portal превосходит Q.U.B.E 2, так это в нарративе; в обеих частях Portal присутствует фантастический сюжет, шутки из которого уже давно стали мемами в игровой среде. Q.U.B.E 2 тоже пытается подавать свои головоломки в контексте сюжета, но с него достаточно и того, что загадки сложные и увлекательные. Если вам понравился Portal, обязательно попробуйте и эту игру.

The Turing Test

Головоломка от первого лица, действия которой разворачиваются на Европе, спутнике Юпитера. В основу легла идея известного эмпирического теста Тьюринга, предложенного Аланом Тьюрингом. Управляя девушкой-инженером, игрок будет решать 70 головоломок, для чего нужно совершать манипуляции с энергетическими шарами. Как и в Portal, геймеру нужно либо открыть дверь, либо активировать игровые элементы, которые приведут его к выходу.

В процессе прохождения открываются новые механики (другие виды энергетических шаров, возможность использовать мобильных роботов, камеры наблюдения).

Отличная игра, которая точно понравится любителям Portal.

  • Money you luxury collection кто производитель

      

  • Сколько лет саре из the last of us

      

  • Fallout 76 сколько игроков онлайн

      

  • Derma cube vita clinic hair filler что это

      

  • Radio metro что играло

Игра Dota 2 и ее настольные версии

Dota 2 – многопользовательская онлайн игра, первая часть которой появилась в виде модификации для Warcraft 3 под названием DotA и так и не смогла стать самостоятельной игрой. Сутью модификации был бой между игроками на особой карте, где сражение идет между двумя командами с пятью героями в каждой – бой ведется до тех пор, пока одна команда не уничтожит крепость вражеской команды.

Выпущена самостоятельная игра Dota 2 была в 2013 году и смогла снискать столь огромную популярность, которая не угасает и до сих пор – кроме того, игра стала одной из дисциплин в киберспортивных соревнованиях.

Не угасает интерес еще и потому, что даже в наше время происходят постоянные обновления, которые порой добавляют новых героев. Интерес игры, в основном, складывается из тех самых героев, поскольку каждый из них имеет собственные навыки, которые необходимо прокачивать и приобретать по ходу матча – именно из этого складывается то, насколько игрок будет силен и полезен. А учитывая огромное множество героев – в игре существует множество различных тактик, которые превращают обычную онлайн рпг-стратегию в настоящие фэнтезийные шахматы.

Dota Underlords

Заговорив о шахматах и Dota 2 нельзя не упомянуть и про Dota Underlords 2020 года выпуска, которая, по сути, является теми самыми шахматами, где игроки выставляют на шахматную доску героев из мира Dota 2, обладающих особенными способностями и силами.

В матче участвуют 8 человек, но при этом игра ведется 1 на 1 – каждый победитель получает монеты, а у проигравшего отнимаются очки жизней. Тот, у кого закончатся жизни – выбывает из игры. Матч же заканчивается тогда, когда в игре остается лишь один игрок.

Судя по отзывам – игра была воспринята неоднозначно, поскольку подобная система уже была однажды реализована в одной из модификаций для основной игры. Однако, как заметили критики, для новых игроков такая игра будет интересна, поскольку отторжение у старых игроков проявляется именно из-за вторичности идеи.

Artifact

Стоит вспомнить и об игре Artifact, которая была выпущена компанией Valve в 2018 году и была выполнена в виде коллекционной карточной игры, где игрокам предстоит сразиться в карточной игре 1 на 1, используя карты с особыми свойствами, героями, способностями и прочим, что позволяет накладывать различные эффекты на героя противника, или же на себя.

В целом игра была воспринята двояко, поскольку оказалась довольно сложной для новичков и уж слишком сильно походила на Hearthstone, вышедшую в 2014.

Portal 2: Лабораторная крыса

Часть 1

История начинается с момента, когда Даг Раттман, сотрудник Aperture, рисует на стене. Он замечает в испытательной комнате Челл, которую сперва принимает за очередную галлюцинацию, будучи больным на шизофрению. Но вскоре он убеждается в реальности Челл, так как на нее среагировали турели. Даг стремглав несется к личным шкафчикам, чтобы достать оттуда последнюю дозу Зипрасидона — лекарства от шизофрении. От принятия препарата его пытается отговорить Куб-компаньон — воображаемый собеседник Дага. Но Раттман все же принимает таблетки, чтобы сохранить ясность ума.

Минуя турели, Даг прибегает в одну из комнат, чтобы запечатлеть Челл в рисунке на одной из стен. Когда рисунок был готов, происходит взрыв, вызванный Челл в борьбе с ГЛаДОС. Раттман направляется в «логово» ГЛаДОС, чтобы убедиться в том, что системе пришел конец. Тут Раттман погружается в одно из воспоминаний прошлого, когда он вместе с другими сотрудниками Aperture работали над попыткой усмирить ГЛаДОС.

Не обнаружив в «логове» Челл, Даг решает, что она уже снаружи и отправляется на ее поиски. Выбравшись на поверхность, он замечает, как тело Челл оттаскивает один из роботов. Раттман вспоминает, как они с сотрудниками работали над модулями подавления искусственного интеллекта. Даг скептически относится к их эффективности.

Несмотря на попытки Куба-компаньона уговорить Дага сбежать, Раттман решает вернуться в лабораторию, чтобы спасти Челл.

Часть 2

Даг идет на выручку к Челл. К этому времени таблетки от шизофрении начинают действовать и Раттман перестает слышать голос Куба-компаньона. Даг находит Челл в криохранилище — специальной камере жизнеобеспечения, в которой держат испытуемых. Даг направляется в панели управления, где его ждет неприятный сюрприз — все криохранилища отключены от системы жизнеобеспечения из-за взрыва ГЛаДОС, что грозит погибелью для всех испытуемых.

Для того, чтобы починить систему, Раттману приходится пробегать комнату полную турелей, одна из которых умудряется ранить Дага в ногу. Раттман падает и медленно теряет сознание. Находясь в отключке, Даг вспоминает, как ГЛаДОС устроила покушение на работников лаборатории распылив смертельный нейротоксин в воздух. ГЛаДОС пытается поймать Раттмана, которому чудом удалось выжить, возможно, благодаря психическим расстройствам. Она угрожает ему, что его неповиновение будет отражено в файле личного дела, чем дает Раттману подсказку о дальнейших действиях. Он бежит к компьютеру и меняет порядок испытуемых в соответствующей базе данных, основываясь на личном деле одной из испытуемой.

Даг на короткое время приходит в себя. Погружаясь в сон он вспоминает еще один отрывок из прошлого, когда ГЛаДОС установили очередной модуль морали. Она сообщает, что потеряла интерес к убийствам и просит немного нейротоксина «ради науки», чтобы провести эксперимент с коробкой и котом в виду очередного мероприятия «приведи кота на работу».

Раттман окончательно приходит в себя. Действие препарата закончилось, и от Куба-компаньона он узнает, что был в отключке достаточно длительное время. Куб подсказывает Раттману, что тот еще может спасти Челл, подключив ее криокамеру к резервному контуру питания. Вытащить Челл не представляется возможным, но Раттман заменяет предохранители и перезапускает систему жизнеобеспечения. Это означает, что Челл проспит неизвестное количество дней, но останется жива.

Изнеможенный Даг забирается в капсулу отдыха и засыпает.

Обзор The Outer Worlds – ретро-гибрида Fallout и Mass Effect, опоздавшего на десятилетие

Впрочем, проще показать механики гифкой:

Этот незамысловатый трюк настолько же фундаментален для Superliminal, насколько портальная пушка – для Portal. Если в начале игрока только учат использовать предметы, то вскоре их уже прячут в труднодоступные места, обходить дверные проемы, запрещающие проносить объекты (спойлер: ими нужно манипулировать через окно) и, например, учат, что одной гигантской табличкой выход можно нажать сразу две кнопки – нужно лишь положить ее определенным образом.

Дальше левелдизайнеры показывают еще несколько фокусов. Например, некоторые вполне объемные объекты сначала нужно создать, сложив кусочки их плоского изображения – для этого нужно встать в определенное место и посмотреть под определенным углом.

Еще авторам очень понравилась идея нарисованных дверей, которые функционируют как настоящие, прямо как в детских мультика вроде Looney Tunes. Их нужно найти (иногда они спрятаны за проекциями каких-то других предметов), перетащить, изменить размер и установить на месте дверного проема, заложенного кирпичом. Иногда их, наоборот, нужно оторвать, чтобы на мести двери появился настоящий портал.

Впрочем, самая веселая часть Superliminal происходит в последней трети – в полную силу вступает сюжетная завязка происходящего. Игрок управляет (или, по задумке авторов, становится) пациентом экспериментальной клиники, лечащей ментальные проблемы людей через осознанные сны.

По сюжету вы уходите во сне куда-то не туда сразу после инструктажа. Вместо того чтобы проснуться, герой попадает во все более глубинные уровни подсознания (тут и сон во сне, который зрелищно обыграли в фильме «Начало» Нолана) и не реагирует ни на какие экстренные протоколы защиты.

Portal 2: Лабораторная крыса

Часть 1

История начинается с момента, когда Даг Раттман, сотрудник Aperture, рисует на стене. Он замечает в испытательной комнате Челл, которую сперва принимает за очередную галлюцинацию, будучи больным на шизофрению. Но вскоре он убеждается в реальности Челл, так как на нее среагировали турели. Даг стремглав несется к личным шкафчикам, чтобы достать оттуда последнюю дозу Зипрасидона — лекарства от шизофрении. От принятия препарата его пытается отговорить Куб-компаньон — воображаемый собеседник Дага. Но Раттман все же принимает таблетки, чтобы сохранить ясность ума.

Минуя турели, Даг прибегает в одну из комнат, чтобы запечатлеть Челл в рисунке на одной из стен. Когда рисунок был готов, происходит взрыв, вызванный Челл в борьбе с ГЛаДОС. Раттман направляется в «логово» ГЛаДОС, чтобы убедиться в том, что системе пришел конец. Тут Раттман погружается в одно из воспоминаний прошлого, когда он вместе с другими сотрудниками Aperture работали над попыткой усмирить ГЛаДОС.

Не обнаружив в «логове» Челл, Даг решает, что она уже снаружи и отправляется на ее поиски. Выбравшись на поверхность, он замечает, как тело Челл оттаскивает один из роботов. Раттман вспоминает, как они с сотрудниками работали над модулями подавления искусственного интеллекта. Даг скептически относится к их эффективности.

Несмотря на попытки Куба-компаньона уговорить Дага сбежать, Раттман решает вернуться в лабораторию, чтобы спасти Челл.

Часть 2

Даг идет на выручку к Челл. К этому времени таблетки от шизофрении начинают действовать и Раттман перестает слышать голос Куба-компаньона. Даг находит Челл в криохранилище — специальной камере жизнеобеспечения, в которой держат испытуемых. Даг направляется в панели управления, где его ждет неприятный сюрприз — все криохранилища отключены от системы жизнеобеспечения из-за взрыва ГЛаДОС, что грозит погибелью для всех испытуемых.

Для того, чтобы починить систему, Раттману приходится пробегать комнату полную турелей, одна из которых умудряется ранить Дага в ногу. Раттман падает и медленно теряет сознание. Находясь в отключке, Даг вспоминает, как ГЛаДОС устроила покушение на работников лаборатории распылив смертельный нейротоксин в воздух. ГЛаДОС пытается поймать Раттмана, которому чудом удалось выжить, возможно, благодаря психическим расстройствам. Она угрожает ему, что его неповиновение будет отражено в файле личного дела, чем дает Раттману подсказку о дальнейших действиях. Он бежит к компьютеру и меняет порядок испытуемых в соответствующей базе данных, основываясь на личном деле одной из испытуемой.

Даг на короткое время приходит в себя. Погружаясь в сон он вспоминает еще один отрывок из прошлого, когда ГЛаДОС установили очередной модуль морали. Она сообщает, что потеряла интерес к убийствам и просит немного нейротоксина «ради науки», чтобы провести эксперимент с коробкой и котом в виду очередного мероприятия «приведи кота на работу».

Раттман окончательно приходит в себя. Действие препарата закончилось, и от Куба-компаньона он узнает, что был в отключке достаточно длительное время. Куб подсказывает Раттману, что тот еще может спасти Челл, подключив ее криокамеру к резервному контуру питания. Вытащить Челл не представляется возможным, но Раттман заменяет предохранители и перезапускает систему жизнеобеспечения. Это означает, что Челл проспит неизвестное количество дней, но останется жива.

Изнеможенный Даг забирается в капсулу отдыха и засыпает.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Virtual game
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: