Прохождение dead space remake (2023)

Ремейк Dead Space, одного из лучших хорроров современности, наконец-то доступен на консолях и РС Мы посетили космический корабль Ишимура, столкнулись с полчищами жутких некроморфов, и готовы поделиться впечатлениями от этого приключения в обзоре

EA заставила студию заниматься игрой по «Звездным войнам». Приглашенная сценаристка Uncharted придумала идеи, которые другие не могли воплотить – так начались конфликты

Чтобы понять, в какой атмосфере шла разработка Dead Space 3, нужно рассказать о Project Ragtag – так и не вышедшему экшену с видом от третьего лица во вселенной Star Wars. После приобретения Lucasfilm «Диснеем» игровую студию LucasArts закрыли, и EA тут же подсуетилась, предложив помощь в разработке прибыльных игр по суперпопулярной вселенной. В сделку вошли три студии, в том числе, Visceral.

В то время Visceral работала над игрой в пиратской тематике «Ямайка», но «Ямайку» быстро отменили, чтобы студия переключила все силы на разработку игры по «Звездным войнам». Представители студии сохранили наработки «Ямайки» и натянули на них «Звездные войны» – так проект стал экшеном от третьего лица с открытым миром и получил кодовое название Yuma. К разработке привлекли Эми Хеннинг, создавшую первые три Uncharted для Naughty Dog. Она занялась подготовкой истории для «Юмы».

Но у Visceral в приоритете стояла разработка Battlefield Hardline. Переход на новый движок Frostbite и связанные с этим трудности отложили «Юму» на второй план, едва ли не в заморозку. 

После этого Хеннинг передумала делать нелинейную игру и вернулась к строгому линейному повествованию. По ее словам, ключевая часть «Звездных войн» и Uncharted – в невероятных приключениях. Uncharted уходит корнями в «Индиану Джонса», а Star Wars – в фильмы вроде «Грязной дюжины» и «Куда не долетают и орлы». Герои этих фильмов похожи на сборище случайных людей, которым нужно работать вместе, поэтому Эми переименовала игру в Project Ragtag («сброд» в переводе с английского). Это вполне в духе «Звездных войн» – в игре могли бы показать приключения глазами совершенно разных персонажей, а потом дать возможность работать сообща во время масштабного события.

От амбициозных планов Эми была не в восторге остальная часть студии Visceral. У них возникли проблемы с адаптацией движка Frostbite для шутеров от третьего лица, а кроме технических проблем была еще одна – неуемное желание Хеннинг все контролировать.

Конфликты так и повисли в воздухе неразрешенными, когда верхушка студии посыпалась. В 2015 году с выходом Battlefield Hardline из студии уволили Стива Папутсиса, который руководил ей около 5 лет. В том же году студию покинул креативный директор Dead Space 2 Райт Багвелл. Фанаты сошлись во мнении, что это настоящее предательство от EA.

Оставшихся EA разделила на две команды – одна работала над Ragtag, другая делала загружаемый контент для Hardline. Разработчиков катастрофически не хватало: над Ragtag работало всего 30 человек. Еще 30 присоединилось бы к ним после завершения всех дел в Hardline, но даже 60 человек – слишком маленькая команда для AAA-игры. Поэтому EA пришлось придумывать решения проблем на ходу, причем довольно радикальные. Компания открыла новую студию в Монреале – Motive Studios (цены на жилье в Калифорнии, где находилась Visceral, отпугивали потенциальных сотрудников); ее возглавила Джейд Реймонд, продюсер первых Assassin’s Creed, Far Cry 4 и Watch Dogs. Так в разработке Ragtag прибавилось еще 70 человек.

У EA накопилась масса претензий к студии, причем они нарастали по мере разработки – например, издателю не нравилось, в игре не было узнаваемых героев «Звездных войн», хотя изначально Disney и Lucasfilm дали полную свободу для создания персонажей и заимствования. На студию еще давила потенциальная оценка на крупнейшем игровом агрегаторе «Метакритик» – издатели ожидали, что по оценкам будущая игра не уступит Uncharted 4.

Для Visceral все закончилось печально – Electronic Arts заметила, что за два года с момента релиза Hardline у студии не вышло ни одной игры, и закрыла ее в 2017 году.

Отличия ремейка от оригинала

Принципиальных отличий от оригинала в ремейке Dead Space нет: в версии 2023 года сохранились ключевые геймплейные особенности и основной сюжет. Впрочем, менее значимым изменениям всё же нашлось место.

Так, в ремейке Айзек Кларк активно комментирует происходящие события и поддерживает диалоги. В оригинале у главного героя озвучки не было вовсе, и он всю игру просто молчал (персонажа озвучили в продолжении). Разговорчивый Айзек — один из способов усилить повествование, но не единственный. Также разработчики ремейка наполнили деталями центральную историю — скажем, добавили гораздо больше информации о юнитологии и последователях этой религии, особенно в первые часы игры.

В игровом процессе тоже можно встретить небольшие изменения. К примеру, перемещение главного героя в условиях нулевой гравитации сделали свободнее: в оригинале Айзек мог лишь перелетать от одной поверхности к другой, будто прилипая к ним, но в ремейке он способен самостоятельно парить между платформами с помощью маленьких реактивных двигателей, встроенных в костюм.

Ещё разработчики ремейка поработали с системой расчленения монстров и отделения их конечностей — но это скорее не изменение, а улучшение. В версии 2023 года система стала более детализированной, благодаря чему противнику можно не только отстрелить какую-нибудь клешню, но и срезать кусок плоти.

(На)стоящий ужас

Игровой процесс тоже разбавили новыми элементами, но основу менять не стали. Собираем ресурсы, отбиваемся от чудовищ, постоянно пугаемся. Но в ремейке получилось даже лучше, чем в оригинале.

Перед запуском Dead Space Remake я поиграл в первую часть от Visceral Games, чтобы освежить воспоминания и сравнить ощущения. И ремейк однозначно выигрывает за счёт адекватной прогрессии — в оригинале «нормальный» уровень сложности был слишком лёгким. Айзек выносил некроморфов плазменным резаком тремя выстрелами, а ресурсы копились как сумасшедшие — уже в первом ларьке приобреталась новая броня и импульсная винтовка в довесок. В ремейке это изменили.

А ещё игра не скатывается в шутер к финалу — да, некроморфов становится больше, но так как в ресурсах игрок ограничен, то постоянно приходится выдумывать план действий на ходу. Использовать окружение и отрезать от себя часть противников, бросать в некроморфов взрывные бочки и замораживать их стазисом. Когда появляются некроморфы-бегуны — заманивать в толпу и сбивать стазис-прибор у монстров на теле, чтобы заморозить всю группу. 

Перемещение по «Ишимуре» теперь меньше завязано на возвращении в уже посещённые места — корабль переделали. Добавили новые пути и срезы, комнаты с добычей, изменили систему перемещения на вагонетке по кораблю. Хотя возвращаться в уже посещённые места придётся, но только для сбора дополнительных улучшений для оружия. Если не страдаете синдромом Плюшкина и не хотите собрать и улучшить всё — даже не заметите этого.

Из новых механик понравилась система уровней доступа: ящики, шкафчики, двери, которые в оригинале были закрыты, теперь открываются. Для этого только нужно найти карточку с уровнем доступа 1, 2 или 3 — они даются Айзеку по ходу прохождения сюжета. А вот уровень доступа капитана корабля придётся добывать отдельно, собрав RIG-интерфейсы важных членов корабля.

Дополнительные задания раскрывают произошедшее на «Ишимуре» с точки зрения экипажа. Одни сопротивлялись, другие сошли с ума, третьи были подосланным активом культа — поиск интерфейсов раскрывает характеры их владельцев и в какой ситуации они оказались перед смертью. Правда, некоторые из записок и аудиодневников придётся искать дополнительно. Не все подаются в лоб, непосредственно у места гибели владельца.  

Ещё одним нововведением стала система распределения напряжения. Теперь придётся думать, каким образом подать энергию на распределительном щитке, чтобы добраться до ресурсов или пройти дальше по сюжету. Иногда придётся лишать себя пути к отступлению, света или отключать лифты и оказываться запертым на одном этаже с некроморфами — создаёт напряжение там, где его не было в оригинале.

Невесомость переделали — никаких больше прыжков по обшивке корабля. Айзек Кларк научился летать в невесомости, как в сиквелах. Из-за этого изменили целые участки корабля и отрезки игры: включение системы ПВО для уничтожения летящих в «Ишимуру» кусков Эгиды-7; сражение с Левиафаном в отсеке гидропоники и на обшивке корабля; перемещение по отсекам, где отсутствует притяжение.

Тем временем Скофилд снова делает свой Dead Space, но во вселенной PUBG. Его будущая игра очень похожа на первую часть – по крайней мере, атмосферой

В прошлом году на The Game Awards показали трейлер, от которого у многих любителей Dead Space по коже пробежали мурашки от миллиона знакомых деталей в атмосфере и интерфейсе.

Игра называется Callisto Protocol, и ее делает Глен Скофилд – уже в качестве CEO студии Striking Distance, дочки PUBG Corporation. Студия будет заниматься разработкой спин-оффов вселенной PlayerUnkown’s Battlegrounds. Совместно со Скофилдом работают его бывшие коллеги – Стив Папутсис, дизайнер Dead Space Скотт Уитни и главный по анимациям серии Крис Стоун, и, по словам самого Глена, еще около 25-30 человек из Visceral и Sledgehammer.

Callisto Protocol расскажет о событиях в 2230 году на спутнике Юпитера Каллисто. Игрок будет управлять заключенным, оказавшимся в опасности в тюрьме во время вторжения пришельцев. В трейлере заметно, как сильно разработчики хотели повторить Dead Space – уровень здоровья на шее мужчины, несколько пасхалок («Справочник инженера» от Элли Лэнгфорд и имя Кендры Дэниелс), ужасающе детальный монстр.

Хоррор должен выйти в 2022 году на Xbox Series X|S, PlayStation 5 и ПК – Скофилд сказал, что его целью было создать самую страшную игру на консолях нового поколения.

Из чего состоит геймплей Dead Space (2023)

Игровой процесс в ремейке тот же, что и в оригинальной игре. Айзек по просьбе соратников восстанавливает подачу энергии в разных отсеках «Ишимуры», а по пути убивает монстров-некроморфов.

Хаотичная стрельба не поможет: попадание в туловище почти не наносит чудовищам урона. Единственный способ быстро убить некроморфа — отсечь ему конечности и голову. Поначалу делать это приходится простым плазменным резаком. Позже арсенал Айзека пополнится как минимум огнеметом, импульсной винтовкой и силовым пистолетом.

Герой умеет не только стрелять. Особое оборудование помогает ему перемещать предметы в воздухе и замедлять время. Обе способности полезны в бою и при решении несложных головоломок. Скажем, если путь преградит огромный вентилятор, Айзек сможет замедлить его лопасти и пройти между ними. А благодаря костюму можно передвигаться в невесомости.

Когда-нибудь у Айзека закончатся патроны, аптечки и заряд для стазиса. Пополнить запасы за местную валюту можно в автоматах, расставленных по всей «Ишимуре». А если понадобится прокачать оружие или броню, поищите верстак. Снаряжение на нем улучшается с помощью силовых узлов. Это редкие инженерные предметы, продающиеся в магазинах за большие деньги. Если повезет, наткнетесь на силовой узел в неожиданном месте на корабле.

Бывшие обитатели «Ишимуры» оставили множество текстовых и звуковых сообщений с интересными деталями о вселенной Dead Space. Например, о том, как убили капитана корабля, почему «Ишимуру» наводнили некроморфы и при чем тут религиозная организация юнитологов. Если собрать все сообщения, получите достижение, но изучать логи необязательно.

Сюжетная завязка

События Dead Space происходят в будущем — на борту огромного космического корабля «Ишимура», который использовался для того, чтобы с помощью гравитационных захватов отделять от планет целые куски, обрабатывать их и таким образом добывать полезные ископаемые. Главный герой, инженер Айзек Кларк, вместе с небольшой командой прилетает на «Ишимуру» после того, как экипаж судна перестал выходить на связь.

Цель отряда — выяснить, что произошло на «планетарном потрошителе», и, если нужно, починить системы корабля. У Айзека есть и личный мотив — отыскать свою девушку Николь Бреннан, которая занимает на борту «Ишимуры» пост старшего медицинского офицера.

По прибытии Кларк и его напарники сталкиваются с некроморфами — ужасными монстрами, которые отдалённо напоминают людей. Вскоре оказывается, что все эти чудовища — и есть люди, бывшие члены экипажа «Ишимуры». Теперь Айзеку необходимо не только найти и спасти Николь, но и разузнать, что стало причиной жутких мутаций и какую роль в катастрофе на корабле сыграли последователи юнитологии.

Прочее[]

  • Согласно официальному артбуку, длина «Ишимуры» составляет 1.6 км, а высота — 0.47 км. Ширина корабля остается неизвестной.
  • На разных иллюстрациях число «ребер» «Ишимуры» разнится от 6 до 9 пар. В самой игре при виде снаружи их 8 пар.
  • Корабль назван в честь изобретателя шокового двигателя Хидеки Ишимуры. Дословный перевод кандзи 石村 («Исимура») — «каменная деревня».
  • Аббревиатура USG расшифровывается как United Spacefaring Guild (рус. Объединенная гильдия космопроходцев), и является стилизацией под традиционные префиксы кораблей флота США (USS) и стран Содружества (HMS).
  • В Dead Space 2 Айзек может заметить «Ишимуру» задолго до сюжетного момента, в пятой главе из иллюминатора на вершине церкви Юнитологии, в седьмой главе из солнечного кластера глядя вниз на станцию, и в восьмой главе из одного из иллюминаторов ещё до поездки на вагонетке.
  • «Ишимуру» можно заметить в Dead Space (mobile) в первой сцене игры.
  • Незадолго до начала эпидемии на станции Титан рабочие, которые занимались очисткой корабля, жаловались на подозрительный шум в вентиляции, а также чувство слежки за собой. Возможно, это связано с активностью нового Обелиска, реанимировавшего остатки тканей некроморфов, которые не успели уничтожить к тому моменту.
  • Из членов экипажа эпидемию на Эгиде VII пережил только Гейб Уэллер.

Технические проблемы Dead Space (2023) и способы их решения

Игра тормозит на ПК. Перед покупкой прочитайте системные требования и убедитесь, что ваш компьютер справится. Если все в порядке, перед запуском игры обновите драйверы видеокарты и закройте все остальные программы в операционной системе. Включите в настройках DLSS для видеокарт Nvidia или FSR для AMD. Если не поможет, снизьте графические настройки и разрешение.

Возможно, вы установили игру на обычный жесткий диск. Разработчики рекомендуют использовать SSD — если он у вас есть, установите Dead Space на него.

Игра вылетает на ПК и консолях. Единственный способ исправить эту проблему — дождаться патчей от разработчиков. Следите за обновлениями на официальном сайте и загружайте каждый новый патч.

EA тоже вспомнила о серии. Пообещали улучшить первую часть в ремейке

В июле Electronic Arts затизерила ремейк (и одновременно перезапуск серии) Dead Space.

Игру пообещали улучшить сюжетно, расширить за счет отсылок к комиксам, играм и фильмам франшизы, а также сделать игровой процесс «более глубоким и захватывающим». У всех – и фанов, и разработчиков – большие надежды на этот ремейк. В идеальном мире EA выполнит обещание, но это слишком оптимистичный вариант. Впрочем, о худшем даже думать не хочется – в этом случае игроков ждет превращение ремейка в недобоевик-недохоррор, как это вышло с Dead Space 3.

Что в итоге получится – узнаем через пару лет, когда игра наконец появится на PlayStation 5, ПК и Xbox Series X|S. Хотя это не совсем то, что так долго ждали все любители хорроров – все надеялись увидеть на презентации следующую полноценную часть. Но если продажи ремейка удовлетворят EA, то, вероятно, рано или поздно мы увидим продолжение серии (если забегать далеко-далеко вперед). А пока Dead Space 4 остается только в мечтах олдов жанра.

* * *

Игра продалась хорошо, но продолжения так и не случилось. А потом Visceral и вовсе закрылась

Первые части получили на Metacritic 86-90. На этом фоне третья с 76-78 и 6,1 от пользователей стала худшей в серии. Разработчики Visceral Иэн Милхэм и Бен Уэнатт уже потом рассказали, что считают главной причиной провала кооператив и желание Electronic Arts заработать побольше денег. Они сами ощущали, что игра станет последней в серии, потому что у EA больше других прибыльных франшиз.

Зато игра стала бестселлером февраля 2013 года в США и Великобритании – на Северную Америку пришлось 605 проданных копий в первый месяц. По слухам, EA разочаровалась в продажах и собиралась даже отменить 4 часть. Представитель EA опроверг эти слухи: «Мы гордимся нашей игрой и франшизой. Пока мы не опубликуем цифры продаж, эти слухи явно приукрашены». Однако, как вы уже знаете, в 2017 году студию Visceral Games закрыли, и серия осталась с непредсказуемым будущим – никто не надеялся на ее воскрешение, но возвращение сильно обрадовало бы игроков.

Геймплей

Сохранилось самое завораживающее – атмосфера. Переосмысляя геймплейные моменты, разработчики старались показать ощущения от кино, добавляя зрелищность и плавность. К старым механикам добавили свежие элементы. Теперь некоторые решения игрока имеют последствия (например разгерметизация). Поведение модельки героя в невесомости космоса радует естественностью и маневренностью. Добавили нюансов оружию, позволив импровизировать в боях.

Условный открытый мир

Несмотря на то, что перед нами коридорный шутер, мы вольны пойти в любом направлении и даже вернуться в уже пройдённые участки. Разработчики убрали загрузочные экраны, объединив и расширив уровни для большего масштаба.

В связи с этим, трамвайчики – как единственный способ перемещения между главами ушли в прошлое.  Добавлены необязательные локации, закрытые двери и контейнеры, которые подкидывают загадок для их открытия. Окружение подталкивает игрока возвращаться в посещенные места и представлять корабль как единое пространство.  

Динамическая система спавна врагов

Несмотря на то, что в важных локациях большинство некроморфов заскриптованны, в уже исследованных и дополнительных локациях проработан принцип спавна. В запасах 1200 уникальных событий и регенерация ситуаций держит геймера настороже. Пугающая неожиданность появления мобов работает так, что чувствовать себя безопасно – невозможно.

Улучшенная система модернизации

По сути, это – модификация оружия, открывающая альтернативные режимы стрельбы. Модули различны: одни дают стихийные эффекты – огонь, поджигающий противников, или заморозку, другие устанавливают мины и т.д. Лучшие варианты модов становятся доступны во время прохождения компании.

Новая система расчленения

Отстрел конечностей стал веселее. Проработали больше точек разрыва, теперь отрезать конечности можно не только по суставам, а в любом месте попадания. Структура наложения тканей (кожа – мышцы – кости) эффектно выглядит в бою. Модели некроморфов слегка отличаются друг от друга, добавляя естественности происходящему и позволяя поверить, что это – бывшие люди.

Некроморфы и как они появились

Разработчики хотели создать что-то вроде зомби, которых бы подчинил себе Обелиск, но это было слишком избитой темой уже тогда. Команда проводила слёт, где работники предлагали идеи, перебирали названия для противников и совмещали синонимы. Остановились на «некро» — что давало понять, что они уже мертвы — и «морф» — нечто, что изменилось и стало другим. Кто-то из разработчиков выкрикнул «некроморф» и Глен Скофилд тут же поддержал эту идею.

В попытках иначе обыграть появление врагов на уровнях, разработчики создали целую систему вентиляций по ходу создания отсеков «Ишимуры». Основываясь на положении игрока на уровне, в вентиляции загружали некроморфов там, где это возымело бы лучший эффект. Это создавало вид слаженной работы этих существ — игрока нужно было постоянно удивлять

Звуки некроморфов брали как от животных, так и от людей. Выстрелы по уязвимым точкам последнего босса, например, записали с чавканья арбуза. Маленькие некроморфы «скрывающиеся», с вылезающими из спины щупальцами, издают детские крики или детский смех смешанные со звуками леопардов и львов, сильно обработанный с помощью фильтров. Это сильнее бьёт по психике игрока — даже такое существо как ребёнок в этом мире представляет опасность.  

Конкурент The Callisto Protocol

Графически игра выглядит невероятно — оригинал пусть и сохранился вменяемо, но сегодня ощущается не так атмосферно. Всё дело в освещении. В ремейке настолько хорошо поигрались со светом, его расстановкой, что Dead Space выглядит пугающе реалистично. На некоторые сцены даже смотреть тяжело — слишком уж картинка приблизилась к реальной, чтобы смотреть на происходящие здесь, натуралистично показанные, зверства.

Звук и эмбиент тоже прокачали — никаких больше резких звуков ради очередного крика игрока. Теперь Dead Space давит атмосферой погибшего корабля и затаившихся в вентиляции монстров. То и дело слышно, как они ползают за стенами, давят на нервы, сводят игрока с ума. Шёпот и голоса в голове Айзека заставляют действовать, пугают вкрадчивостью и настойчивостью.

Но, к сожалению, не обошлось без проблем. Игра сделана на новой версии Frostbite, но подгрузки шейдеров на ПК-версии достали и Dead Space — иронично, ведь аналогичная проблема с подтормаживаниями была и у The Callisto Protocol. 

На PlayStation 5 никаких проблем по ходу прохождения не было, кроме пары: в одном моменте разрешение картинки сильно падает и это заметно невооружённым взглядом; игра вылетела один раз с ошибкой при запуске и один раз при начале «Новой игры+» — больше такое не повторялось.

Разработка

После финансового провала игры Dead Space 3 Visceral Games, студия-разработчик франшизы, несколько раз упоминала возможность вернуться к серии, причем с разных сторон: как в виде продолжения после событий Dead Space 3: Awakened, так и с ретконом той или иной степени. Этим планам было не суждено сбыться, так как в 2017 году Visceral Games была расформирована.

Первые слухи стали поступать в игровую среду в 2020 году. Успех ремейка Resident Evil 2 от Capcom подстегнул Electronic Arts попробовать возродить свою хоррор-франшизу. Стоит отметить, что оригинальная Dead Space также была ответом EA после успеха Resident Evil 4.

Официальный анонс игры был представлен 21 июля 2021 года на мероприятии EA Play в виде одноминутного тизера. Поскольку Visceral Games была расформирована, разработку игры доверили студии EA Motive, куда ушли некоторые сотрудники Visceral, хотя среди них нет никого из руководящего состава, принимавших участие в создании предыдущих игр. Ведущим продюсером ремейка был назначен Эрик Баптизат, ранее на протяжении 16 лет работавший в Ubisoft и руководивший разработкой Assassin’s Creed Valhalla.

Ремейк разрабатывается на движке Frostbite, из-за чего дизайнерам придется создавать графический контент заново, используя ассеты оригинала в качестве основы. Развитие компьютерной графики расширяет палитру возможных инструментов для создания подходящей атмосферы хоррора, например, более качественное освещение, реалистичный облик чудовищ, более подробная механика расчленения. Новые подходы также будут применяться в звукорежиссуре. Ганнер Райт, актер озвучивания Айзека Кларка, подтвердил, что участвует в процессе разработки. Сценаристы также упомянули, что, в отличие от оригинала, Айзек будет иметь свой набор реплик по аналогии со второй и третьей частью.

Летом 2021 года стала распространяться предположительно инсайдерская информация о ходе разработки. В числе прочего стало известно, что в игре не будет микротранзакций, а также значительных сюжетных отступлений от оригинала. Тем не менее разработчики сообщили, что добавят в ремейк некоторые элементы, которые планировались для оригинальной игры, но не были реализованы по различным причинам; в то же время наиболее критикуемые элементы старой игры могут быть убраны. Одним из нововведением в игровом процессе станет поведение протагониста в помещениях с нулевой гравитацией: теперь персонаж будет парить и перемещаться в пространстве, как это реализовано во второй и третьей части.

10 сентября 2021 года на саб-реддите по Dead Space было выпущено короткое видео, посвященное редактору уровней на движке Frostbite.

В 2022 году было выпущено несколько интервью, в которых разработчики последовательно рассказывали о перерабатываемых аспектах игры: звуке, антураже, визуальных эффектах, моделях персонажей и монстров, освещении. Последее интервью также сопровождалось демонстрацией прохождения фрагмента 3 главы игры, в котором также было объявлено о дате выхода игры: 27 января 2023 года. Таким образом, ремейк должен был быть выпущен спустя почти 10 лет после релиза предыдущей игры по вселенной Dead Space.

6 сентября 2022 года игра обзавелась страницей в магазине Steam, где также были опубликованы аппаратные требования к ПК, а также список локализаций (русская отсутствовала). Изначально игра была доступна и в российском регионе, однако 10 января 2023 г. Electronic Arts убрала все игры франшизы из российского региона Steam.

Как придумали юнитологов

В начале разработки, когда прорабатывались главные идеи проекта, Глен Скофилд распределил страшные моменты из игр и фильмов по спискам. Исходя из них, разработчики поняли, что в их игре не было только призраков. Не конкретных бесплотных духов, а чего-то мистического и потустороннего — что выбивалось бы из игры. И тогда пришла идея внедрить в игру религию.

Глен Скофилд начал изучать примеры религиозных сект и заметил, что в их основе лежит вера — не важно во что. Скофилд наткнулся на веру в упавший метеорит, который и породил жизнь на земле — из-за него погибли динозавры, начался ледниковый период, а затем появился человек

«А почему бы не добавить это в игру? Будто кто-то или что-то создало нечто, что дало бы жизнь? И археологи бы однажды спустились бы под землю и нашли это самое нечто. Сложили бы два плюс два и увидели, что эта штука, так или иначе, создала человечество. На этом легко основать веру. Так и появились Юнитологи» — цитата Глена Скофилда из интервью Ars Technica, описание идеи религии в Dead Space.

Обелиск, который вызывает галлюцинации, ставший причиной бедствий на Ишимуре — тот самый «призрак», которого хотел добавить Скофилд в игру.

Gran Turismo 7

Что изменилось в ремейке Dead Space

Враги стали гораздо опаснее, некроморфов сложнее убить. В оригинальной игре конечности чудовищ было легко отсечь парой выстрелов, а теперь попадания лишь снимают несколько слоев кожи.

Звук и графику подтянули до современного уровня. Освещение и анимации персонажей полностью переработали, планировку локаций изменили, добавили новые помещения. При этом звуки интерфейса и шрифт на дверях «Ишимуры» остались прежними.

Айзек больше не молчит. В оригинале он совсем не общался с другими героями, а в ремейке стал полноценным персонажем. Теперь он выражает эмоции, делится переживаниями с коллегами и комментирует увиденное.

Переписанные диалоги добавляют героям глубины. В оригинале Айзек, Хэммонд и Дэниелс редко взаимодействовали друг с другом. Зато теперь они частенько общаются по видеосвязи. Хэммонд переживает из-за смерти подчиненных, а Дэниелс постоянно подбадривает Айзека и интересуется его состоянием.

Появились три второстепенных задания со своим сюжетом. Айзек может отправиться собирать видеосообщения от своей девушки Николь, разбросанные по разным отсекам «Ишимуры». Или расследовать преступления доктора-убийцы Мерсера, фаната некроморфов. Задания можно и не выполнять, но они насыщают основную историю новыми деталями.

Дизайн уровней осовременили. Изначально Айзек перемещался между разными отсеками исключительно на вагонетке. В ремейке некоторые локации напрямую связали друг с другом, теперь по ним можно пройтись пешком. Скажем, в медицинский сектор Айзек попадает из коридора, ведущего с начального уровня. При этом загрузочных экранов нет, все переходы бесшовные.

Некоторые геймплейные ситуации слегка изменили. В ремейке Айзек гораздо раньше находит импульсную винтовку. А эпизод с расстрелом астероидов разворачивается в открытом космосе. Раньше герой должен был вручную стрелять из корабельных орудий, а теперь он летает между ними и калибрует их.

Система случайных событий делает игру еще страшнее. Она отправляет в локации новых некроморфов, меняет освещение, добавляет случайные ресурсы и управляет музыкой. Расслабиться не получится даже на пройденных уровнях: некроморфы могут поджидать и там.

Появилась альтернативная концовка. В оригинале ее не было. Концовка открывается только на втором прохождении, в режиме «Новая игра плюс». Как ее получить, читайте в следующем разделе.

Dead Space 3 – геймплейно больше не хоррор. Суть свели к зачистке орды некроморфов (иногда вместе с другом)

Но вернемся к разработке Dead Space 3. Поняв, что на хоррорах много не заработать, Visceral стала разрабатывать экшен-шутер с элементами хоррора. Так в игре появились приседания за укрытиями для перестрелок; перекаты; система ресурсов, из которых можно крафтить аптечки, боеприпасы и другое; кооперативный режим для двух человек.

Геймплейно получилось то, что описано выше – это больше не хоррор, а Call of Duty от третьего лица без привычного пугающего напряжения и омерзительных мурашек от предвкушения скорой встречи с опасным противником. Зато с эпичными сценами вроде боя на крыше поезда, как в любом боевике, или прыжка на космический корабль, которому бы позавидовал любой Доминик Торетто.

(Если у вас не открылось с таймкодом, то экшен начинается с первой минуты)

Как обычно, бестиарий некроморфов пополнился новыми особями, а старые эволюционировали так, чтобы доставить Айзеку как можно больше проблем. Например, новый некроморф Рой – это стайка небольших пауков, которые вселяются в ближайшего некроморфа и превращают его в некроморфа-Отхода. Эти – самые разумные, потому что могут использовать человеческие инструменты. Внешне Отходы выглядят как люди в зимней одежде, что очень сильно напоминает обложку «Нечто» Карпентера. Пожалуй, самое страшное в них то, что у некоторых сзади на спине до сих пор горит полоска с индикатором здоровья – то есть, человек еще не умер, несмотря на превращение в некроморфа. Некоторые из них даже могут произносить искаженные слова, больше не похожие на человеческую речь.

Видно, как сильно художники по окружению старались создать планету Тау Волантис и заснеженные пустоши (опять же, вдохновляясь метелями из «Нечто») настолько жуткими, что на них не хочется задерживаться – и у них получилось. Только, увы, все остальное подкачало – в игре появились кучи заданий «принеси-подай», а некроморфы потеряли элемент неожиданности (хоть и остались серьезными противниками)

Пожалуй, самое важное, от чего избавилась игра – ощущение беспомощности Айзека. Он больше не простой инженер, напряженный и взволнованный перед встречей с монстром, а космический Чак Норрис, которому по-прежнему надо собирать ресурсы для крафта в перерывах между мясом

Все потому, что противников стало гораздо больше, и расчленять их стало так же привычно, как разгребать волну зомби из Left 4 Dead – а рутину всегда веселее выполнять с другом, чем избавляться от орды в одиночку. В кооперативном режиме открывается новая часть контента – второй игрок может подключиться к Айзеку в роли Джона Карвера и помогать в прохождении.

Баланс кооперативной части пострадал – разработчики не могли обеспечить появление толп некроморфов на экране из-за ограничений движка, поэтому увеличили урон по игроку и уменьшили урон по некроморфам.

Visceral придумала еще одну фишку, которая появилась из-за бага – у одного игрока не загружалось то, что видит второй. Так им пришла в голову мысль сделать прохождение за двух персонажей более разнообразным, поэтому дополнили и расширили сюжет при прохождении за Карвера. Отличающиеся сцены для двух игроков сюжетно обосновали галлюцинациями, от которых страдал Айзек в первых двух частях, только теперь они стали общей бедой напарников. То есть, пока вы расчленяете некроморфов, ваш друг может видеть на экране совершенно других монстров в другой обстановке, а его пули могут попасть по вам.

А еще в игре появились микротранзакции для ресурсов. Без вложения реальных денег вы сможете спокойно нафармить все, что вам нужно, но сам факт появления этой опции взбесил многих фанатов серии. Впрочем, спустя пару дней после релиза игроки нашли баг, позволяющий сделать ресурсы бесконечными.

Игровой трейлер ремейка Dead Space

Забавно, что за день до официального показа трейлер слили в сеть. Популярные обзоры и коментарии на youtube прошлись по внешности Айзека и сопутствующих персонажах.  В представленном видео лицо главного героя из брутального и сурового, превратилось в мягкое и интеллигентное, а окружающие люди, наоборот, прибавили себе жесткости и лет.

В остальном же придраться не к чему, нам показали тот самый Dead Space. Мельчайшие детали корабля, пугающие оторванные конечности, перемещение персонажа – обновленные детали на высшем уровне.  Маленькие косяки (по типу неправильного хвата за поручень), замеченные в видео, EA вероятно исправят перед релизом.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Virtual game
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: