Интересные факты об оригинальном doom

Исправления ошибок для Все платформы

Общий игровой процесс

  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой завершение этапа Аргентас Палади не открывало подиум Стражей. Спасибо всем за их невероятное терпение с этим!
  • Решена проблема, из-за которой эффекты пламени Ember Slayer не отображались правильно в роликах.

Кампания

DOOM Вечный

  • Решена проблема, из-за которой вертикальный прыжок со стены гроба в то же время, когда она падает, приводил к остаточному фантомному столкновению и не мог сбросить стену гроба.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой Охотник DOOM мог ошибочно нанести урон Истребителю, находясь в ближнем бою.

Древние боги — Часть первая

Решена проблема, из-за которой цель миссии «Уничтожить Сферу Жизни Отца» и запись Кодекса Кровавых Болот исчезали после сброса миссии (Кровавые Болота).

Древние боги – часть вторая

Решена проблема, из-за которой при переходе к «Кошмару» с более низкой сложности и последующем завершении «Кошмар» неправильно отображался как самая высокая сложность, сыгранная в меню «Выбор миссии».

БОЕВОЙ РЕЖИМ 2.0

Исправлена ​​ошибка, из-за которой запись Кодекса не открывалась после завершения обучения для играбельного демона Dread Knight.

Режим Орды

  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой «DOOMguy в коробке» значок не разблокировался после завершения «Изобретите колесо оружия заново» веха
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой карта прогрессии раунда Орды отображалась белой, если вы играли с выбранным цветовым профилем пользовательского интерфейса демона.
  • Исправлена ​​проблема, при которой «10 000 баллов» иногда отображалось вместо «Бонус за сложность» на вкладке «Общий счет» после прохождения всех режимов «Орды».

Мастер-уровни

DOOM Вечный

  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой Сфера души и Горнило случайно удалялись из мастер-уровня Mars Core в классическом режиме.
  • Решена проблема, из-за которой мод Full Auto Combat Shotgun нельзя было использовать, если вы прервали анимацию его подбора с помощью плазменной винтовки, экипированной на уровне Mars Core Master.

Древние боги – часть вторая

Исправлена ​​ошибка, из-за которой выход из верхнего коттеджа у входа в деревню на уровне «Мастер мирового копья» после убийства Мародера приводил к тому, что неработающие демонические врата задерживались и препятствовали появлению врагов на пути к собору.

Blade of Agony

Потрясающий мод с тематикой Wolfenstein. Мод выполнен настолько качественно, что не поиграть в него просто нельзя. Это мастхев мод для любого думера(тем более идшника). Красивые локации, интересные миссии, общее качество и замысел – все на высшем уровне. Какие ощущения испытываешь от brutal doom, такие же и от Blade of Agony. По своей стилистике и механике мод напоминает ранние шутеры про вторую мировую. Первые 3 миссии не покидает ощущение ТОЙ САМОЙ КОЛДЫ, это потрясающе. Реализовано огромное количество мелочей, от включения/выключения света, до диалогов(с вариантами ответа) и побочными квестами.

Начиная с заставки и заканчивая последним уголком какой-нибудь ненужной локации – все выполнено на великолепном уровне. Такой мод нужно продавать за деньги, игра вполне стоит честных 500 рублей.

Уровень 6 – Комплект Комитета

  • Игрушки – 3
  • Мод-боты – 2
  • Страницы кодекса – 5
  • Чит-коды – 1
  • Руны – 2
  • Батареи стражей – 3
  • Кристаллы стражей – 1
  • Музыкальные альбомы – 2
  • Секретные стычки – 2
  • Очки преторианца – 5
  • Небесные ключи – 1
  • Дополнительные жизни – 3

игрушку «Манкубус» (1).жетон преторианца (1)мод-бот (1).врата Палача,игрушку «Биток» (2).Батарея Стражей (1).ключ от врат Палача.Небесный Ключ.чит-код (1) «IDKFA».мод-бот (2).страницу кодекса (1).Кристалл Стражей (1).дополнительную жизнь (1).жетон преторианца (2).страницу кодекса (2).жетон преторианца (3) и секретную стычку (1).игрушки «Плеть» (3).дополнительную жизнь (2).руну (1).страницу кодекса (3).Батарею Стражей (2).страница кодекса (4).жетон преторианца (4).руну (2).Батарея Стражей (3),страница кодекса (5).дополнительная жизнь (3)музыкальный альбом «Quake II – Quad Machine» (1).секретную стычку (2).музыкальный альбом «Quake III – Intro» (2).жетон преторианца (6).Поздравляю! Мы наконец-то завершили прохождение седьмого уровня и прошли уже половину игры, не упустив ни одного секрета.

Doom был сильно вдохновлен Dungeons & Dragons

Популярная настольная ролевая игра Dungeons & Dragons повлияла на многое в Doom. Немало разработчиков из id Software были большими фанатами этой игры, и вместе проводили за ней много свободного времени.

Идея использовать демонов пришла после завершения одной из партий игры, которая закончилась массовым вторжением демонов через портал. Эта концовка натолкнула их на мысль что такой же сюжет идеально подойдет для нового шутера, над которым они работали.

Даже дизайн некоторых демонов был вдохновлен существами из D&D. Например, Какодемон был создан по подобию комбинации Наблюдателя и Астрального Дредноута.

Первый эпизод был бесплатным

Первый эпизод Doom’a, называющийся «По колено в мертвецах», не распространялся так, как это принято. Вместо того, чтобы продавать его, id Software приняла осознанное решение выпустить эпизод как условно-бесплатный.

Это позволило делиться игрой с семьей, друзьями и в сообществах, распространяя игру большему количеству людей, чем, вероятно, если бы она коммерчески продавалась. Однако остальная игра не была бесплатной, и следующие два эпизода были доступны для покупки по почте. Этот уникальный метод распространения обеспечил Doom’у мгновенный рост популярности до небес.

Однако, условно-бесплатная модель распространения не использовалась при продаже Doom II: Ад на Земле, частично из-за того, что многие из простых игроков подумали что прошли игру, завершив первые девять уровней, входивших в первый эпизод, таким образом, не купив оставшиеся два эпизода.

Геймерская библиотека

Личная комната Думслеера на Цитадели Рока – настоящий кладезь пасхалок и секретов, которые так и ждут пока вы найдете и расшифруете их все

Однако наибольшее внимание заслуживает стеллаж с книгами, имеющими огромное число отсылок как на реально существующую литературу, вроде The Fifty Shades of Slay, The Great Gutsby и Slayenstein, так и на видеоигры. Причем есть крайне интересные экземпляры, например книга с названием 2 Pray or Not 2 Prey, что может быть тизером к анонсу Prey 2

С учетом единого издателя у Arkane и Id Software теория не лишена смысла.

 Среди других отсылающих к тематике видеоигр книг отметим такие шедевры, как:

  • Why I’m So Great Pt. II by Dork Norkem (Отсылка к Duke Nukem)
  • Mesa Science Monthly: Predicting Unforeseen Consequences (Отсылка к Half-Life)
  • Von Braun: Onboard AI System Technical Manual (Отсылка к System Shock 2)

Doom — будущее серии

2 июля 2021 года руководитель Doom Eternal Хьюго Мартин в нескольких словах представил планы на следующие эпизоды. Это не конец приключений! После недавно вышедшего дополнения к Eternal разработчики планируют сделать второе. Более того, команда работает над обновлением Battlemode.

Doom, несомненно, заслужил свою популярность, став настоящим прототипом для последующих шутеров. Он считается новаторским произведением в своем жанре. Если вы еще не сталкивались с игрой, то определенно стоит наверстать упущенное.

Ссылка на официальную страницу игры https://bethesda.net/ru/game/doom

Возможные вопросы и ответы

1. Дадут ли мне бан?
Нет. За такое баны не дают. Всё легально.

2. Почему стоит оставить оригинальный соурс-порт?
Если прилетит обновление. то вряд ли оно будет касаться папки с DOS версий игры. Собственно, гздум не слетит.

3. Пришло обновление, игра слетит?
Как я написал выше – маловероятно, если вы конечно сделали всё правильно и по пунктам.

4. Не работает оверлей
После обновления, оверлей работает без проблем, и не нужно никуда лазить. Проверь, поставлена ли галочка поддержки оверлея, перезапусти стим, и попробуй запустить стим от имени администратора.
Если же и это не помогло, то в параметрах запуска прописываем (“путь к игреbasedosbox.exe” %Command%) – Без скобок, но с кавычками! Однако, если вы прописываете моды в батнике, этот метод не будет работать! Попробуйте 2, или же пропишите между путем dosbox и Command название мода, так как вы это делали в батнике. Пример: “путь к игреbasedosbox.exe” sigil.wad brutalv21.pk3 %Command%
Список будет обновляться со временем.

Miscellaneous

The following files are mostly of historic interest.

This is the latest source code for ZDoom’s version of ACC. It includes both a makefile for GCC and a project file for Visual C++ 6, so you can build a Windows, DOS, or Linux version. It is also available on its .

This version of ACC is only if you’re old-school and using WadAuthor or a DOS-based editor like ZETH.

ZDoom supports using for MIDI playback. To use it, extract libfluidsynth.dll to the same directory as zdoom.exe and then configure it from within ZDoom. FluidSynth is bundled with GZDoom since v3.1.0, so this separate download is only useful for older versions.

ZDoom supports using for MIDI playback. To use it, extract timidity.exe and timidity.cfg and read the instructions. TiMidity++ has become an internal player integrated within GZDoom since v3.3.0, so this separate download is only useful for older versions.

This is the source code for ZDoom’s custom version of TiMidity++. Alternatively, a with the custom changes can be downloaded and applied on the original TiMidity++ source code.

Contains a wcf file for use with WadAuthor.

This is the source code for ZDBSP 1.19. The build system uses CMake, so you can generate project files for any version of Visual C++ from 6 up or several other IDEs, or you can create Makefiles as well. It is also available on its .

A DETH-based editor for ZDoom that runs in a DOS box. Comes with minimal documentation. If you don’t already know how to use DETH, you should go find a good that explains it. If you plan on doing any ACS scripting, you should be sure to also download ACC below.

This is the source code for ZETH. Hopefully somebody will find it useful.

Shows off some of the features that were new as of ZDoom 1.22.

Downloadable copy of the Editing Reference for offline viewing. This has only been updated for ZDoom 1.22. For ZDoom features added since then, you should consult the wiki documentation instead.

Слишком ярко – должно быть мрачно!

DOOM Eternal еще за месяцы до релиза оскорбила чувства отдельной группы эстетов, потому игра стала ярче предыдущей части. Из демонов при добивании сыпется разноцветный лут, ярко-зеленые пушки и броня левитируют над землей – что, конечно, не так реалистично, как демоническое вторжение на Землю. Враги тоже стали чуть-чуть более цветными. Наконец, интерфейс в игре очень пестрый, яркий, вездесущий. Возмущение игроков заключается в том, что видеоигра про уничтожение демонов должна быть мрачной, серой и брутальной – иначе никак.

Геймдиректор DOOM Eternal Хьюго Мартин исчерпывающе изменил новую палитру: она сделана такой ради удобства игроков. Темп происходящего в Eternal увеличился в несколько раз, вместе с тем игроку нужно постоянно держать в голове тонну информации о ресурсах и еще каким-то образом различать многочисленных врагов. Разумеется, все это проще делать со внятной цветовой индикацией.

Интерфейс игры, к слову, детально настраивается и как угодно перекрашивается, а при желании его можно отключить полностью. Попробуйте прожить на поле боя хотя бы пару минут с «чистым экраном» – гарантированно перестанете жаловаться на цветовую гамму.

Как вы, наверное, уже поняли, каждый недостаток DOOM Eternal, за который игру критиковали в отдельных рецензиях, для многих будет скорее достоинством. id Software не сделали типичную современную игру, но и во многом изменили формулу предыдущих DOOM, включая перезапуск 2016 года. Получился уникальный экшен на стыке жанров шутера, слешера и платформера – жестокий, быстрый и требовательный к игроку.

Все это не значит, что игра нишевая – напротив, получить от нее кайф сможет большинство. Главное не ждать от нее ничего, кроме мяса и уничтожающего рока Мика Гордона, и быть готовым к сюрпризам. Тогда DOOM Eternal вас покорит.

В отличие от многих других видеоигр и тем более шутеров, DOOM не кажется чем-то старинным. Джон Ромеро, соавтор шедевра, выпускает для игры большой мод Sigil, на серверах все еще бегает куча людей, игра доступна по обратной совместимости на Xbox One X и прекрасно чувствует себя на этой платформе — DOOM и сегодня живее всех живых.

Отвратительные мужики подготовили для вас 666 фактов о DOOM — полномасштабное исследование классики от думера с 20-летним стажем Михаила Бочарова.

В DOOM Eternal много платформинга и к нему есть вопросы

Одно дело секреты — скакать ли ради них, каждый сам для себя решает, на прохождение это не влияет. Но иногда приходится попрыгать, чтобы продвинуться дальше по сюжету. Местами акробатика не напрягает, например, висит несколько перекладин над пропастью — шустро, как Принц Персии пропрыгал и пошел дальше довольный. 

Но бывают и откровенно муторные задачки. Например, падающие платформы. Прыгаешь на такую, а куда дальше — непонятно. Осмотреться времени нет, платформа ведь падает! Хорошо хоть падения в пропасти теперь не отсылают к чекпоинту, а просто отнимают немного здоровья. Был и другой неприятный пример — серия висящих на разной высоте здоровых столбов-цилиндров. Ты за него хватаешься и ползаешь вокруг. Куда прыгать — кто же его знает. В итоге, чтобы разобраться, нужно через каждый метр тормозить и оборачиваться: а нет ли там нужной мне платформы? 

Разработчики говорят, что эти эпизоды разбавляют геймплей и заставляют игрока чувствовать себя умным. То есть, нас специально тормозят, немного путают, чтобы мы подумали, поняли, как и куда надо прыгать и порадовались собственной смекалке. Поэтому же в игре и простенькие головоломки появились. Но лучше бы этого все же не было. В «Думе» мне не обязательно чувствовать себя умным. 

«Безыдейное говно». Мэддисон уничтожил Doom Eternal

– Мэддисон назвал Eternal «безыдейным говном» и пожаловался, что такой упор на добивания в шутерах не работает. На какое-то время слился из-за сложности, потом сказал, что «ничего не происходит», сплошные арены. Мол, мясные шутеры – это Painkiller, Serious Sam. Можешь чем-то возразить?

– Добивания – часть процесса и общей динамики, поэтому не соглашусь. DOOM Eternal – определенно игра не для всех, она весьма сложная на высоких уровнях сложности, но сложность тут справедливая. Тем, кому сложно нужно либо сменить игру, либо уровень сложности. Увы, третьего тут не дано.

– А непредвзятому человеку, который в DOOM не играл, но и не хейтит заранее – как продашь игру?

– Продавать у меня вряд ли получится, а вот заинтриговать – возможно! Если человек не предрасположен к геймплейному давлению, то его в игру никак не затянешь. Как фанат, мое мнение можно (и нужно) подвергать сомнению. Допустимо, что во мне играет фанбойство, и я предвзят, хе-хе, но игра и правда хорошая! Проверьте лучше сами.

– Представь, что по какой-то причине лишился возможность играть в DOOM. Какой бы игрой заменил? Что-то из FPS?

– Наверное, первым Quake, если берем именно старомодные шутеры. Он тоже весьма заводной. Вторую часть я тоже очень сильно люблю, но с годами понял, что первая мне все же ближе.

– А если выбирать что-то кроме игр id Software?

– Ну тогда это определенно Worms World Party, мы обожаем с женой в нее залипать на час-другой.

Когда разработчики по-настоящему любят свою работу.

id Software обожают добавлять в свои игры пасхалки, а в DOOM Eternal их, кажется, рекордное количество. Мы выбрали 10 самых примечательных.

Featured article — September 2021

Hexen: Deathkings of the Dark Citadel

Hexen: Deathkings of the Dark Citadel is the only official expansion pack for Hexen: Beyond Heretic, released on September 3, 1996. The game features 26 new levels: 20 new single player maps spread across three hubs, and six new deathmatch maps. Deathkings begins where the original Hexen story ended. Having discovered the Chaos Sphere after the defeat of Korax, the heroes are whisked away by it to the Realm of the Dead, and they must find their way home. Getting back will not be easy, though, for the way is blocked by the Dark Citadel.
(read more)(feature nominations)

Тут десяток апгрейдов оружия и умений – это что, RPG?

Хорошие были раньше времена: подобрал пушку, нашел боеприпасы, пошел истреблять враждебные пиксели. В DOOM Eternal этот священный обряд многократно усложнили системой апгрейдов, кажется, для всего подряд. На каждую пушку можно установить по два улучшения: например, дробовик научится стрелять липкими микро-гранатами или полуавтоматической очередью при зажатом левом курке, а тяжелая пушка, например, получит альтернативный режим стрельбы микро-ракетами.

У этих улучшений есть собственные улучшения (например, снижают время на перезарядку или увеличивают радиус взрыва), а когда полностью прокачаете одну пушку, сможете получить для нее мощный мастер-перк. Очки оружия даются за завершение стычек с демонами – то есть вам не нужно ничего особенно фармить отдельно, просто идти по сюжету.

Кроме того, на уровнях периодически можно найти голубые кристаллы, прокачивающие уже самого героя: здоровье, щиты, максимальный боезапас. Параметры разбиты по парам, за завершение каждой из которой дают дополнительный бонус вроде увеличения радиуса подбора ресурсов или усиления напалма героя. Кстати, есть и отдельное колесо с улучшением стихийных способностей брони Палача.

Наконец, можно установить до трех рун с уникальными способностями, которые должны совпадать с вашим стилем игры. Например, сделать так, чтобы враги дольше оставались в ослабленном состоянии, либо чтобы каждое добивание давало временное ускорение персонажу. Конечно, это не вариативность уровня «сделать из Палача Рока мага или убийцу с парными кинжалами», но слово «билды» к системе кастомизации Eternal более чем применимо.

Сюжет и лор теперь играют более значимую роль

Это одна из главных идей игры. Разработчики утверждают, что об усилении в сторону сюжета их просили сами игроки. Они постоянно спрашивают о прошлом главного героя, о том, кто он вообще такой, об устройстве ада и целях его обитателях, о том, какие еще силы есть в этой вселенной. Много о чем. По себе могу сказать, что все это правда интересно. Поэтому было решено, что в Eternal вселенная DOOM будет наконец-то максимально тщательно выписана и показана. Впрочем, разработчики и сами хотели сделать это — еще во времена разработки DOOM 2016.

С другой стороны, разработчики также обещают сделать все, чтобы те, кому сюжет не особо интересен, ничего не теряли. Пропускай катсцены и не читай «кодекс» — тогда «Дум» для тебя так и останется прямолинейным шутером про отстрел демонов. Навязываться с историей никто не будет. Все базовые вещи и так будут понятны. Но я бы пропускать сюжет не советовал. В демо мы видели несколько весьма интригующих намеков на прошлое Дум-гая, и даже встретили другого бойца в такой же броне. Вот только с демонами он не воевал и был помечен как «Предатель». Да и некоторые разумные создания из ада главного героя явно знали — не понаслышке, а лично, видимо, откуда-то из далекого прошлого. Все это разжигает интерес да и вообще вызывает ощущение надвигающегося эпика. И этот помимо того, который уже произошел — тут ад на Земле все-таки!

Разработчики при этом понимают, что «Дум» в первую очередь — шутер, заставляющий игроков чувствовать себя адски крутыми. Поэтому катсцены здесь максимально краткие и емкие. «Это вам не синематик-экспириенс». В id постарались сделать так, чтобы даже в 20-секундные ролики (а дольше они тут редко идут) влезало максимум наглядной информации о мире, персонажах и истории в целом. Постарались и преуспели, если судить по нескольким сценам из первых уровней. Но подробнее описывать не буду — не хочется спойлерить.

10 пасхалок в DOOM Eternal для фанатов серии. Кролики, секретные игры и неожиданные отсылки

Арены, конечно, не буквально круглые и пустые. Есть открытые части, где вас легко всего убить, и узкие коридорчики и комнаты, куда можно забежать, чтобы перевести дух и, возможно, найти бонус или боеприпасы. Кроме того, у каждой арены несколько этажей, так что бегать от демонов (или за ними, в зависимости от вашего количества боеприпасов и здоровья) придется не только горизонтально, но и вертикально. Большинство врагов тоже используют геометрию локации по полной, так что приходится следить, чтобы вам кто-нибудь не спрыгнул на голову, пока вы отстреливаетесь от бегущих по прямой зомби.

Из-за такого дизайна уровней DOOM Eternal играется совершенно непохоже на другие современные шутеры, где игрок постепенно продвигается вдоль кишки по прямой, а враги хоть и атакуют с разной высоты (например, стреляют с балконов и из окон зданий), но в большинстве случаев все равно находятся спереди. Это примерно как сравнивать пейнтбол и тир.

Во время разработки DOOM Eternal Хьюго Мартин сказал, что в id делают не просто новую DOOM, а целую DOOM-вселенную.

Трактовать такие слова можно по-разному: то ли в разработке линейка игр, которая происходит в одной вселенной, то ли лор окажется глобально расширен. Верным оказался второй вариант: DOOM Eternal не ограничивается Марсом и Землей, ставшими чуть ли не обязательными декорациями в играх франшизы. Игроки увидели новые места: Палач ступит на земли Аргент Д’Нура, побывает на Урдаке (родине творцов — расы, ранее не появлявшейся в прошлых играх), а также подробнее изучит ад, побывав в самых необычных его уголках.

То, что работало в игре 2016 года, в Eternal почему-то хромает. Поскольку это сиквел, то было неизбежным, что лаконичный сюжет прошлой игры, оставляющий простор для самых разных теорий, получит однозначную трактовку. Например, в игре 2016 года упоминались Серафим, один из Деагов и Предатель, но без особой конкретики. Одна из самых популярных теорий гласила, что Палач Рока и есть тот самый Предатель, но в Eternal мы встречаем его лично. Это нормально: судить разработчиков за неоправдание фанбойских ожиданий было бы глупо.

Проблемы с сюжетом у DOOM Eternal начинаются с самого начала. После резкого финала проходит какое-то время — и вот Палач Рока обзавелся летающей крепостью, ранее принесенный в жертву и сохраненный на флешке искуственный интеллект «ВЕГА» восстановлен, а на Землю уже напали орды демонов. На тему произошедших между играми событий можно строить десятки теорий разной степени абсурдности, но официального объяснения нет до сих пор. Мартин пообещал, что постарается дать ответ на вопрос, но не в игровой форме. Возможно, в виде комикса или чего-нибудь еще. К слову, теперь Мартин значится первым в списке сценаристов, а ниже еще трое людей: ранее упомянутый Адам Гаскоин, концепт-артист Йон Лейн и аудиодизайнер Чед Моссхолдер. Чуть ниже в титрах можно найти еще шестеро людей, писавших диалоги или сценарий. Довольно много сценаристов для шутера, не так ли? Можно пошутить, что каждый писал о своем и тянул одеяло на свою сторону, но учитывая результат, то становится не очень смешно. Здесь больше нет той самой химии между персонажами, нет неразрывного единения с Палачом из-за катсцен, которые то от первого, то от третьего лица. Часть из них чудо как хороша, но большинство просто показывают перезаряжающего ружье или просто просто куда-то недобро смотрящего героя.

Сценарно DOOM Eternal крайне непоследовательна: первый из жрецов преисподней убивается в первые 10 минут игры, но остальных мы ловим, пробиваясь через орды демонов. Смерть жреца подразумевает уменьшение темпа вторжения, но сюжетно это никак не объясняется. В целом в игре очень многие вещи остаются без пояснений. Определенные фрагменты из игры 2016 года могут и вовсе объяснятьсяпо новому, из-за чего внимательные DOOM-лороведы постоянно спорят. Главный же сюжетный поворот Eternal заключается в том, что Палач Рока и есть Думгай из первых двух частей (и DOOM 64). Теории об этом ходили еще во времена, когда Eternal не была даже анонсирована. Это очень жирный фансервис, порождающий еще больше вопросов и проблем. Перечислять количество странных сюжетных решений в DOOM можно бесконечно, но наш материал немного не об этом.

Из-за ошибки локализаторов игроки могут неверно трактовать прочитанное. Икона Греха — это душа сына Предателя, а не сам Предатель.

DOOM 2016 была игрой, где все развивается постепенно, а Палач Рока не меняет место дислокации со скоростью гепарда. Герой изучал огромный комплекс и далеко не сразу попадал в ад, чтобы затем из него быстро выбраться. В Еternal он прыгает из мира в мир, где на раскрытие определенных аспектов игре выделено полторы катсцены, да пяток бумажек, некоторые из которых еще придется поискать. Если прошлая часть проходилась так, что к концу игры вопросов было минимум, то здесь даже после изучения всего лора остаются вопросы. Учитывая, что к игре сразу же планировались DLC-сиквелы, то на лаконичности Eternal можно было смело ставить крест. Игроку постоянно насильно скармливают информацию, которая в 2016 была необязательной. В итоге для понимания полной картины игрок обязан читать кодекс, вот только радости это может и не принести, учитывая перегруженность сценария терминами и событиями, которые не всегда хорошо раскрыты. Можно понять причины, почему все так быстро меняется: в игре 2016 года большинство декораций напоминают внутренности Новолипецкого металлургического комбината; разнообразие в локациях появится только ближе к концу игры. 

Классический дизайн

И напоследок отметим любопытное наблюдение, весь Doom Eternal – пасхалка к первым частям серии. В отличии от перезапусков времен 2003 и 2016 года, Eternal ощущается как возвращение к истокам и речь не о повторении сюжета с нападением на Землю, а о дизайне, способном вызвать скупую мужскую слезу у бывалого поклонника Doom.

Многие элементы игры, включая дизайн аптечек, колб с жизнями, патронов и усилителей с любовью повторяют внешний вид предметов из Doom II

Но что самое важное, во внешнем виде монстров наглядно прослеживается следование классическому дизайну – особенно хотелось бы отметить хорошо узнаваемые образы зомби-пехотинцев с зелеными волосами и кибердемона, который с поправкой на современные технологии выглядит именно так, как и в бородатом 1994-ом

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Virtual game
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: