7 фактов о саундтреке skyrim, которых вы не знали

За что игроки ненавидят skyrim?

8 Разоружить

Хотя было бы немного несправедливо принести меч на кулачный бой, это именно то, что позволяет вам сделать следующий крик. Разоружение, верное своему названию, заставляет врагов бросать оружие, оставляя их в значительной степени беззащитными перед вашими атаками. Они могут либо попытаться вернуть свои потерянные руки, либо сражаться с вами только своими кулаками, но в любом случае это превратит битву в вашу пользу.

Тем не менее, этот крик работает только на противников с оружием, которое нужно уронить. Любые животные, автоматы или драконы, у которых нет оружия, на самом деле не будут затронуты этим криком. Это определенно полезно в определенных ситуациях, но не для каждой встречи.

10 Drain Vitality

Игроки, у которых установлен Dawnguard DLC, будут знать, что некоторые из легендарных драконов, найденных в этой версии игры, обладают необычайно раздражающим умением: истощать жизненные силы. Их способность кричать на Драконорожденного и истощать магию, здоровье и выносливость одновременно делает их пугающими противниками.

Хорошей новостью является то, что Драконорожденный также может выучить этот крик. Дренажная жизнеспособность выкрикивает в своих лучших проявлениях 5 очков от магии, здоровья и выносливости в секунду в течение 30 секунд. Это может быть не самым сильным, но это может быть разрушительным для врагов, которые полагаются на магию и выносливость, но имеют большие запасы здоровья.

7/7 Отдаляясь от мелодии

Люди, имеющие музыкальный слух, признают, что большая часть саундтрека не совсем мелодична. Это наиболее заметно в пятой игре серии, когда Тодд Ховард решил использовать гораздо более агрессивный музыкальный стиль, оставив позади традиционную мелодию.

Отказ от мелодии оставляет людей с заманчивым сочетанием музыкальных мотивов, которые помогают геймерам погрузиться в мир Скайрим. Соул прекрасно понял задание, и, хотя он все больше и больше отходил от традиционных методов, он создал идеальную немелодическую мелодию, добавляя намеки на музыкальность, которые скрепляют всю пьесу даже в хаосе, делая ее совершенно понятной для слушателей.

2/7 За техникой

В саундтреке использовано много нетрадиционных приемов. Скайрим. Проще говоря, Соул экспериментирует с ощущением существования и отсутствия мелодии в одной и той же партитуре. Удерживая различные клавиши между двумя комфортными состояниями, он создает более нейтральную и необычную обстановку

Но почему это важно?

Из-за этих устойчивых нейтральных тонов геймеры привыкают к некоему диссонансу и отсутствию разрешения, а в конечном итоге к безграничности. Позже это усиливается другими музыкальными приемами. И чтобы сделать этот полный круг, также добавлены идеальные аккорды, которые все узнают, создавая ощущение открытости и знакомства. Это явление исследовали Мишель Камп и Марк Суини в «Музыкальные пейзажи в Скайриме“

5 Эпоха агрессии

The Age Of Aggression — не самая плохая песня, но она одна из худших в Скайриме просто из-за своего содержания. По сути, он осуждает Ульфрика Буревестника и заявляет о поддержке Империи. Братья Бури не святые, но в целом их любят как норды в игре, так и фанаты Скайрима. Таким образом, большинство поклонников терпеть не могут Эпоху Агрессии, которая связывает свою лояльность непосредственно с Империей.

Большая часть лирики между The Age Of Aggression и The Age Of Oppression одинакова, за исключением нескольких слов. Тем не менее, «Эпоха агрессии» навсегда останется наименее запоминающейся песней Скайрима, поскольку большинство фанатов склоняются на сторону Ульфрика Буревестника в квестовой линии гражданской войны. Тем не менее, это по-прежнему отличная песня, которая заслуживает похвалы, если вы сторонник Империи.

4 Драконорожденный приходит

Возвращение драконов было встречено жителями Скайрима с ужасом, поэтому появление героя из ниоткуда — это именно то, что было нужно этой земле, когда появились Драконорожденные. Драконорожденный способен на гораздо большее, чем обычный человек, включая способность поглощать души драконов и все такое.

Путь перед Драконорождённым таит в себе опасность, которую ни один смертный Тамриэля не видел на протяжении столетий. Тем не менее, Драконорожденные идут по этому пути, потому что это их судьба, и «Драконорожденный приходит» прекрасно отражает эту сущность. Он эффективно описывает возвращение Драконорожденных, и его всегда хорошо принимают покупатели в тавернах по всему Скайриму. Не только мелодия запоминается, но и The Dragonborn Comes является классикой, потому что она подробно описывает развитие сюжета Скайрима по мере его развития.

А про них забыли?

Те, кто не знаком с серией The Elder Scrolls, не знают, кто такие аргониане и каджиты, а вот фанаты игры знакомы с ними не понаслышке. Аргониане и каджиты – две расы в Skyrim. У них есть свои поселения, но за чертой города, так как они не вызывают у других доверия.

К сожалению, разработчики не уделили этим расам достаточно внимания. Им не отведена какая-либо важная роль в сюжете, они практически ничего не говорят и не имеют никакого значения для большей части заданий.

Многим игрокам не нравится, что каджитов и аргониан Bethesda обошла стороной. Это некий виртуальный расизм. Они есть, но их как бы и нет. Иногда создается такое впечатление, что эти две расы были вставлены в игру совершенно случайно и в последний момент.

Вся эта ситуация несколько раздражает. Ведь можно было интересно обыграть и каджитов, и аргониан, но нет. Они остались безликими, забытыми и бессмысленными.

Мне так не нравится, как ты выглядишь…

Bethesda делает акцент на разработке игр для консолей, что не нравится обладателям ПК. Те, кто играет на приставках, не жалуются на интерфейс Skyrim, а вот владельцам компьютеров в этом планет очень неудобно.

Внутриигровой интерфейс отличается огромными размерами и поэтому им легко пользоваться только на консоли. На компьютерном мониторе окна сумок, экипировки и прочего занимают практически все пространство.

Кроме того, мало категорий в инвентаре. Чтобы найти нужную вещь в забитой хламом сумке, нужно потратить много времени на прокручивание списка. Именно поэтому игрокам приходится искать выход из сложившейся ситуации. Они устанавливают различные модификации для интерфейса, например SKYUI. Он стал одним из самых востребованных модов на сайте Nexus mods.

Насколько владельцы компьютеров недовольны интерфейсом игры, можно понять, посмотрев рейтинг по числу скачивания различных модов. Создатели сайта Nexus mods говорят, что инструменты для исправления интерфейса устанавливают чаще, чем модификации для обнаженных тел 18+.

Вам не кажется, что это лишнее?

Во многих играх окну редактора персонажа отводится особое место. Разработчики запихивают в него уйму функций, ползунков и прочих деталей, которые зачастую ничего не изменяют, а существуют лишь для вида. Skyrim и в этом случае не стал исключением.

Создавая персонажа, наверное, каждый задумывался, а для чего нужно столько ползунков для регулирования длины носа, его ширины и т. д.? Зачем мне вообще настраивать нос персонажа, если он большую часть игры будет носить шлем, закрывающий лицо?

А как же выбор расы, скажите вы. Ведь выбрать, кем будет ваш герой, тоже можно в окне редактора персонажей. Честно говоря, практически никаких отличий между расами нет. У них отличается только цвет кожи, форма зубов и ушей (каджитов и аргониан это не касается). По моему мнению, из редактора персонажа можно убрать все, кроме выбора расы. Игра бы много не потеряла.

«Гарри Поттер», «Звездные войны» – франшизы Джона Уильямса. Соул сделал музыку не хуже

Сам Соул больше всего гордится работой над играми по известным франшизам. Работая над музыкой к играм по «Звездным войнам» и «Гарри Поттеру» он конкурировал с самим Джоном Уильямсом, композитором, который написал саундтреки для фильмов этих франшиз. Вызов, который Соул принял оказался вехой в его творчестве: оркестровая музыка к аркадной игре «Гарри Поттер и тайная комната» 2002 года получил премию BAFTA. 

Следующим испытанием стала работа над Knights of the Old Republic по вселенной «Звездных войн». Продюсеры BioWare рассказали, почему наняли Соула. «Нашей первоочередной задачей было найти композитора, который понимает как сделать музыку в игре увлекательной, но при этом может создавать эпические темы, достойные фильмов. И, о да – достойные «Звездных войн». Наш выбор пал на Джереми Соула как раз во время кранча команды перед приближающейся Е3. Джереми не терпелось начать, а нам как раз нужна была тема к выставке. Он записал для нас пару демо и тут же приступил к работе. Результат был таким, какой мы ждали: эпическая партитура, достойная «ЗВ».

Единственной проблемой для композитора было то, что BioWare наставивала, чтобы Соул сделал всю музыку к KoToR на компьютере. Можно предположить, что это было связано с нехваткой времени и кранчем в студии. Первый опыт создания музыки в цифровом виде Соул описывает, как очень неотзывчивый и сложный. Ему не хватало памяти на аудиочипе, а звук казался неестественным, особенно после работы с оркестром.

Для того, чтобы глубже погрузиться в сюжет KotOR, Джереми провел за игрой несколько месяцев, пытаясь вникнуть в характер героев и злодеев. Он изучал арты, общался с геймдизайнерами, играл в ранние билды игры. Помогло и то, что озвучка персонажей велась одновременно с записью саундтрека и Соул мог присутствовать при озвучании.

Джереми всегда требовал от студий передовых технологий, чтобы добиваться максимального качества. Для работы с оборудованием привлекались программисты и большая команда звукорежиссеров

Ему было очень важно, чтобы саундтреки звучали почти неотличимо от настоящего оркестра. И впервые этого эффекта он добился именно с музыкой для Knights of the Old Republic

За 2 месяца работы в студии Соул подготовил 50 треков, составивших в сумме полтора часа игровой музыки. На тот момент это был самый большой саундтрек для видеоигры.

Никогда до этого мир «Звездных войн» не был таким живым и не ощущался настолько реальным. Такого погружения позволял добиться не только безукоризненный геймплей, но и музыка Соула. Отдельно отмечалась работа с боевыми темами: «Создание боевой темы для меня – это по сути кинетика, работа с мозгом слушателя

Мне нужно обращать внимание на психологию… Я хочу находить инновационные способы воплощать музыку, когда работаю над боем или пытаюсь передать бессознательный опыт, или создаю момент, от которого можно пустить слезу», – объяснял Соул

К сожалению, музыку к сиквелу «Рыцарей старой республики» писал уже не Соул. Работу доверили Марку Гриски, который также получил возможность работать с оркестром. Но опыт записи на цифровом оборудовании очень сильно помог Соулу в дальнейшем.

Смог конкурировать со Starcraft благодаря оркестру

Его первым большим успехом стала работа над стратегией Total Annihilation 1997 года. Работу с геймдизайнером игры Крисом Тейлором Соул называл одним из самых комфортных творческих тандемов: «Мы с Крисом говорили о жизни, играх, почти о чем угодно кроме музыки. Это был его стиль и его способ погрузить меня в настроение, которое он задумывал для игры. Разговаривая со мной на общие темы, он пытался направить мой разум в нужную сторону».

Главной проблемой в разработке стратегии стала ограниченность в бюджете и времени. Жанр RTS был очень популярен в конце 90-х, и Соул считал, что оркестровая музыка поможет Total Annihilation не потеряться на фоне конкурентов. Композитору пришлось буквально выбивать деньги из студии, которая долго не решалась выделить средства на запись оркестра.

Дошло до того, что Джереми предложил оплатить работу в студии из своего кармана в случае, если игра не окупится. Но вложения того стоили. Игра оказалась успешной и, несмотря на то,что выходила в один год с Age of Empires и Starcraft, получила несколько крупных наград. Критики хвалили музыку, а Соул стал звездой в мире видеоигр. 

Замедление времени

Название крика уже говорит само за себя. С этим криком вы сможете практически полностью остановить время, если уже изучили все 3 слова. Но многие игроки недооценивают силу замедления времени. По сути, вы становитесь бессмертным. Вас никто не сможет атаковать, ибо все слишком замедлены. При этом, вы сможете подбирать стрелы и арбалетные болты, которые летят в вас, или же самостоятельно выпустить залп стрел на одного врага, или застрелить сразу нескольких.

По сути, это универсальный крик, позволяющий использовать при любом стиле прохождения. Если играете за воина, у вас появится возможность нанести ряд сокрушительных ударов, ведь время можно замедлить до 16 секунд. В это время враги ничего вам не смогут сделать. Да, сам довакин тоже замедлен, но не так сильно, как остальные. Если вы играете за скрытного убийцу – замедление времени позволит вам быстро и незаметно уничтожить сразу нескольких врагов, и они даже ничего не успеют заподозрить. 

1/7 Оживление окружающей среды

Самое важное, что нужно учитывать при размышлении о саундтреках к играм, это то, что они должны полностью погружать игроков в определенный мир. А когда этот мир оказывается чем-то вымышленным и разнообразным, задача становится еще сложнее

К счастью, Соул идеально подходил для этой игры, так как он успешно оживил все игровое окружение.

Хотя есть элементы, похожие для слушателей из базовой теории музыки или других игр серии, Соул проделывает потрясающую работу, добавляя разнообразия в саундтрек, используя разные слои и даже психологию саундтрека. Используя огромные пробелы, идеальные мелодии и даже отсутствие мелодии временами, он создает мир, который игроки могут пережить заново, просто слушая саундтрек.

Старшие свитки 5: Скайримдоступна на ПК, PS4, Xbox One и Nintendo Switch.

Саундтрек «Скайрима» записали с помощью медовухи

Всю музыку к Oblivion и Skyrim Соул написал и исполнил сам: в студии записывали только хор: «Наконец-то я добился того, чтобы музыка на компьютере звучала также, как она звучит в моей голове». Для этого ему потребовались тысячи дорожек, десятки электронных библиотек синтезаторов и одно единственное цифровое фортепиано Roland.

Тодд Говард хотел, чтобы звуковое сопровождение «Скайрима» Соул сделал более брутальным, резким и «викингским», чем для «Обливиона». Говард позвонил композитору и сказал: «Джереми, я хочу чтобы ты сделал тему The Elder Scrolls так, будто ее поет хор варваров». Вокал должен был быть на тему «свитков», а слова рифмоваться и переводиться на английский. Написание текста поручили старшему дизайнеру Skyrim Эмилю Пальяруло. «Эмиль несколько недель работал над этим, а потом в один из выходных просто пришел домой, нагрел себе медовухи и придумал слова к песне о Драконорожденном за вечер», – рассказал Говард.

После этого Соул приступил к работе с хором. Вокалисты пели каждую свою партию трижды, чтобы звукорежиссеры могли сделать звук более мощным и плотным, наложив дорожки друг на друга. В результате хор с 30 вокалистами записали так, будто песнопение на драконьем языке исполняют сотни нордов. Благодаря работе команды Соула и участников хора удалось создать аутентичную заглавную тему игры, пропитанную северным духом.

Марк Ламперт, саунддизайнер Skyrim, рассказывал о концепте саундтрека, который они разрабатывали с Соулом: «Мы не пытались писать музыку как по сценарию, комментируя каждое действие игрока. Мы хотели, чтобы игрок, переходя через перевал или видя долину и горы, чувствовал, что они играют музыку для него». 

«Скайрим – это суровое место, где мужчины огромные, крепкие и носят бороды. И женщины тоже огромные, крепкие и носят бороды. В звуковом сопровождении к такой игре сразу была бы слышна фальшь, поэтому мы хотели, чтобы игровой мир звучал правдоподобно. Мы постоянно переделывали звук барабанов, которые звучат в начале основной темы. Мы хотели, чтобы они были большими, колоссальными. Отправляя свои заметки про звук сэмплов барабанов я писал просто: «больше барабанов!» Они должны были звучать… Как Скайрим».

Соул оставлял подробные заметки к композициям для Skyrim, в которых описывал источники вдохновения и способы получения нужного звука. О теме «Ancient Stones» он писал: «Стук по дульцимеру? Нет, на самом деле, это фортепиано. Я стучал карандашом по струнам, чтобы получить нужный звук». В теме Солитьюда Соул пытался передать противопоставление «мрачной реальности и идеального мира. За «реальность» отвечают гармонь и виолончель, а за то, что «по ту сторону» – хор. В заметках есть и размышления композитора: «О ком я думаю, когда пишу эту музыку? О своей единственной бессмертной возлюбленной. У каждого композитора есть хотя бы одна такая».

3 вызов дракона

Со всеми враждебными драконами, бродящими по диким местам, может быть довольно сложно принять их всех за человека — ну, Драконорожденный, но все же. Таким образом, способность вызывать своего собственного дракона в бой невероятно привлекательна. Крик Призывающего Дракона получается благодаря следованию истории и позволяет вам создать своего собственного чешуйчатого союзника.

Дракон, которого вы вызываете, непобедим и не может быть убит, только временно убит. Он будет делать все обычные драконьи вещи, от полета вокруг до дыхания огня и удара своими врагами своими острыми когтями. Когда битва закончится, он уйдет, пока вы не решите снова вызвать его, что, вероятно, скоро, учитывая, как здорово, что за вас сражается целый дракон!

2 За техникой

В саундтреке к Skyrim используется множество нетрадиционных приемов.. Проще говоря, Соул экспериментирует с ощущением мелодии, существующей и не существующей в одной и той же партитуре. Сохраняя различные клавиши между двумя комфортными состояниями, он создает более нейтральную и необычную среду

Но почему это важно?

Из-за этих стойких нейтральных тонов геймеры привыкают к своего рода диссонансу и отсутствию разрешения и, в конечном итоге, к безграничности. Позже это усиливается другими музыкальными приемами. И чтобы завершить этот полный круг, добавлены идеальные аккорды, которые все узнают, создавая ощущение открытости и близости. Это явление было исследовано Мишелем Кампом и Марком Суини в книге « Музыкальные пейзажи в Скайриме ».

Эй, что не так с твоей лошадью?

Игры серии The Elder Scrolls, включая Skyrim, называют одними из самых глючных. Никто не знает, что является причиной кучи багов и лагов. Возможно виной всему нехватка денег у компании Bethesda? Игроки уже не первый раз замечают, что разработчики стараются в короткое время слепить игру, не заботясь о качестве, и выпустить ее на рынок, чтобы побыстрее заработать.

В любом случае регулярные глюки с текстурами, странное поведение НПС, проблемы с выполнением квестов в Skyrim присутствуют. И они не могут не раздражать.

Распространенным багом считается проваливание передней части лошади под землю. Иногда конь поднимается в воздух и парит над игроком, как будто так и надо. В некоторых ситуациях он взлетает в небо вместе с вами, и в этот момент вы можете почувствовать себя манекеном, которого Илон Маск запустил в космос на красной Tesla Roadster.

3 Эпоха угнетения

Ульфрик Буревестник не идеален, и о Братьях Бури можно сказать много не совсем положительного. Однако то же самое можно сказать и об Империи, и именно поэтому так много нордов в Скайриме считают Ульфрика истинным верховным королем земли. Поэтому неудивительно, что The Age Of Oppression — популярная мелодия среди поклонников Skyrim, поддерживающих Ульфрика Буревестника.

Age Of Oppression подробно описывает борьбу с Империей и угнетение жителей Скайрима. Вопрос о том, за что ратуют Буревестники, правда или нет, можно спорить, но одно можно сказать наверняка — что The Age Of Oppression лучше объединяет музыку, чем The Age Of Aggression, аналог песни Empire.

2 Повесть о языках

Tale Of The Tongues — самая длинная бардовская песня в Скайриме, но это только усиливает ее привлекательность. Мелодия Tale Of The Tongues прекрасна, а ее текст вызывает ностальгию по любому драконорожденному, победившему Алдуина. В этой песне подробно рассказывается о событиях, произошедших в Совнгарде между Алдуином и Драконорожденным, героем сказки.

Алдуина больше нет, и жители Скайрима, да и всего Тамриэля, если уж на то пошло, могут спать спокойно, зная, что Драконорождённый охранял их и будет продолжать убивать драконов до дня их смерти. Нет ничего лучше праздничной песни, и «Сказка о языках» настолько празднична, насколько это вообще возможно.

9 Дракон Аспект

Одним из самых уникальных криков в игре является крик Аспекта Дракона. Находится в DLC « Драконорожденный», когда его разблокируют до самого высокого уровня, он дает невероятно хорошие бонусы: + 25% к силе атаки, + 125% к рейтингу брони, -20% времени восстановления заклинаний и + 25% к сопротивлению морозу и огню. По сути, Драконорожденный становится танком на 300 секунд.

Даже на втором уровне этот крик довольно удивителен. Как только Драконорожденный достигнет 50 HP или ниже, к нему придет дракон. Из-за того, насколько мощным этот крик, к сожалению, его использование ограничено раз в день, но оно определенно стоит использовать против невероятно сильных врагов.

12 Вихрь Спринт

В то время как большинство криков наносят некоторый дополнительный урон через подобную механику как магию разрушения, есть также несколько криков, которые просто присутствуют как часть инструментария. Спринт Вихрей, который изучается во время основного квеста, является одним из таких криков. Несмотря на отсутствие полезности в бою, это важная способность.

Вихрь Спринт толкает Дракона быстро вперед. Это отличный способ прыгать через пропуски или избегать ловушек в подземельях. В бою его иногда можно использовать, чтобы быстрее попасть в лицо врага или быстрее найти укрытие. Для тех, кто хочет быстро добраться до цели, это также хороший крик мобильности.

Как-то это все очень просто

Максимально упрощенный игровой процесс – одна из особенностей современных видеоигр. Многие разработчики делают все, чтобы их продукт был доступным для широкой аудитории. Это позволяет привлечь в игру кучу разномастных игроков и получить от них как можно больше прибыли.

Все это касается и Skyrim. Игра настолько проста, насколько это возможно. Вам не нужно думать о еде, отдыхе и других базовых потребностях, характерных для каждого человека. Конечно, можно установить определенные модификации, чтобы сделать игровой процесс хоть немного хардкорным. Но тут возникает вопрос: кому мы должны платить деньги за интересную игру – Bethesda или простым фанатам, занимающимся разработкой модов?

Помимо перечисленного, в Skyrim упрощена система получения хорошей экипировки. Достаточно пройти несложную цепочку заданий и на персонаже уже крутая броня и оружие, с помощью которого можно убивать все живое или неживое на своем пути. А если ты поиграешь еще пару часиков, то без проблем станешь верховным магом Винтерхолда.

Ледяная форма

В игре есть умение «Морозное дыхание», которое наносит до 18 единиц урона от холода в секунду и замедляет цель. Но опытные игроки советуют использовать вместо него крик «Ледяная форма». Причина в том, что этот Ту’ум мгновенно замораживает противника и лишает его возможности двигаться, параллельно нанося ему небольшой периодический урон

Крик работает на всех врагов, будь то обычное животное или гигантский эттин. При получении урона глыба льда разрушается. Длительность заморозки зависит не только от количества выученных слов, но и от размеров противника. Чем он больше, тем меньше продержится глыба. Драконы и мамонты заморозке не подвергаются, однако периодический урон от холода они получат все равно.

6 Dragonrend

То, что есть у драконов, а у людей нет, — это сила полета, и, хотя в Скайриме нет ничего, что дало бы вам крылья — не считая расширений или модов — вы можете уменьшить драконов до размеров. Dragonrend — это крик, который вы получаете в течение истории игры, и он позволяет вам заставить драконов приземлиться на некоторое время.

Это может быть очень полезно, так как драконы, как правило, летают и парят в местах, посылая мощные атаки на вас, прежде чем они в конце концов приземлятся и могут быть взломаны с помощью оружия ближнего боя. Очевидно, что этот крик не может быть использован против любого другого врага в игре, но он остается невероятно удобной силой, чтобы иметь под рукой, когда хочет убить дракона.

Огненное дыхание/морозное дыхание

Теперь рассмотрим сразу два крика, поскольку они достаточно сильно похожи друг на друга. Если вы хотите источник дополнительного урона – эти крики идеально подойдут.

Огненное дыхание создает эдакую огненную стену перед довакином. По эффекту можно сравнить с заклинанием «Пламя», но урона гораздо больше, да и враги, которые попадают под эффект этого заклинания, с определенной вероятностью могут пошатнуться (если использовать сразу 3 слова). Благодаря этому крику можно с легкостью справиться с толпой врагов, особенно если они уязвимы к огню.

 

Морозное дыхание – полная противоположность огненного. Вы выдыхаете мороз, наносите урон врагам, которые попали под действие этого крика, но при этом они замедляются и теряют выносливость. Урона меньше, чем от огненного дыхания, но против воинов, для которых выносливость важна, этот крик подходит идеально.

Продолжает творить и пишет симфонии. Ориентир – Бетховен

С точки зрения Соула, игры – это будущее человеческого общения: «То, что социальные сети пытаются сделать сейчас – это то, что онлайн игры сделали уже давно». Кроме того, композитор считает, что современная киноиндустрия проигрывает игровой: «Интереснее, чем смотреть фильм – только оказаться в фильме. В конце концов, для меня моя работа всегда заключалась в том, чтобы показать виртуальный мир. Но виртуальный мир ничем не менее реален».

Соул считает, что сложность и значимость работы композитора для видеоигр ничем не уступает создателю саундтреков для кино: «Я должен очень серьезно работать с мелодическеми текстурами, когда создаю музыку для игры. Потому что создаю музыку, которая будет постоянно повторяться. Некоторые игроки проводили сотни часов за такими играми, как Oblivion. Мне приходилось очень внимательно следить за тем, как музыка умещается в пространстве, когда я занимался оркестровкой».

Несмотря на то, что Соул не задействован в работе над The Elder Scrolls VI, он продолжает заниматься музыкой и пишет самостоятельные произведения, с самого детства он хотел написать симфонию. В 2017 году он выпустил альбом под названием «The Northerner Diaries: Symphonic Sketches», в котором обратился к классической музыке. «Я люблю дух Бетховена, – говорил Соул.. – Я думаю, что он композитор, с которым я больше всего общаюсь. Бетховен в некотором роде похож на всех нас. Я чувствую, что у него было самое острое чувство человеческого, и я думаю, что та борьба, которую он имел в реальной жизни, изображена и возвышена в его музыке».

Всю свою жизнь Джереми Соул продвигает в видеоиграх не только отличную музыку, но и вынуждает студии вкладываться в технологии, позволяющую записывать ее более качественно. Ограничения для музыкантов в играх, кино и индустрии как говорит Соул «противоречат здравому смыслу» и он надеется, что с развитием современных технологий хорошей музыки будет становиться только больше.

1 медленное время

Наконец, наша последняя запись и то, что мы считаем лучшим криком во всем Скайриме, — это Slow Time. Этот крик именно то, что он говорит на коробке; сила, которая заставляет все двигаться медленно. Враги движутся медленнее, снаряды парят в воздухе, и вы можете вызвать поток атак, к которым никто не готов.

Крик несколько замедляет игрока, но не до такой степени, как все остальное. Это можно комбинировать со всеми другими стратегиями, будь то для увеличения эффективной продолжительности действия зелий, совершения огромного количества атак за короткий промежуток времени или для зарядки заклинаний, чтобы уничтожить все

Неважно, какой у вас стиль игры, Slow Time — обязательный крик, лучший из доступных в игре

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Virtual game
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: