Предметы
В стартовых предметах не замечено разницы с оригиналом, но добавлено большое количество новых свойств, например на регенерацию здоровья,
маны.
Добавлен «желтый» тип предметов и новые уникальные предметы.
Добавлены пояса, которые помимо защиты и полезных свойств будут увеличивать количество слотов для эликсиров:
Добавлены так называемые «Сеты» наборы брони и оружия, каждый предмет которых, по отдельности, не обладает особо сильными свойствами, но
если собрать и надеть определенный комплект полностью каждый предмет будет иметь дополнительные свойства.
Также добавили систему крафта: найденные предметы можно «разбирать» на ингредиенты и с их помощью создавать новoe оружиe и броню.
Median XL
Вот мы и добрались до одного из главных продуктов мододелов. Median XL – плод многолетней разработки, который превращает Diablo 2 в новую игру, более развитую и с точки зрения механик, адаптированную к современным стандартам, но при это сохраняющую ощущение «того самого» волшебного игрового процесса.
Здесь есть множество новых предметов, локаций, монстров и боссов. На картах можно найти новые объекты, здания, загадочные уголки и закоулки. Создаётся впечатление, что мы попали в расширенный и более яркий мир. Авторы переработали все умения, из-за чего игра ощущается намного более динамичной. Вам не нужно в самом начале вылавливать и ковырять по одному монстру, уже на втором уровне можно обзавестись эффективной способностью. В наличии мультиплеер с различными событиями, испытаниями и призами, полноценный эндгейм-контент. В качестве бонуса: автоматический сбор золота и персонаж, который после смерти не теряет предметы и золото.
Median XL может стать настоящим откровением для игроков, которые готовы взглянуть на любимую игру под другим углом. Ремастер от Blizzard, без сомнения, выглядел бы намного привлекательней с графической точки зрения, но в плане содержимого потягаться с Median XL было бы непросто.
Мод постоянно развивается. На момент написания статьи последний патч датирован 18 октября 2019 года. Ссылка на скачивание.
Судьба Diablo III
- Второе дополнение для Diablo III было отменено в конце 2013–начале 2014 года, за несколько месяцев до выхода Reaper of Souls. Команда разработчиков была шокирована этими новостями.
- Причина отмены — руководство компании посчитало, что с Diablo III они «колоссально обосрались», и пришло время переходить к Diablo IV в той или иной форме. Руководство не волновало, что разработчики уже исправили многие проблемы игры и были готовы продолжить работу над проектом. Вне зависимости от успехов Reaper of Souls, на проекте Diablo III был поставлен жирный крест.
- Хотя для сообщества выход Reaper of Souls стал триумфом, в это время команда распалась на части: кто-то перешел работать над World of Warcraft и Overwatch, а кто-то вообще ушел из компании. Хотя некоторые люди остались работать над обновлениями, команда 3 перестала полноценно функционировать.
- Некоторые из разработчиков Diablo III считают, что отмена второго дополнения — главная ошибка Blizzard в отношении серии Diablo.
Посмотрите трансляцию выпуска новостей от разработчиков Diablo IV
Прямая трансляция выпуска новостей от разработчиков Diablo IV уже закончилась, но вы можете узнать дополнительные подробности о контенте, который будет добавлен после выхода игры, посмотрев видеозапись выше.
Сегодня трансляцию вели генеральный менеджер Diablo Род Фергюссон, помощник директора игры Джозеф Пайпора, директор менеджмента производства Киган Кларк и помощник директора по работе с сообществом Адам Флетчер. Наши эксперты по Diablo подробно рассказали о контенте, запланированном для добавления после выхода Diablo IV, и отвечали на интересующие игроков вопросы в прямом эфире.
Тестирование в команде
Как и в случае со многими другими играми, при разработке Diablo IV мы устанавливаем для нашей команды определенные целевые ориентиры. Результатом их достижения обычно становится создание версии игры, в которую мы играем всей командой, после чего делимся друг с другом впечатлениями. Например, перед BlizzCon 2019 мы достигли поставленных целей и успели протестировать демонстрационную версию, и благодаря этому смогли анонсировать игру на салоне. Мы не только ознакомились с результатами работы других членов команды, но также произвели оценку производительности демоверсии, устранили ряд неполадок и внесли в игру улучшения до открытия выставки.
В ходе последнего этапа разработки нашей целью было создание черновой версии всех элементов игровой зоны под названием «Сухие степи», включая контент кампании, элементы открытого мира, предметы, зону для PvP, подземелья и ролик, завершающий сюжетную линию данной зоны. Затем, как и планировалось, наша команда в течение двух дней проводила тестирование новой версии игры удаленно, после чего мы изучили собранные данные и обсудили наши впечатления.
Конечно же, в ходе разработки мы практически постоянно тестируем игру, но при этом, как правило, обращаем внимание лишь на ее отдельные элементы. Совместная игра в течение нескольких дней позволяет по-новому взглянуть на результаты нашей работы
Такой подход помогает понять, как новые системы взаимодействуют между собой во время длительной игры. Мы планировали заняться тестированием еще до того, как узнали, что придется работать на дому, и совместная игра оказалась отличным способом вновь наладить общение в команде. Мы также надеемся, что рассказы о нашем игровом опыте и скриншоты позволят вам понять, какие вопросы будут освещаться в будущих отчетах (возможно, вас заинтересует какая-то определенная тема).
Стоит отметить, что тестовая версия игры вобрала в себя лишь часть наших наработок. Мы активно ведем разработку целого ряда внутриигровых областей. Сухие степи целенаправленно использовались в качестве зоны, специально подготовленной для тестирования и оценки игрового опыта в его наиболее полном и цельном виде. Дайте нам знать, если вам понравится (или не понравится) формат сегодняшнего отчета, и в будущем мы учтем ваши пожелания. Как всегда, благодарим вас за отзывы.
Предметы и развитие персонажа
Еще одно преимущество двухдневного тестирования заключалось в том, что мы смогли собрать полезные отзывы о развитии персонажа в течение более длительного периода. От нашего выбора экипировки и умений в первый день зависел наш игровой опыт во второй день (хотя некоторые сотрудники создавали новых героев, чтобы протестировать разные классы). Один мой друг часто говорил, что серия Diablo — это такие игры, в которые ты мысленно продолжаешь играть постоянно. И Diablo IV — не исключение. Даже после окончания тестирования меня продолжали посещать мысли о предметах, подходящих для развития моего варианта развития персонажа, и талантах, открыв которые, я смогу наконец применять мощные комбинации.
Вероятно, вы уже прочитали статью Дэвида Кима, опубликованную вскоре после прошлогоднего BlizzCon. В ней он описывает новые свойства предметов и тех подходов, которых мы придерживаемся во время их разработки. Позднее мы предоставим вам более подробный отчет, а пока мы надеемся, что этот скриншот предметов, выпавших нам во время тестирования, подогреет ваш интерес.
Различные предметы, представленные в ходе тестирования и использующие новую систему характерстик. Просим учесть, что создание значков предметов еще не завершено.
#3 Extended Resurrection
Extended Resurrection mod brings a third ability for mercenaries as well as adding slots to equip extra gear (gloves, boots, rings, amulet, and belt), Although this doesn’t look so UI friendly, it works as intended.
The mod also increases cube size, adding new recipes for gems. Allows to stack runes, gems, and keys. Some other changes include item levels next to the name, 2 unique items, 2 jewels for weapon effects, and one new zone – River of Corrupted. However, most of these features may not work properly because of the incompatible game client and this requires further updates by the author of this mod.
The mod is still in the Work in Progress Stage and many features are to come later (according to the author of this modification).
Diablo Immortal
- Многие разработчики в Blizzard десятилетиями работают над одними и теми же проектами, из-за чего они устают, и у них появляется желание работать над играми с менее продолжительным циклом разработки.
- В то время как проектом Fenris занимается команда 3, над Diablo Immortal совместно с NetEase работает совсем другая команда — недавно созданный отдел инкубации.
- Отдел инкубации был сформирован в 2016 году, когда в Blizzard вернулся сооснователь компании Аллен Адхам. Создание отдела было вдохновлено огромным успехом Hearthstone.
- Данный отдел уже привлек некоторых ветеранов Blizzard, например — бывшего директора World of Warcraft Тома Чилтона, который теперь возглавляет разработку мобильной игры.
- Аналогичная ситуация произошла и с Вьяттом Ченгом, который тоже устал десятилетиями работать над одной и той же игрой.
- Blizzard и NetEase договорились сделать игру во вселенной Diablo для телефонов в какой-то момент в 2016 или 2017 году. Данная игра в принципе существует только из-за того, что ее очень сильно захотели в Китае, и она делается специально для этого региона.
- Изначально планировалось выпустить Diablo Immortal только в Китае, а потом, через несколько месяцев или даже год, запустить ее и на Западе.
- Одна из проблем, из-за которой так собирались сделать — очень низкая планка качества для игр в Китае, особенно в вопросе частоты кадров. То, что Blizzard бы посчитали альфа-версией, можно выпускать в Китае как готовую игру.
- В дальнейшем Blizzard решили дать игре больше времени, чтобы отполировать ее, а затем анонсировать и выпустить во всем мире одновременно.
- Diablo Immortal — не единственная мобильная игра в разработке. Хотя игроки относятся к этому факту скептически, некоторые из нынешних и бывших сотрудников утверждают, что все эти проекты делаются потому, что разработчики искренне хотят работать над ними.
- Например, многим сотрудникам Blizzard очень нравится играть в Pokémon Go, поэтому сейчас в разработке находится похожая игра во вселенной Warcraft. Ее ведущий дизайнер — бывший разработчик World of Warcraft Кори Стоктон, который очень любит серию Pokémon. Те, кто играли в эту игру, утверждают, что в ней гораздо больше глубины, чем в оригинале, включая механики для одиночной игры.
- Мобильные игры выполняют две задачи: они радуют инвесторов Activision перспективой повышения влияния на рынках Китая и Индии, но в то же время дают разработчикам-ветеранам в Blizzard возможность поработать над маленькими проектами.
NPC
Не обошли стороной и такую малозаметную, но важную часть игры как NPC. Их изменения небольшие, но очень приятные теперь они ходят по
Тристраму, подходят друг к другу, что создает ощущение действительно живого города и живых NPC.
Добавлен новый NPC Gheed. Это странствующий торговец, который будет постоянно ходить по Тристраму, подходя то к одному, то к другому
жителю. Он торгует разными предметами, и готов купить у вас все начиная от доспеха и заканчивая бутылкой маны. Цены на его предметы заметно дороже,
а ваши предметы он будет покупать за более низкие цены, чем те, что могут предложить другие жители.
Регулярное добавление контента и сезоны
Каждый сезон, начиная с 14-го, посвящен определенной теме. Цель этого нововведения была простой: мы хотели разнообразить игровой процесс, сделав его менее предсказуемым, чтобы каждый сезон дарил игрокам уникальные возможности и впечатления. Мы будем и дальше делать все возможное, чтобы игра оставалась увлекательной и запоминающейся: и изменения могут быть самыми разными — от характеристик игровых зон до легендарных свойств вашего персонажа.
Вскоре после введения тематических сезонов игра отметила один из самых популярных сезонов в своей истории — 16-й. А следующий, 17-й сезон, почти не уступал ему по популярности. Только по количеству игроков в версии для PC 16-й сезон был почти идентичен 12-му — сезону, когда в игре впервые появился класс некроманта. Внимательно изучив ваши отзывы и пожелания, мы поняли, что вам действительно интересны новые возможности, позволяющие разнообразить стиль игры. Судя по вашим положительным отзывам и росту популярности тематических сезонов, мы выбрали правильную стратегию. Продолжайте делиться с нами своими идеями и пожеланиями, чтобы мы могли сделать ваши приключения еще более захватывающими!
Наша команда усердно работает над новыми тематическими сезонами, новыми комплектами для всех классов, десятками легендарных свойств и целым рядом изменений, затрагивающих классы героев и баланс игры. Мы также планируем меры по повышению удобства игры и совершенствованию игровых систем. Сейчас мы ищем и тщательно изучаем возможности вдохнуть в мир Санктуария новую жизнь и новую магию. Нововведения будут появляться в игре постепенно, так что не расстраивайтесь, если сразу не найдете новинок для своего класса: мы приготовили что-то интересное для всех!
Latest mods
Diablo: The Hell — Music Expansion 7.0
- Posted over 9 years ago
- 13 downloads
This music pack will provide extra music played in some quest areas. Will work with TH versions 1.180+
Diablo: The Hell 1.183
- Posted over 9 years ago
- 11 downloads
First and foremost, it is concentrated on getting rid of all the initial bugs of Diablo & Hellfire. It also raises challenge considerably, gives much more variety
Diablo: The Hell 1.126k
- Posted about 11 years ago
- 6 downloads
First and foremost, it is concentrated on getting rid of all the initial bugs of Diablo & Hellfire. It also raises challenge considerably, gives much more variety, improves overall difficulty balance of the game, improves monster AI
Diablo: The Hell 1.126d
- Posted over 11 years ago
- 1 download
This mod is concentrated on getting rid of all the initial bugs of Diablo & Hellfire. It also raises challenge considerably, gives much more variety, difficulty balance of the game, improves monster AI, new character animations and gives full support for
Diablo: The Hell 1.126b
- Posted over 11 years ago
- 1 download
First and foremost, it is concentrated on getting rid of all the initial bugs of Diablo & Hellfire. It also raises challenge considerably, gives much more variety, improves overall difficulty balance of the game, improves monster AI, introduces new charac
Diablo: The Hell 1.125
- Posted over 11 years ago
- 7 downloads
First and foremost, it is concentrated on getting rid of all the initial bugs of Diablo & Hellfire. It also raises challenge considerably, gives much more variety (monsters, items, spells, boss monsters, unique items, item & environment colors), improves
Diablo: The Hell 1.123
- Posted over 11 years ago
- 1 download
It also raises challenge considerably, gives much more variety (monsters, items, spells, boss monsters, unique items, item & environment colors), improves overall difficulty balance of the game, improves monster AI, introduces new character animations, in
Diablo: The Hell 1.120
- Posted over 11 years ago
- 2 downloads
This mod is concentrated on getting rid of all the initial bugs of Diablo & Hellfire. It also raises challenge considerably, gives much more variety, improves overall difficulty balance of the game, improves monster AI, introduces new character animation
Diablo: The Hell 1.118
- Posted almost 12 years ago
- 7 downloads
The hallmark of The Hell is a very serious approach to development. First and foremost, it is concentrated on getting rid of all the initial bugs of Diablo & Hellfire. It also raises challenge considerably, gives much more variety (monsters, items, spells
Diablo: The Hell 1.117f
- Posted almost 12 years ago
- 2 downloads
The hallmark of The Hell is a very serious approach to development. First and foremost, it is concentrated on getting rid of all the initial bugs of Diablo & Hellfire. It also raises challenge considerably, gives much more variety (monsters, items, spells
Механизм сохранений
Мы старались сделать игру, которая понравилась бы всем, но, похоже, что справиться с поставленной задачей нам не удалось — некоторым игрокам не понравился механизм сохранений. Отказавшись от применённой в первой игре системы, благодаря которой вы могли сохраниться и загрузиться в любое время, мы решили сделать так, чтобы Diablo II во всех режимах вела себя как в многопользовательском. В Diablo II мы не сохраняли состояние мира. Попытка загрузить игру приводила к перезагрузке игрового мира: игрок оказывался в последнем посещённом им городе, расположение монстров и сокровищ менялось.
Разумеется, это довольно спорное решение, но у него было немало преимуществ. С одной стороны, игроки не могли застрять в игре без возможности продвигаться дальше. В любой момент у вас была возможность вновь очутиться в городе, вновь сразиться с теми же монстрами, заработав больше опыта и трофеев, а затем перейти к более трудным областям — в этом вам помогала система телепортов, позволяющих вернуться к месту, рядом с которым вы вышли из игры.
Поиск телепортов был одним из способов вознаградить игроков. Помимо этого, мы хотели помешать игрокам злоупотреблять системой сохранений и загружаться в трудном месте до тех пор, пока не получится его пройти. Наконец, нам всё равно пришлось бы использовать такой подход в многопользовательской игре, а перенести его в одиночную было гораздо проще, чем изобретать велосипед.
Разработка нового Battle.net
Мы всегда гордились Battle.net, запущенным одновременно с выходом Diablo. Спустя всего несколько месяцев, Battle.net стал крупнейшим цифровым игровым сервисом в мире. На момент выхода Diablo II в нём было зарегистрировано более шести миллионов активных пользователей.
Несмотря на успех сетевой части Diablo, мы с самого начала знали, что для многопользовательского режима Diablo II нам придётся полностью изменить сетевую инфраструктуру, и это стало одной из самых больших проблем в процессе разработки. Мы должны был переосмыслить архитектуру Battle.net, объединив существующие технологии с новыми функциональными возможностями и методиками программирования.
Мы по-новому взглянули на программирование, оборудование, каналы, персонал, поддержку и финансовое обеспечение модели, при этом оставляя её бесплатной для игроков.
Эрик Шейфер (второй слева)
Само собой, Battle.net уже изменяли под нужды Starcraft, но для Diablo II требовалось гораздо больше: игровые сервера, сервера для безопасного хранения персонажей, системы отслеживания игр. Попытки совместить всё это с существующей архитектурой Battle.net не принесли удовлетворительных результатов. Например, мы хотели, чтобы игроки были представлены на Battle.net своими персонажами, но изначально сервис был создан для общения между обладателями учётных записей, а не персонажей. Мы потратили немало времени, пытаясь сделать так, чтобы пользователи отправляли сообщения персонажам, а приходили они владельцу учётной записи.
Мы думали, что разработка новых функций на основе уже существующих сэкономит нам время, но, оглядываясь назад, я понимаю, что иногда лучше сделать что-то новое, чем пытаться исправить старое.
Проект Hades
- Часть оставшихся людей в команде 3 начала работу над первой версией Diablo IV, которая получила кодовое название Hades. Проект возглавил директор Reaper of Souls, Джош Москейра.
- Hades планировался как свежий взгляд на серию: хардкорная RPG в готическом стиле с видом из-за плеча, напоминающая Dark Souls. Игра настолько отличалась от предыдущих частей, что Blizzard даже думали, что не стоит называть ее Diablo IV.
- Hades был главным проектом команды 3 в период 2014-2016 гг. Обновления для Diablo III делались параллельно с ним.
- При разработке Hades возникли проблемы, и в середине 2016 года проект был отменен. В одно время с этим из Blizzard ушел Джош Москейра. Неясно, ушел ли Джош после отмены Hades, или Hades отменили из-за ухода Джоша. Сам Москейра комментировать ситуацию отказался.
- После отмены Hades без дела осталась куча разработчиков, которые решили сделать что-нибудь для поклонников Diablo в краткосрочной перспективе. Так появился комплект «Возвращения некроманта», который был анонсирован в том же году.
Будущее Blizzard
- Несмотря на все выше сказанное, за последний год влияние Activision усилилось как никогда ранее. Blizzard теряют свою независимость.
- 2018 — первый год, когда главным приоритетом компании стало максимальное сокращение издержек.
- Activision взяли Blizzard под более чуткий контроль потому, что компания в последние годы выпустила очень мало проектов, а ее показатели ежемесячных активных пользователей в отчетах последнее время показывают стагнацию или даже снижение.
- На всем так сильно пытаются экономить, что у сотрудников создается ощущение, что компания находится на грани банкротства (на самом деле это не так). Исключение — размеры команд разработчиков, которые продолжают расти.
- Еще больше мораль в компании снизил уход Майка Морхайма. Сотрудники называют его «анти-гендиректором»: «Его не волнует прибыльность. Он просто хочет делать хорошие игры, чтобы сотрудники и сообщество были счастливы».
- Хотя Diablo IV в самом деле находится в разработке, судьбы проекта Fenris и компании Blizzard в целом все еще стоят под вопросом.
Что нужно знать об альфе D2:R?
Я впечатлен уже главным меню. Blizzard, с одной стороны, убрала классический привычный интерфейс, а с другой, выдержала обновленное меню в каноническом стиле.
В первой альфе всего два акта и три персонажа на выбор – Амазонка, Варвар и Чародейка. Выбрал Амазонку и попал в обновленную графику. Господи, это прекрасно!
Наверно, именно таким красивым нам запомнился оригинал, который, если что, выглядел так:
А теперь – о главной технической фишке Resurrected. Оба скриншота выше – из ремастера! Blizzard оставила режим Legacy со старой графикой, и поменять их можно нажатием одной клавиши – если честно, до сих пор звучит фантастично.
Впрочем, новая графика ничуть не отталкивает (а я из тех людей, кто не принял графику Diablo III). Blizzard в некоторых местах не просто обновила текстуры, а добавила объектов. Например, монстры легендарного Логова Зла наконец-то живут не в серой кишке, а в хорошо обставленной пещере.
За два дня альфа-теста я не поймал ни одного критического бага, а единственный лаг – в синематике между первым и вторым актом: видео пошло позже звука.
Радует качественная настройка графики и интерфейса. Миникарту наконец-то можно убрать в угол экрана, а тонкая графическая настройка позволяет как выдать суперкартинку, так и запустить игру 2021 года со среднего ноутбука (мой случай). Напомню еще раз – лагов и багов не было.
В Diablo II появился автоподбор золота! Впрочем, если вы хардкорный игрок, эту функцию можно отключить. Вообще, хардкорность Санктуария тронута минимально: добавили общий ящик для всех персонажей (но он небольшой) и слегка увеличили содержимое индивидуального сундука. А вот инвентарь все еще забивается за 2-3 минуты активного рубилова с демонами, так что любителям модов на огромный рюкзак и бесконечный сундук придется несладко.
И да – в игре все еще нет подсказок о рунных словах, свойствах сетов и рецептах куба хордаримов. Зато уже добавили поддержку контроллера и, кажется, она немного нечестная. С геймпадом появляется пять слотов для заклинаний, в то время как с клавомышью их всего два!
Rebirth
Работает ли мод с Diablo в версии GOG? Да.
Rebirth — еще один пункт в списке самых известных и популярных модов для Diablo. Правда, форум на официальном сайте проекта уже мертв, но, глядя на статистику, можно с уверенностью сказать, что сотни людей играли в эту модификацию. Некоторые из них прямо называют Rebirth не модом, а неофициальным дополнением к игре.
Rebirth предлагает много свежего контента — предметы и орды врагов. Однако по сравнению с немного более новыми модами это может показаться не особенно обнадеживающим. Ранее упомянутые модификации вводят не только новинки, но и технические улучшения в виде более высокого разрешения или текстур. Но Rebirth заслуживает того, чтобы его называли одним из лучших модов для Diablo. В настоящее время сервер этой модификации неактивен, поэтому в него стоит играть в одиночку или с друзьями.
ИНСТРУКЦИЯ ПО УСТАНОВКЕ
- ВАРИАНТ 1: перейдите на официальную страницу мода и создайте там учетную запись, затем загрузите модификацию Rebirth (вы должны войти в систему).
- ВАРИАНТ 2: вы также можете скачать файл со страницы фанатов.
- Распакуйте скачанный архив в любое место на вашем компьютере.
КАК ЗАПУСТИТЬ МОД?
- В начале вам будет предложено ввести диск с оригинальной игрой в дисковод. Если у вас есть такой диск, сделайте это.
- Если у вас есть версия Diablo с платформы GOG.com, вы должны поместить файл «DIABDAT.MPQ» в каталог «game» в папке, в которую вы установили модификацию. Упомянутый файл можно найти в основной папке с оригинальной игрой.
КАК ИГРАТЬ?
Как и Middle Earth, мод Rebirth был создан для многопользовательской игры. В этом случае вы даже не найдете опцию одиночной игры в главном меню. Схема работы такая же, как в Средиземье. Выберите режим «Multi Player», затем «Direct Cable Connection», создайте или выберите героя и, наконец, выберите «Create Game».
Стоит ли покупать ремастер Diablo II, если мне нравятся Diablo III и Path of Exile?
А вот здесь стоит задуматься. Если хотите попробовать классику жанра – безусловно, но я обязан вас предупредить:
• Разнообразия в Diablo II крайне мало. Откровенно говоря, 20 лет с момента релиза дают о себе знать. Шесть квестов (с учетом необязательных) на целый акт (в четвертом акте всего три квеста, один из которых – убить Диабло) явно не понравятся тем, кто привык к системе D3. Любители же Path of Exile сильно разочаруются, когда узнают, что в Diablo II у каждого класса два рабочих билда и неправильные. И в отличие от PoE, здесь нет сезонности с крупным изменением баланса минимум раз в год.
• PVP – в планах, но раз баланс в Diablo II нетронут, то любая дуэль, как и в ванилле, будет идти до первого (редко – второго) удара.
• Diablo II – это гринд. Да, в D3 и PoE без него тоже не обойтись, но там проблема изящно решена постоянным повышением сложности и случайно генерируемыми локациями нефалемских порталов и карт. Здесь же вас ждут «увлекательные» Baal Run – монотонная долбежка монстров перед финальным боссом пятого акта, за которую сыпят тонны опыта.
* * *
В общем, Diablo II нужно любить, чтобы играть в нее в 2021 году, даже с учетом обновленной графики. Но если вы полюбите ее – скорее всего, общество потеряет вас не на одну сотню часов.
Другие изменения
- Максимальный уровень увеличен до 60-го
- Ограничение на максимальные характеристики снято, в тоже время эликсиры повышающие силу/ловкость/интеллект/выносливость имеют временный эффект.
- Добавлены Waypoint (аналог Diablo 2)
- Изменено сохранение (теперь оно аналогично Diablo 2)
- Изменено прохождение некоторых заданий (например бой с мясником теперь проходит в отдельной локации), добавлены новые.
- Действие святынь временное и теперь отображается в правом верхнем углу.
- Добавлен сундук который имеет огромное количество вкладок. Также добавлен особый сундук, предметы в котором доступны для всех персонажей на одном аккаунте.
Процесс разработки
Процесс разработки в Blizzard всегда был направлен на то, чтобы сделать великолепную игру. Несмотря на то, что мы должны были достигать поставленных целей, этот процесс, с точки зрения проектирования и ведения бизнеса, был построен таким образом, чтобы у нас всегда было время довести игру до необходимого состояния прежде, чем выпускать её в продажу. Разумеется, не каждому разработчику предоставлена такая роскошь, но многие использованные нами методы могут найти применение в любых условиях разработки.
Во-первых, мы стремились как можно быстрее довести проект до той стадии, на которой в него уже можно играть. Главной задачей стало создать прототип, в котором герой мог бы перемещаться по экрану и рубить монстров. Игроки будут заниматься этим большую часть игрового времени, и это должно быть интересно. На протяжении всей разработки мы непрерывно совершенствовали механизмы управления, поиска пути и взаимодействия с игроком.
Что ещё более важно, мы быстро поняли, что действительно интересно, и старались использовать эти элементы как можно чаще, в то время как скучные и однообразные элементы следовало изменить или отбросить. Очевидно, что игроки будут убивать одинаковых монстров в промышленных масштабах, а монстры, разумеется, будут нападать на игроков
Осознание этого факта привело к необходимости озвучения смерти и создания наборов анимаций атак для каждого монстра. Если бы мы на самых ранних стадиях разработки не испытали основы игрового процесса будущей игры, сражения были бы гораздо более однообразными.
Помимо этого, мы постоянно пересматривали игровой процесс и различные механики. Если мы могли сделать игру лучше, то всегда делали это, несмотря на все возможные трудности. В качестве примера можно привести костяной шлем. Мы добавили его в игру, а спустя год вдруг поняли, что на персонажах он совсем не смотрится. Да, пришлось отвлечь на несколько недель от основной работы четырёх художников, но мы его перерисовали.
Всего за несколько недель до запланированного бета-тестирования, мы решили отказаться от имеющихся схем построения уровней четвёртой главы, поскольку они были пустыми и однообразными. Внесённые в последние минуты исправления превратили эти уровни в одни из лучших, полностью соответствующих своей роли заключительной части игры. Над Diablo II в течение трёх лет трудились более 40 человек — за эти годы мы разработали, на самом деле, две или три игры, и объединили их в одну.
Важную роль в нашем успехе сыграл открытый процесс разработки. Мы стремились собрать людей, любящих играть в игры и делать такие игры, в которые им бы хотелось играть самим. Каждый мог внести свой вклад в развитие проекта. В обеденный перерыв обсуждались масштабные идеи, сформировавшие окончательный облик игры.
Один из программистов предложил дизайнерам концепцию улучшения оружия рунами и драгоценными камнями — идея, которая пришлась по душе всем игрокам. Одному из музыкантов не понравилась анимация жабоподобного демона, и мы изменили её. Нас совершенно не волновало, чего от нас хотят другие люди, ведь мы делали эту игру для себя. Если вам нравится игра, которую вы делаете, особенно если вы не умерли со скуки, играя в неё два года подряд, скорее всего, её ожидает успех.