Лучшие моды stellaris

Лучшие моды для игры stellaris, как установить моды stellaris?

В чём разница?

Глобальная стратегия может не включать один из 4Х элементов

Ключевое отличие глобальной стратегии от 4Х в том, что глобальная стратегия может не включать или иметь очень слабо выраженный один из четырёх основных элементов 4Х стратегии.

Наиболее часто этим отсутствующим элементом является expand – исследование новых земель. Если в большинстве 4Х стратегий игрок стартует в неизведанном мире, который надо исследовать и развеивать «туман войны», то в глобальных стратегиях большая часть карты обычно уже открыта. Например, в глобальной стратегии Hearts of Iron игроку вообще не нужно заниматься исследованием карты, поскольку она открыта с начала игры.

В глобальных и 4X стратегиях делается акцент на разные составляющие

Сам жанр 4Х берёт своё название от вышеупомянутых четырёх элементов explore, expand, exploit, exterminate, в то время как жанр Глобальная стратегия подчёркивает другой критерий – глобальность происходящего, причём глобальность ближе к понятию «глобализация», чем к понятию масштаба.

Далее приведём ещё несколько отличий, которые не являются прямым критерием различия данных жанров, но часто свойственны играм в них.

Глобальные стратегии масштабны, 4Х – не всегда

Существуют 4Х стратегии, в которых вы управляете небольшими общинами – например, в Thea: The Awakening вы управляете лишь племенем, имеющим небольшую деревню. В глобальных стратегиях вы почти всегда управляете крупными единицами вроде государств. Или, по крайней мере, оказываете серьёзное влияние на эти государства, играя за более мелкие организации (например, шпионские ячейки).

Глобальные стратегии чаще стремятся к реализму, 4X – к фентези и абстракции

4Х стратегии часто основаны на фэнтези тематике или довольно абстрактной исторической тематике, которая имеет мало общего с реализмом. При этом глобальные стратегии больше стремятся к реализму. Например, армии в 4X стратегиях часто представлены в виде абстрактного юнита с парой параметров (например ,»Воин» в серии Civilization), тогда как в глобальных стратегиях армии отражены более реалистично, имея реалистичное значение численности, командиров, линию фронта и другие характеристики (например, армии в Europa Universalis IV).

В глобальных стратегиях уделяется больше внимания политике, чем в 4X стратегиях

Если взять в пример типичную глобальную стратегию, посвящённую управлению государством, то можно увидеть, что в таких играх присутствует упор на внешнюю и внутреннюю политику – в 4Х стратегиях же этот элемент обычно выражен слабее.

Древо технологий является более важным в 4X стратегиях

В 4X стратегиях часто делается большой упор на древе технологий. Проходя по древу, игроки получают значительное преимущество, кучу новых юнитов, строений и т.д. В глобальных же стратегиях древо технологий может либо вообще отсутствовать, либо быть заменено какой-то другой системой (например, распространение технологий в Crusader Kings II), либо присутствовать, но не являться настолько детальным и конкретным, как в 4X играх.

14 Исправление переполнения

Сбои — это худшее, что может испортить вам прохождение Stellaris. Они могут быть хороши в любой другой игре, но такая игра, как Stellaris, где игроки тратят часы своего времени и усилий, может быть полностью испорчена, если игровые системы выйдут из строя и разрушат любые возможности для получения хороших результатов.

Ошибка переполнения — это печально известная ошибка, от которой страдает большинство игроков Stellaris, с числовым переполнением, из-за которого ваши корабли исчезают или ваше оружие не стреляет. К счастью, это простое исправление гарантирует, что игрокам вообще не придется сталкиваться с этой проблемой во время прохождения.

Технологический путь

Поскольку технологии в Stellaris открываются полуслучайно, лучшее, что вы можете сделать, это увеличить количество альтернатив выбора и выполнять предварительные условия, чтобы увеличить шанс выпадения нужных технологий.

Путь, которого нужно придерживаться, выглядит следующим образом:

Всепланетная унификация — Централизация колоний – Рабочие-дроиды – Синтетики – Личностная матрица синтетика

Эти две общественные и три инженерные технологии нужны для того, чтобы ваше население смогло стать совершенными машинами. С целью увеличения шанса выпадения данных технологий нужно изучать все технологии, которые увеличивают базовую скорость исследования, и когда они не доступны, выбирать те, что занимают меньше времени – просто, чтобы ускорить появление новых вариантов.

Среди технологий, которые стоит взять в первую очередь:

  • прирост населения;
  • увеличение прироста очков науки;
  • управление государством (снижающие штрафы за расширение);
  • сенсоры (для обсерватории по изучению чёрной дыры);
  • роботы (дополнительные очки модификаций).

10 Прекрасной Вселенной v2.0

Stellaris — отличная игра , но его графика вовсе не обязательна. По большей части у большинства игроков действительно нет проблем с основными визуальными эффектами игры, но из этого обязательно должны быть некоторые исключения.

Люди, которые хотят, чтобы их копия Stellaris выглядела максимально красивой, должны выбрать мод Beautiful Universe v2.0. Это улучшает скайбоксы в игре, чтобы они выглядели по-настоящему впечатляющими. Тот факт, что он использует ссылки из исследований НАСА, визуальные эффекты EVE Online и другие подобные аспекты, делает этот мод еще более аутентичным.

Улучшенные космические сражения (сборник)

Коллекция различных модов, улучшающих баланс в космических битвах, а также добавляющих массу новых кораблей и супероружия. Действительно необходимая коллекция для добавления четкости в боевую механику Stellaris. Согласно его описанию (и моему опыту с ним), ISB стремится настроить технологические темпы и логику взаимодействия, чтобы в середине игры было возможно больше «стратегических войн», одновременно настраивая конечную игру для массовых действий флота против флота. В моем собственном прохождении этого мода кризисы в конце игры действительно стали силой, с которой нужно считаться.

Теперь есть версия, совместимая с 2.7.x, а также унаследованные версии для 2.3 и 2.4 / 5.

Грехи пророков: Stellaris

Наш постоянный эксперт по стратегии Джо является страстным поклонником вселенной Halo, и вы, возможно, слышали, как он рассказывал о конкретном моде для космической RTS/4X-гибридной игры Sins of a Solar Empire. Этот мод, получивший название Sins of the Prophets, придает игре блеск вселенной Halo, и команда разработчиков этого мода создала нечто подобное для Stellaris.

SotP: Stellaris во время по сути, писали просто пакет скинов для корабля, но команда намекнула, что как только набор функций для игры стабилизируется, они могут подумать о более полном пересмотре. А пока наслаждайтесь сражениями с кораблями ККОН или Ковенантами. Команда также добавила встроенную поддержку других популярных модов на тему космических боев.

Полная совместимость до версии 3.0.x

Необходимо учитывать различия в совокупности

Не стоить разграничивать глобальную стратегию и 4Х лишь по одному из вышеперечисленных критериев. Если вы внимательно читали статью, то, должно быть, заметили, что почти каждый этот критерий включает такие слова, как «часто», «почти всегда».

Например, это значит, что хотя такой элемент, как политика, чаще всего лучше и детальнее проработан в глобальных стратегиях, он может присутствовать и в 4Х стратегиях (например, Endless Space 2). Но это совсем не означает, что данные 4X стратегии сразу превратятся в глобальные лишь из-за присутствия в них проработанной политики.

Таким образом, проводить отличие между этими двумя жанрами стоит лишь по совокупности вышеуказанных признаков.

Звездный путь: Новые горизонты

Возможно, самый главный (и, безусловно, один из самых популярных) модов на сегодняшний день-это тщательное и безупречное полное преобразование вселенной Star Trek в Stellaris. Star Trek: New Horizons содержит все, от модификаций графики до глубоко точная галактика Star Trek. Воспроизводится целая армада верных канонам кораблей с измененными компонентами, чтобы соответствовать.

Гонки, события и даже пользовательский интерфейс будут отражать этот полный опыт погружения в мир франшизы. Доступны не только основные расы, но и некоторые из самых отдаленных и малоизвестных империй, готовые для игрока взять на себя завоевание всей галактики или мирное сотрудничество в своей собственной Федерации. Это золотой стандарт Total Conversions, и рекомендуется просто прочитать все функции в их ветке форума Paradox, чтобы увидеть, насколько универсален этот мод.

Примерно так: лучшие игры 4X на ПК

В качестве примечания: если кому-то интересно, существует ли эквивалент этого удивительного мода из «Звездных войн», то та же команда, что и разработчик ST: NH, объединила усилия с командой, создавшей мод «Звездные войны: Разделенная галактика», чтобы создать новый опыт полного преобразования из далекой-далекой галактики. Он называется «Звездные войны: Павшая республика» и доступен здесь .

New Horizons совместим со Stellaris 3.0.x

Ранняя игра

В целом имеет смысл перезапускать игру до тех пор, пока не выпадет государственная программа «технологический прорыв», дающая +10% к скорости исследовании. Это может показаться банальным, но поскольку данный билд основан на минимаксе, то такой бонус не нужно обходить стороной.

Перед тем, как снять игру с паузы, зайдите в политику и смените торговую политику на Преимущество потребителей, а экономическую – на Гражданскую экономику. Это увеличит производство потребительских товаров, что позволит строить меньше гражданских предприятий. Количество сплавов не станет поводом для беспокойства до середины игры. Затем, переходим в настройку рас и изменяем права основного вида на Привилегию образования.

Как только вы начнёте разблокировать слоты для строительства зданий, большинство из них нужно будет заполнить научными лабораториями. Порядок застройки трёх планет следующий:

1 планета: научная лаборатория — жилой район — научная лаборатория

После этого планету нужно наполнять лабораториями. Из других зданий – только энергосеть и научно-исследовательский институт. Жилых районов нужно столько, сколько максимально слотов для строительства, оставшиеся слоты можно застроить энергетическими районами.

2 планета: роботостроительный завод — памятник аборигенам — научная лаборатория

Эта планета будет примерно такой же, как первая. Стройте жилые районы, лаборатории, энергосеть и научно-исследовательский институт.

3 планета: роботостроительный завод – промышленный район – промышленный район – гражданские предприятия

Эта планета станет ресурсной и будет поддерживать первые две. После постройки первых двух районов, балансируйте строительство городских и промышленных.

Касательно категорий колоний, сделайте вторую технологическим миром, а третью – индустриальным.

Если в общем о районах, то нельзя просто спамить энергетическими районами, как это делалось в более ранних версиях игры. После того как изменили затраты на обслуживание зданий, вам абсолютно точно потребуется несколько горнодобывающих районов, чтобы избежать нужды в постоянной покупке минералов. В середине игры ситуация с ними ещё больше ухудшается: минералы становятся чуть ли не премиум ресурсом. Подготовьтесь к этому.

Сельскохозяйственные районы можно не строить, поскольку Гидропонные отсеки на звёздных базах производят достаточно пищи, и это количество увеличивается всевозможными модификаторами от технологий.

В качестве последнего примечания, убедитесь, что приём беженцев в политиках отключён, и не подписывайте договоры о миграции с ИИ. На первых порах вашей империи не нужно не очень качественное население. В целом, лучше избегать какой-либо дипломатии с ИИ, разве что кроме заключения коммерческих пактов с мегакорпорациями. Не меняйте дипломатическую политику Экспансионизм до основания третьей колонии.

Итак, теперь можно снять игру с паузы.

Первая колония должна быть основана где-то в 2203 году.

Вторая – в 2205 году.

После того как вы сделаете три колонии, можно переключить дипломатическую позицию на иозляционизм, чтобы увеличить прирост единства. Также не забудьте расставить правильные категории для планет, о которых мы говорили выше.

Эдикт Фестивали мира поможет увеличить счастье населения, которое пострадает из-за низкой стабильности. В комбинации с использованием планетарного решения Распределить предметы роскоши вы сможете поддерживать настроение населения на оптимальном уровне.

Продолжайте развиваться и не забывайте отправлять научные корабли на помощь в исследованиях для ваших планет.

Где-то к 2238 году, если следовать всем шагам, вы сможете добраться до киборгов. Конечно, это всё ещё зависит от того, какие технологии будут вам выпадать. К этому времени можно активировать эдикт Субсидии учёным.

В нашем примере мы достигли синтетического возвышения уже к 2260 году, что является достаточно неплохим результатом. Где-то к этому времени скорость прироста населения и сборки роботов замедлится из-за модификаторов, завязанных на количестве населения, поэтому теперь можно будет начать заключать соглашения о миграции и принимать беженцев.

Середина игры

С данным билдом уже к середине игры у вас будут исследованы все неповторяющиеся технологии. Если вы не понимаете, о чём речь: в Stellaris есть набор неповторяющихся уникальных технологий. Но они не бесконечны – когда все они будут исследованы, на смену им появится ряд технологий, которые можно исследовать по нескольку раз, и с каждым разом они просто будут давать всё большие и большие бонусы. Так вот, при исследовании всех технологий и выхода на повторяющиеся можно приступить к расширению империи. Для этого нужно сменить экономическую политику на Военизированную экономику, что значительно увеличит производство сплавов.

На данном этапе ключевую роль начинает играть количество сплавов и их производство. Начните колонизировать новые миры и строить там промышленные районы, остальные здания – по ситуации. Обязательно постройте на каждом Сплаволитейные мегакузницы.

В нашем примере к 2310 году удалось добиться прироста в +185 сплавов в месяц, что позволило построить флот силой 46к.

Начните создавать из планет экуменополисы. Их уникальные районы с кузнями позволят производить ещё больше сплавов. Не забывайте о Министерстве производства, которое даёт мощный бонус к производству сплавов в планетарном масштабе.

Итак, в нашем примере 2340 год. Увеличивая производство сплавов и строя флоты, нам удалось обзавестись флотом в 400к. Не забывайте, что данный гайд подразумевает игру на стандартных настройках галактики. Если вы играете, например, на маленькой – числа могут разниться (как у вас, так и у ИИ). Итак, при данном значении даже угасшие империи начинают оцениваться как равные по военной мощи. Повторяющиеся технологии уже изучены до 7/8 уровня.

Конечная дата реализации данного билда – 2350 год. В нашем примере к этому времени мы имеем флот силой более 450к, который способен растоптать всю галактику. В производстве корабли типа джаггернаут. Просто продолжайте дальше наращивать производство сплавов, и тогда даже кризис пятикратной силы будет вам нипочём – ведь до этого момента ещё примерно целых 100 лет на развитие.

Да, вот так всё просто – ключевую роль в данном билде имеет первоначальная настройка империи и правильный выбор модификаторов.

Фичекаты в 2.0[править]

Выход 2.0 вызвал раскол фанатского сообщества и 55 % новых отзывов на Steam после 2.0 являлись отрицательными, но после выхода 2.1 с «Distant Stars» многие все-таки сменили гнев на милость.

  • В 1.х было три способа сверхсветового перемещения:
    • Гиперпространство — очень похоже на метод путешествий у Барраяра. Тут путешествие идёт через пути, связывающие отдельные системы, что ограничивает скорость перемещения, однако само путешествие почти мгновенное. Кроме того, если включить в настройках использование только этого типа перемещения, появляется что-то вроде стратегического режима игры, где важными становятся узкие места, контролируя которые можно удерживать весь рукав Галактики.
    • Червоточины — похоже на Star Gate или ретрансляторы из Mass Effect. Надо сначала построить станцию червоточин, которая и перемещает корабли, перемещение происходит мгновенно, а радиус прыжка просто огромен. Но в то же время тут можно легко уничтожить инфраструктуру, а каждая станция за раз работает только с одной группой кораблей, что в лейтгейме может серьёзно мешать.
    • Варп-двигатель, метод взят из Star Trek. Корабль просто создаёт поле искажённого пространства, позволяющее ему путешествовать между системами. Самый простой для обучения метод, хотя и самый медленный.
    • Прыжковый двигатель — Warhammer 40000. Лучшее из всех типов. Свобода перемещения от варпа, скорость гиперпространства и расстояние червоточин! Но сначала его надо исследовать либо найти в останках кораблей угасших империй. Однако… посмотрите откуда он взят и не забудьте прочитать написанное мелким шрифтом: в ходе использования этого двигателя резко вырастает шанс случайного прорыв ткани реальности, в результате чего в нашу Галактику врывается армия существ из другой реальности, желающая уничтожить всё живое. И да, этот двигатель можно улучшить в виде пси-двигателя, но он ещё дороже и ещё быстрее призывает Незванных.
С версии 2.0 остались только первый и последний. Последний, к тому же, ещё и понерфили изрядно, ибо теперь каждый прыжок вешает перезарядку на 200 дней и сильное ослабление на корабли, его осуществившие. Варп-двигатель просто удален (возвращён в 2.1 как «Экспериментальная подпространственная навигация», но только для научных кораблей и довольно странно работающий), а червоточины низведены до естественного феномена, строить их генераторы больше нельзя. В какой-то степени компенсировано введением системы врат, но доступной она становится только к середине-концу партии.

Крепости и форпосты убрали с версии 2.0. Теперь флот можно строить только на специальных космических станциях (Нужна верфь), те же станции можно в эти крепости превратить, а на планетах можно строить только малые челноки (Транспортные, строительные, научные и колониальные). Зато появилась функция приписки флота к станциям, что многим облегчило управление.

Ваша раса ограничена лишь фантазией

Одну из своих главных особенностей Stellaris демонстрирует ещё до начала игры. Это – продвинутый редактор рас. В отличие от многих других космостратегий, которые предлагают игрокам выбрать один из десятка уже готовых видов людей и инопланетян, Stellaris предлагает создать своих, полностью уникальных существ. Агрессивные токсичные жабы, гномы-пацифисты, морские креветки, ударившиеся в науку, разумные грибы, занимающиеся генетическими исследованиями или деревья, которые обрели коллективный разум… Это лишь несколько из сотен доступных комбинаций.

Создать различные виды можно путём комбинации множества параметров, среди которых: этики, трейты, форма правления и, конечно же, графический портрет – благо, разработчики создали их более сотни, поэтому вы найдёте, из чего выбрать.

История развития Stellaris

Хочется сказать несколько слов о том, как значительно преобразилась Stellaris с момента релиза. На самом старте игра была совершенно иной и имела ряд проблем. Главной из них являлся планетарный менеджмент: в первой версии Stellaris нужно было вручную строить «домики» на планетарных клетках, и это действительно утомляло, когда в империи становилось более 10 планет.

Разработчики множество раз переделывали эту систему и наконец получили то, что имеем сейчас: строительство «домиков» было значительно уменьшено, а население стало независимым и теперь само выбирает, в каких «домиках» работать. Каждую планету также можно отдать под руководство ИИ и даже создать независимый сектор, который будет управляться тем или иным образом.

В целой куче платных дополнений и бесплатных обновлений Stellaris получила множество новых механик, которых не было в релизной версии. Среди них:

  • огромные корабли, способные уничтожать планеты;
  • шпионаж;
  • механика создания космических федераций и вассальных государств;
  • новые расы и уникальные особенности: от некромантов до живых камней и мегакорпораций;
  • новые истории и квесты.

При этом каждое дополнение выходит одновременно с бесплатным патчем, который добавляет в игру новые механики, связанные с темой дополнения. Например, возможность создать государство-мегакорпорацию вышло одновременно с обновлением, которое добавило в игру совершенно новую механику торговли между планетами.

Предисловие

С билдом, представленным в данном гайде, к 2350 году вы можете достичь следующего:

  • мощность флота 300-500k;
  • массивное технологическое преимущество (даже на гранд-адмирале);
  • частично построенная мегаструктура (при желании);

Основная стратегия этой сборки состоит в том, чтобы не превышать ограничение размера империи, максимизировать эффективность производства и населения, а затем построить огромное количество исследовательских лабораторий на двух планетах и ​​использовать третью для производства ресурсов. После прохождения пути синтетического вознесения и использования повторяющихся технологий вы можете начать расширяться (обычно к 2300 году) и начать производить большое количество сплавов на новых планетах. Все это делается без использования орбитальных поселений. Затем вы сможете построить любой флот, который пожелаете, а также любую мегаструктуру на ваш выбор.

Основным недостатком этой стратегии является то, что вы очень слабы в начале игры и, скорее всего, будете уничтожены любым, кто серьезно нападёт на вас до 2250 года, если играть на более высоких уровнях сложности. Если вы появитесь рядом с империей поборников чистоты (пожирающий рой, поборник чистоты или непреклонный экстерминатор) или продвинутым ИИ, вам, вероятно, следует пересоздать игру.

Привлекательность этой сборки, конечно же, в том, что вам нужно управлять только тремя планетами в начале игры, и при этом не нужно сильно расширяться, чтобы выиграть – к концу игры у вас будет не более 10 планет. Меньше планет означает меньше микро и лучшую производительность в конце игры. Билд также фокусируется на лидерах высокого уровня, поскольку у вас, как правило, из-за технологий на увеличение жизни останутся те же лидеры/правители, с которыми вы начали игру, и вы можете выйти на путь синтетического вознесения очень рано (где-то к 2260 году).

И последнее замечание: данный билд больше подходит для победы за счёт уничтожения кризиса и по очкам, и менее оптимален, если вы хотите очистить галактику от грязных ксеносов.

А теперь, к гайду!

Данный гайд рассчитан на игру без модов со стандартными настройками генерации галактики. Он также подразумевает, что у вас есть все DLC. Подходит для версии игры от 3.0 и выше.

Боги и Стражи

Из разума, который привел вас к «Alphamod», исходит причудливый маленький мод, который полностью улучшает взаимодействие с примитивными мирами. От появления властных богов или верных стражей до посылки таинственных монолитов, направляющих цветущий дух новой цивилизации (реплика Штрауса), мод Gods & Guardians — прекрасное маленькое дополнение, которое поможет игроку немного повеселиться с этим. песочница стратегической игры. Будете ли вы учредить Основную Директиву или поработите меньшие расы? Этот мод позволяет вам принять решение в комплекте с интересными событиями, которые помогут вам.

Как и другие моды AlphaAsh, в настоящее время этот пакет гарантированно работает только с версией 2.5.

Поздняя игра

Теперь, когда все основные задачи выполнены, есть несколько вариантов дальнейших действий

Можно просто подождать и обойти по очкам всех, включая угасшие империи, тем самым заработав победу по очкам. Можно стать галактическим хранителем и спасти от кризиса всех её обитателей, или стать первой галактической империей! А также заняться строительством мегасооружений.

Ещё один вариант – смена этик. Это для того, чтобы приступить к завоеванию галактики. Это может быть достаточно сложно, так как синтетики имеют большую склонность к материализму, но это вариант.

Есть и иной путь: сохраняя изначальную этику пацифизма, которая не даёт вести наступательных войн, можно просто начать оскорблять угасшие империи, чтобы они напали на вас сами, а затем усмирить их домашнюю планету, что эффективно убирает их из игры. Или можно вступить в какую-нибудь федерацию, агрессивно настроенную к соседям.

Также ничто не ограничивает вас в прокачке всех традиций и бонусов возвышения.

Какие самые лучшие моды Stellaris?

  • Twilight Imperium (Полная конверсия)
  • Star Trek: New Horizons (Общее преобразование)
  • AlphaMod 2.3 (полная конверсия)
  • Динамические политические события (погружение)
  • Боги и стражи (погружение)
  • Улучшенные космические сражения (механика)
  • ~ Ultimate AI Главиуса (Механика)
  • Sins of the Prophets: Stellaris (косметический)
  • Набор астрономических эмблем (косметический)
  • Beautiful Universe 2.0 (косметический)
  • Планетарное разнообразие (косметическое)
  • UI Overhaul 1080p Plus (косметический)

КАК МОДИФИКАЦИЯ STELLARIS

Для новичков в создании модов изменение базовой игры никогда не было таким простым благодаря Steam Workshop: просто подпишитесь на нужный мод, и он будет автоматически загружен в программу запуска Stellaris. Вот несколько советов для новичков, которые помогут облегчить этот опыт:

Убедитесь, что мод обновлен до последнего патча для Stellaris. После выхода нового расширения вам, возможно, придется подождать несколько дней, недель или даже месяцев (для более крупных модов), пока мод не будет обновлен. К счастью, Stellaris предупредит вас, если вы собираетесь загрузить устаревший мод. Кроме того, каждый мод сообщит вам в боковом меню, требует ли он определенного DLC.

Большинство модов, слишком больших для Steam, вы обычно можете найти их страницы на форумах Paradox и найти инструкции по установке оттуда. Вы также можете выполнить поиск в Google по большим модам Wiki, чтобы найти инструкции по установке.

С учетом сказанного, давайте кратко рассмотрим четыре ключевых сектора в Stellaris Mod Galaxy.

Империи и виды[править]

Сеттинг вселенной хотя и генерируется процедурно, тем не менее он достаточно богат даже не за счёт того, что могут создавать сами игроки, — хотя игра предоставляет огромные возможности для игроков по созданию собственных империй с настройкой всего, от того, на каком мире появится империя, вплоть до того, как будет выглядеть узор на гербе империи. Но настоящее богатство заключается в заранее созданных империях и самом разнообразном контенте, которые создали разработчики — угасшие империи, кризисы и тому подобные ИИ-силы, которые обладают загадками, по поводу которых игроки строят свои предположения и теории.

Основная статья: Stellaris/Империи и виды

А всё ли так хорошо?

Но не может же быть игра просто идеальной? Я согласен. Поэтому расскажу о том, чем Stellaris похвастаться не может. Например, боевой системой – она очень простая и заключается в том, что при столкновении флотов друг с другом они просто автоматически сражаются. Да, в игре есть редактор кораблей, в котором можно устанавливать различные орудия, и да, эти орудия действуют по принципу камень-ножницы-бумага, основываясь на трёх основных видах: лазеры, пушки и ракеты. Но фактически гораздо больше решает число и развитость технологий. Флот, который больше, и на котором установлены более продвинутые орудия, выиграет, даже если он использует только ракеты, а у противника полно ПВО. Более экономически развитая империя всегда окажется победителем.

Однако стоит отдать должное разработчикам: на протяжении серии обновлений они умудрились сделать и такую простую боевую систему достаточно интересной. Главным образом за счёт того, что убрали «снежный ком» – это когда игроки строили один огромный флот и катком пролетали на нём по всей галактике. В текущем состоянии игры размер флотов ограничен, а поэтому их необходимо грамотно располагать по разным концам империи, чтобы враг не проник в самый центр через незащищённые границы.

Ещё одна слабая сторона Stellaris – это достаточно глупый ИИ. Он не умеет делать эффективные дизайны флотов; более того, он не умеет нормально застраивать планеты. На сложных уровнях сложности ИИ способен составить значительную конкуренцию, но достигается эта сложность за счёт огромных бонусов к экономике у компьютерных болванчиков. Они просто будут строить флоты из сотен кораблей за месяц и спамить ими ваши границы.

Однако данная проблема полностью нивелируется, если играть в мультиплеере против живых игроков. В онлайне Stellaris действительно оживает – геймплей становится ещё более захватывающим. Впрочем, однопользовательский режим тоже хорош, если ИИ для вас – не главный критерий оценки геймплея.

Также у Stellaris не очень хорошо с оптимизацией и присутствует огромное количество микроменеджмента – обе проблемы становятся актуальными к концу игры, если играть на галактике среднего размера или выше. Причина довольно проста: спустя множество игровых часов в вашей империи появятся десятки планет, заселённых тысячами единиц населения, то же применимо и к империям ИИ. Всё это очень сильно нагружает компьютер и требует от игрока много действий по контролю. Спасает возможность автоматизировать ряд вещей, однако наблюдать за тем, как автоматизированный ИИ строит здания на ваших планетах может быть достаточно больно, ведь соображает он не очень хорошо… Обе проблемы можно решить кардинально: выставить в настройках игры маленькую галактику и маленькое число доступных для колонизации планет.

Стадии игры

Геймплей Stellaris элегантно делится на три стадии. Между ними нет чёткой грани, они никак не обозначены, но прослеживаются с логической точки зрения.

Первая стадия – early game. Ваша цивилизация ещё не исследовала космос, все звёзды – неизвестны, как и местонахождение других цивилизаций. В течение этого периода нужно исследовать звёздные системы, колонизировать новые планеты и застраивать их. Рано или поздно вы столкнётесь с другими такими же цивилизациями и установите с ними первый контакт. По мере того как вы узнаете инопланетян получше, на карте отчертятся их границы. Как только большая часть космоса превратится из никем не занятых звёзд в территории космических цивилизаций, граничащих друг с другом, начинается следующая стадия.

Вторая стадия – midgame. Время дипломатии и войн. Незанятых звёздных систем больше не осталось, границы разных империй подошли в упор друг к другу, и потому настаёт время дипломатических отношений. Приверженцы мира во всём мире начинают ненавидеть авторитарных любителей войны, а высокодуховные цивилизации считают использование роботов вселенским грехом. Всё это порождает войны государств друг с другом. При этом государства-единомышленники (например, два аристократических общества разумных грибов с одинаковой идеей пожирания мира) объединяются друг с другом в союзы и федерации.

На этой стадии становится доступен галактический совет, если у вас есть DLC Federations. Он вносит ещё больше разнообразия в midgame и позволяет принимать галактические законы путём голосования. Такие законы, как, например, полный запрет роботов, действуют на всю галактику, и те, кто их нарушает, подвергаются санкциям и легко могут стать изгоем, который будет стёрт с лица вселенной коллективными усилиями. Но этим всё не заканчивается: даже если вы преуспели в стадии средней игры и подмяли под себя всю галактику, жизнь вам способен подпортить кое-кто ещё.

Третья стадия – endgame, она же «кризис поздней игры». Данная стадия является уникальным гейм-дизайнерским решением, которое призвано решить проблему типичных 4X стратегий: вы завоевали почти весь доступный мир и поглощение незанятых территорий становится скучной рутиной, что дальше? В Stellaris это решается достаточно гениально: вы сталкиваетесь с кризисом, который может просто разрушить всё, чего вы достигли.

Кризисы всегда разные, всего в игре их чуть больше 3 видов (зависит также от количества DLC). То, какой вид будет активирован, решается частично случайно, частично зависит от ваших действий и действий других империй. Например, если в галактике много империй, которые используют роботов, кризисом может стать восстание ИИ. Или галактику могут посетить гости из другого измерения, имеющие огромный флот, противостоять которому можно только объединившись с другими империями. Есть и неприятные роевидные существа, которые норовят сделать все планеты непригодными для жизни. В общем, все эти события могут поставить под вопрос дальнейшее выживание, даже если ваша империя – самая сильная в галактике.

И только после третьей стадии можно подвести конечную черту: если вы сумеете победить кризис и восстановить свою империю, то как раз к этому моменту подойдёт год окончания игры и вам скажут, победили ли вы по очкам

Впрочем, после тех событий, что до этого придётся пережить, это будет уже не так важно

4 Не расти при переполнении 2.7.2

По мере приближения к поздней стадии игры вы быстро поймете, что Stellaris в конечном итоге немного тормозит из-за огромного количества элементов, которые необходимо загрузить. Это позор, поскольку большинство людей абсолютно обожают финальную стадию этой звездной стратегии.

Чтобы предотвратить возникновение этой проблемы, этот конкретный мод содержит очень гениальное исправление. Он управляет населением в различных империях ИИ, чтобы оно не увеличивалось слишком сильно, когда нет доступных домов. Отсутствие этой бесполезной части населения в сочетании с некоторыми интересными исправлениями делает использование этого мода еще более приятным.

~ Ultimate AI Главиуса

Те из нас, кто так долго играл в игры Paradox, возможно, считали само собой разумеющимся, что наши компьютерные оппоненты просто не на высоте. К счастью, этот мод с настройкой искусственного интеллекта стремится, наконец, добавить немного жизни и энергии конкурирующим цивилизациям. Вместо того, чтобы просто давать ИИ фиксированные бонусы в соответствии с настройками сложности, он также стремится разрешить некоторые из разрушительных нисходящих спиралей ИИ, таких как неэффективное экономическое управление и пассивное раннее расширение игры. Важно отметить, что эти изменения помогут улучшить сектора, которые также работают на ИИ. Совместимость до версии 2.6.3, но мы не на 100% уверены, насколько хорошо она работает в 2.7

Совместимость до версии 2.6.3, но мы не на 100% уверены, насколько хорошо она работает в 2.7.

Вывод

В общем и целом, Stellaris задала такую планку для жанра космических стратегий, преодолеть которую не удаётся ни одной игре уже несколько лет. Несмотря на то, что игра имеет ряд проблем, более разнообразной и всеобъемлющей космической стратегии пока ещё никто не выпустил, а все аналоги обычно имеют меньше возможностей и больше проблем. Игру определённо стоит попробовать всем, кто любит жанр стратегий и игры про космос.

  • огромное количество возможностей;
  • поддержка игры обновлениями и дополнениями на протяжении многих лет;
  • кастомизация рас;
  • сеттинг классической научной фантастики.
  • проблемы с оптимизацией к концу игры;
  • большое количество микроменеджмента;
  • слишком простая боевая система.

 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 10 ИЗ 10

Сыграно: 443 часа.Игра: приобретена автором обзора.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Virtual game
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: